WIP
Edit de la présentation au 28/11 > orthographe, présentation, paragraphe fonctionnement, paragraphe conclusion
remarques:
- Ce jeu a pour objectif fondamental d'optimiser la carte
Contribution foncière.
- Remplacer les bilands par des ravlands diminue le budget de près d'un tiers, c'est tout a fait viable grâce notamment aux orbes zuraniennes qui compensent les pv perdus.
- 61 cartes, je viens juste de récupérer la 4ème waste, je n'ai pas encore décidé quoi sortir pour retomber à 60.
Fonctionnement du jeu:
Ce jeu est un casse terrain, qui tue au
Terravore, et adoptera souvent une position plutôt "contrôle": paradoxal, me direz-vous, puisque il n'y a pas de cartes de contrôle. Pourtant, il vous faudra du temps pour assembler les conditions qui vous feront gagner.
Rêves dévastateurs (DD),
Retour au pays (STP) sont nos outils dans cette optique, fortement appuyée par le mana denial:
Wasteland et
Raser la terre sont là pour ça, sans oublier à nouveau DD. De plus
Orbe zuranienne apporte un gain de pv non négligeable (on considère jouer la plupart des partie avec 26 à 30 pv virtuels)
revue des cartes clefs:
Contribution foncière: Pilier spirituel du jeu, recèle une forte puissance intrinsèque: stabilise le mana, épure la bibliothèque en moyenne d'environ 6% par activation en fournissant 3 de CA. CA que l'on va utiliser grâce à:
Râtelier à parchemins: Son fonctionnement idéal est en complément de land tax: on tradera les basiques fournis par land tax contre des cartes actives. Au tour suivant, on retourne chercher ces terrains en mélangeant la bibliothèque
: il faut noter que chercher dans la bibal n'oblige pas dans ce cas à y prendre une carte...
Permet de préserver des cartes quand on lance un DD, de la même manière, peut aussi protéger contre la défausse.
Sans land tax, scroll permet de creuser un peu, les fetchs et Dalles de Trokair seront alors précieux.
Rêves dévastateurs: fait office à la fois d'
Armaguedon et de
Pyroclasme, son utilisation est rendue viable grâce au CA de land tax. La puissance de cette carte tient dans sa polyvalence: le côté pyroclasme gêne énormément agro, et le côté Armaguedon gêne tout le monde, et particulièrement contrôle. Peut dans l'absolu être lancé tour deux. Cependant, attention aux contres la défausse faisant partie du coût. Inconvénient: tuera les tigres.
Mère des runes peut survivre.
Orbe zuranienne: carte très puissante dans le jeu: coute 0, permet une activation quand voulue de land tax (et donc de lander si besoin), fournit les PV nécessaire pour aller en late game, transforme Dalles de Trokair en fetchs qui font gagner des pv, . Si notre adversaire ne joue pas contrôle, on peut mettre son mana en pool pour saquer ses terrains avant un DD
Terravore: Le kill de pack. Piétine, son double
est son défaut. La mère des runes est là pour le protéger ou le faire passer. A noter que grâce aux effets de couche, il survivra toujours à DD. Pour faire vite: X blessures --> de X à 2X terrains mis au grave.
Tigre à ergots faucheurs: kill alternatif, permet de gratter des points qui permettrons à terravore de one shoot, permet parfois une activation de land tax au tour 1 ou en catastrophe.
Dalles de Trokair: n'arrive pas engagé, monstrueuse avec Raser la terre et DD, être légendaire n'est pas tellement un inconvénient, puisque permet de se sacquer sur elle même. Vaut virtuellement 4pv avec orbe.
Mox de diamant: fait du mana de la couleur de son choix? Met un terrain au grave? n'est pas un terrain (cf land tax)? Yabon!!!
Le side:
Majoritairement rouge,
Blood Moon devient alors un outil de stabilisation de la base de mana!
Abolition est une solution contre Calice du vide, et embête pas mal de monde. Synergique avec landtax
Quelques MU:
(soyez tolérants, je ne suis pas un pro, je n'ai pas tout testé et ce jeu évolue plus dans la sphère fun)
burn: bon
ondin: équilibré pré side, plutôt positif post, sauf si calice
elfes: équilibré - (pas testé depuis la sortie du sage de reboisement)
Pox: équilibré -
ANT: relou mais pas impossible s'améliore post side
Stoneforge decks: équilibré
ré animateur: défavorable (le jeu galère un peu contre combo, même si j'ai peu testé dans l'absolu)
Meule: affreux...
avantages/inconvénients:
+ agréable à jouer
+ l'effet de surprise
+ relativement budget : ~700€ side compris (encore plus avec des ravlands)
- sensible à calice à un et à la défausse
- systémique
- le cul entre deux chaise: très très fort dans le milieu du fun, faible dans le milieu compétitif
- son côté casse-terrain le rend peu fun au regard des joueurs qui n'aiment pas (et on ne peux pas les en blâmer ;) )
- difficile à jouer, demandera beaucoup de finesse, notamment pour la gestion des land drops
Conclusion:
Voili voilou, ça fait un an et demi que je builde ce jeu avec amour, si vous avez des idées, des suggestions, des question, n'hésitez pas! Je ne fais pas de revue des cartes et versions ( ce jeu a existé en
. Si si...) que j'ai eu testé ou envisagé ce serait trop long