1) Avant-propos
Je vous présente mon Jeu Rouge Aggro Blast.
Il a été testé en tournoi, notamment au Gameday et à Magiccorp avec de bon résultat.
Avec un coût minime si on oublie Mutecaveau.
2) Courbe de mana
La courbe de mana est assez intéressante :
Un Mana = 8
Deux Manas = 26
Trois Manas = 4
Cela représente assez bien une courbe de mana pour un jeu aggro.
22 lands suffisent, dont 8 Bilands :
4 Temples pour le Scry et 4 Fonderies pour le bicolore qui arrivera éventuellement untap.
Et aussi 3 Mutecaveau qui serviront de land et de créature.
3) Principe de Base
Il s’agit d’un jeu aggro qui marche plutôt bien contre un peu tous les types de jeu.
Il y a 2 grands principes, tuer le joueur au blast ou le tuer à l’aide d’une armée de tokens (c’est rarement tout l’un ou tout l’autre, mais plutôt un mélange des deux).
Le Jeune Pyromancien fait apparaître des tokens qui nous serviront pour mettre quelques dégâts au joueur et éventuellement bloquer. Puis les blasts et les Phénix sont là pour faire descendre le reste de la vie du joueur (Dans ce format les jeux aggros ont rarement du Vol ou au pire je m’en débarrasse). Les Satyres eux s’occupent des créatures adverses.
4) Mes Créatures
Le Jeune Pyromancien est notre Reine qui fait pop des tokens, Il sera souvent géré le tour suivant ; du coup je ne la joue que si j’ai au moins 1 blast à lancer donc tour 3 ou 4.
Le Satyre est notre anti-bête préféré, notre arme ultime contre les jeux aggros en quelque sorte. Il sera géré assez vite aussi c’est pour ça que je le joue avec un blast en rituel pour être sûr d’avoir le joueur et une bête ; pour ce travail j’aime particulièrement le Sang Calcinant qui me permet de gérer 2 bêtes d'un coup.
Le Phénix est notre créature volante. Souvent à elle seul, elle mettra 6 dégâts et encore si il n’y en a qu’une sur table. Du coup avec le ou les quelques tokens je peux facile coller 3 ou 4 en plus ; Avec le nombre de blast que j’ai, enlever 10 devient un jeu d’enfant.
Mutecaveau je m’en sers très souvent comme créature, j’attaque et mets des pressions en feintant (ou non d’ailleurs) le blast qui permettra de gérer une plus grosse bête.
5) Mes Autres Sorts
Choc qui nous poussera à jouer notre jeune pyromancien ou le satyre tour 3 et si il se fait gérer on aura un token en compensation ou une bête de gérer en face.
Frappe foudroyante est le blast un peu plus gros, nous permet de gérer un bon nombre de bête ou mettre 3 au joueur.
Jet de Magma est le blast qui nous permet de scry, je le mets tour 2 dans la vie du joueur généralement pour pouvoir « prévoir » mes 2 prochains tours.
Sang calcinant est là pour gérer une bête et coller 3 au joueur, je le mets sur certaines créatures qui sont trop gênantes ou qui aide trop l’adversaire (accélérateur de mana, piocheur, etc…). Sinon je les accumule, en effet Sang calcinant est le seul blast que l’on peut jouer plusieurs fois sur une même créature ; du coup 2 Sangs Calcinants mettent 4 à une bête et collent 6 au joueur tout cela pour 4.
Le charme de Boros est le blast le plus important car pour RW il peut coller 4 au joueur, de plus il s’agit aussi d’un anti-Colère en rendant indestructible tous nos permanents.
Enchaîné aux rochers nous permettra de gérer toutes les bêtes trop grosse ou trop embêtantes, par exemple le démon 6/6 dans les jeux Orzhov Control ou un Héliaste.
Les Mortiers de Mizzium sont nos gros blast anti-bête qui nous permettent de cibler tout ce que l’Enchaîné aux rochers ne pourra pas, par exemple Hématobaron et le Dragon au souffle de tempêtes qui ont la protection contre le blanc.
Le Marteau sert à donner la célérité à mes tokens, vers le tour 5-6 quand je suis sûr de kill je lâche ma main en jouant un jeune et en lançant 3 blasts en rituel, ça me pause 3 tokens qui célérites, et je sauce avec tout en comptant mes blasts, plus la vie que je lui ai enlevé avant (Généralement enlever 6 ou 8 avec des bêtes m’assure quasiment une victoire). Le Marteau recyclera nos lands en token 3/3 célérité.
6) Ma Side
4 Foudroyeur Cérébral contre les jeux contenant du blanc et/ou du bleu.
4 Défoncecrâne contre des jeux qui regagne des points de vie, genre UW ou BW.
2 Hélices de la meneuse de guerre, contre des jeux ayant également beaucoup de blast et qui risque de me tuer sans avoir à m’attaquer, du coup je m’en sers pour regagner des points de vie. Ou aussi contre les jeux ayant des créatures vol avec 4 ou plus d’endurance (Tout cela pour que le Phénix passe).
3 Eruption Montagneuse contre les jeux rouges, pour coller 3 au joueur, éventuellement à une bête avec le satyre. Mais surtout pour gérer un Enchaîné aux rochers ennemi en détruisant la montagne enchantée.
1 Porte de la guilde que je rentre si jamais j’ai rentré trop d’Hélice et par peur de manquer de blanc, ça peut être à la place d’une montagne si la courbe n’a pas trop changé ou à la place d’un sort.
1 Enchaîné aux rochers contre les jeux qui ont vraiment beaucoup de grosse bête où qui ont des effets chiant du genre Héliaste (encore lui…)
7) Match-ups
Contre UW Control :
Ce jeu est assez lent et mon jeu a de très bon résultat contre. Il n’a de créature donc sans hésiter :
- 4 Satyre et - 3 Enchainés aux rochers -1 Frappe foudroyante
+ 4 Foudroyeur Cérébral +4 Défoncecrâne
Du coup son Dernier souffle ne lui sauvera pas à regagner de la vie ainsi que sa révélation du Sphinx.
Chaque contre qu’il lancera lui mettra 2 si le Foudroyeur est sur table (dernier souffle est inefficace sur le fouroyeur)
Généralement c’est une victoire 2 – 1 ou 2 – 0
Contre BW Orzhov Control :
Jeu plus rapide que le BW, il a quelques bête cependant elles sont trop grosses pour que le Satyre puisse s’en débarrasser. De plus Hématobaron a la protection blanc.
- 4 Satyre -1 Enchaîné aux rochers (il reste quand même le démon 6/6, donc en laisser 2 reste utile)
+ 4 Défoncecrâne +1 Hélice de la meneuse de guerre.
Un profil qui empêchera l’ennemi de regagner de la vie. Et l’Hélice nous apporte un gros blast qui nous rendra de la vie si besoin.
Généralement je concède 1-2 malgré des matchs très tendus où il lui reste 2 ou 3 points et où il en a gagné au moins 10 malgré tous mes efforts.
Contre Mono B dévotion :
Ce jeu marche très bien en ce moment pourtant je n’ai pas trop de difficulté, il arrive souvent qu’au tour 4 je me soit contenté de gérer une ou deux bêtes chiante à l’aide d’un sang calcinant et que je sois à 12 PV mais à partir de ce moment il ne me touchera plus jamais, surtout grâce au Satyre avec le lequel je lance deux blasts et donc gère deux ; ce qui me laisse souffler puis de fil en aiguille je fini par l’avoir, il finit par ne plus avoir de bête et c’est la fin…
Je ne side pas contre ce jeu.
Victoire 2 – 0 la plupart du temps
Contre Mono U Dévotion :
Contre ce jeu il faut malheureusement réfléchir un peu plus que d’habitude, il faut absolument gérer le Spectre Voilelune, Jace et le Raptor qui deviendra vite ingérable. Une fois cela fait, la victoire est quasiment assurée. Le reste sera gérer à coup de blast, de Satyre ou d’enchaîné aux rocher (sauf Ætherlin).
- 2 Frappe foudroyante (car ses bêtes ont pour la plupart 2 d’endurance donc la frappe à moins de sens)
+2 Foudroyeur Cérébral pour coller 2 une ou deux fois. Puis avoir une 3/2 initiative qui se débarrassera de la plupart des créatures adverses.
Victoire 2 – 0 la plupart du temps ou 2 - 1
Contre RW Boros :
Ce jeu est celui qui me fait le plus galérer, il peut gérer mes bêtes, regagner des points de vie et poser beaucoup de créatures.
-4 Frappe foudroyante (car ses bêtes ont pour la plupart 2 d’endurance ou 4)
+3 Eruption montagneuse, il faut le ralentir pour mieux l’écraser !
+ 1 Hélice de la meneuse de guerre, pour gérer une grosse bête et regagner de la vie.
De cette façon je le ralenti en lui collant 3 et peut être en gérant une bête également grâce au Satyre. Et je regagne un peu de point de vie.
Je l’admets généralement je concède sur un 1 – 2
Contre RG Gruul :
Jeu aggro assez puissant mais qui ne me fait pas tant galérer que ça, étant donné qu’il ne regagne pas de point de vie ou très peu. Comme dans le boros il faut juste faire attention à l’Héliaste si il en joue ou à la Coursière. Le reste des autres bêtes n’est pas réellement un problème.
Je side la même chose que contre le Boros :
-4 Frappe foudroyante
+3 Eruption Montagneuse
+1 Hélice de la meneuse de guerre
Victoire 2 – 0 ou 2 - 1
Contre GW Selesnya :
Jeu aggro qui un peu perdu j’ai l’impression. Il s’agit de mon adversaire préféré étant donné qu’il ne gérera pas mes créatures, du coup je vais réellement pouvoir me lâcher avec le Jeune Pyromancien qui cette fois sera joué le plus vite possible (Je ne compte pas la prêtresse comme carte pouvant me gérer étant donné que je la blast sans problème).
Peut-être une petite prise de risque à prendre avec Voix du renouveau. Dans mon jeu, je n’hésite pas à tuer Voix du renouveau le plus vite possible ; il posera un token mais le token sera aussi géré dans la foulé. A partir du moment ou voix du renouveau n’est plus là et que je peux à ma guise faire une armée de tokens, la partie sera pliée en quelques attaques.
Je ne side pas
Victoire 2 – 0
Donc voilà pour ce qui est des explications de mon jeu.
J’espère avoir été le plus complet possible dans mes explications.
Il tourne très bien, aucun problème de mana ou de couleur.
3 Lands suffisent mais 4 c’est quand même mieux…
Le nombre de moyens de tuer et le nombre d’occasions sont assez impressionnants.
De plus le jeu est assez plaisant à jouer et je ne connais rien de plus drôle que la tête d’un joueur qui s’est fait tuer par des tokens 1/1 ou des blasts ^^
Merci d’avoir lu tout ceci et j’espère que le jeu vous plaît.
Bonne journée à tous.
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