[Modern] Les POISSONS! LES PETITS POISSONS!!!!!
modifié il y a 76 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
| • Acheter ||
MTGO (122 TIX)
• Export ||
Visualiser en mode texte (mes prefs)
Cartes par Type
20
4
30
3
4


Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
20
4
5
32



Ter Art
Mana Curve

13
18
7
2



01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

torkey
Commentaire sur le deck
le 24/06/2014 15:08
%U%w%UMerfolk%U%w%U


%Upetite présentation%W

Un jeu Ondin est Aggro, donc basé sur des créatures et qui a pour but de perdre le moins de temps possible pour faire passer les points de vie de notre adversaire de VINGT à ZÉRO!
Pour se faire, on submerge l'adversaire d'ondins et on manipule un peu le terrain pour le freiner avec des anti-bêtes peu cher (Accroc de vapeur / Chemin vers l'exil), des enchantements (Mers envahissantes / Revendication par la mer) et voire même des contresorts.

A tout cela on vient ajouter la Fiole d'Æther, qui permet de sortir rapidement et en toute sécurité nos chères créatures à écailles. La courbe de mana culmine d'ailleurs à 2 pour profiter au mieux de cet artefact.

Les Poissons:

Les indispensables

Que serait une armée sans Seigneur (ou Lord)? Pas grand chose, c’est pour ça que les Ondins en abusent!

Donc il y a le vétéran, fidèle au poste depuis Alpha: le Seigneur de l'Atlantide qui offrira à ses collègue un bonus aussi bien en force qu'en endurance, il leur donnera aussi la possibilité de traverser les lignes ennemies si celle-ci sont trempées. Attention, par contre il renforcera aussi les poissons adverses. Il est donc inclus de base 4 fois!

Il y a aussi son jeune frère, le Maître du Trident de perles qui a les même caractéristique et les mêmes pouvoirs à un détail près mais qui a son importance, il ne booste que ses collègues! Inclus en 4 fois également.

Le Reejerey suire : Permet de faire grossir ses compagnons. Il a un autre avantage, le fait de pouvoir engager ou dégager n'importe lequel des permanent en jeu dès qu'un ondin le rejoindra sur le terrain!

L'Expert d'Ouidargent: Le ravitailleur. Son arrivé en jeu nous remplira (légèrement) la main, il faudrait en contrepartie révéler un Ondin de sa main au risque de voir son coût de mana exploser. Cet effet est oublié s'il est joué avec la Fiole d'Æther

Les autres

Escroc de Cosi Un tour un qui peut vite se montrer menaçant, en effet il grossira à mesure que l'adversaire fera mumuse avec sa bibliothèque, ce qui arrive souvent (Merci les Fetch)!

Sygg, guide de rivière: le sage de la tribu, il protégera ses comparses des malveillances de l'adversaire, il pourra aussi se faufiler entre les créatures adverses si celles-ci ont les pieds dans l'eau.

Le Maître des vagues, protégé des Foudres ennemies, il fera appelle à sa propre armée de Chevaux d'eau pour achever l'adversaire à condition que le Maitre ne soit pas seul à son arrivé sur le champs de bataille en effet le nombre de Chevaux dépendra du nombre d'Ondins présent en jeu.

Thassa, déesse de la Mer: Déesse de nos cher poissons, elle manipulera (au mieux) nos pioches, "donnera des ailes" à ses adeptes et pourra même les rejoindre dans la bataille quand ceux-ci sont suffisamment nombreux.

Les renforts

L'esprit, Kira, grand fileur de verre: Protecteur des Ondins, il forcera l'adversaire à "gaspiller" ses anti-créatures. Mais attention à Décomposition abrupte (qui manque de faire sortir cette carte du deck)!

L'Image phantasmatique: le doppelgänger il prendra souvent l'apparence d'un ondin, d'un Lord le plus fréquemment pour booster les autres Ondins. Son coût de 2 manas rentre parfaitement dans celle de nos créatures principales et pourra donc facilement invocable grâce à la Fiole d'Aether. Sa faiblesse sera compensée par Kira!

Les renforts féeriques

Les fées, collègues bleus de nos Ondins sur le plan de Lorwyn viennent prêter main forte!

La Farfadette cafouillesort: Véritable peste qui se chargera des vilains anti-crétures adverse comme Foudre ou Chemin vers l'exil, de plus elle a un air de Faux-pas mental avec la Fiole d'Aether...

La Clique Vendilion: Bande de Troll qui ira se jouer de l'adversaire en allant épier sa main et se débarrasser d'une menace. Peut nous aider en nous débarrassant d'une carte morte.


Les sorts:

Comme dit plus haut, des sorts viendront épauler nos créatures.

Fiole d'Æther: Artefact qui permettra de jouer nos créatures gratuitement, en flash et en toute sécurité! IN-DIS-PEN-SA-BLE!

Chemin vers l'exil: L'anti-bête la moins cher et le plus définitif du format. Mais il a l’inconvénient de donner des ressources à l'adversaire, défaut partiellement compensé si l'Escroc de Cosi est en jeu.

Revendication par la mer Submergera un territoire ennemi, le transformant ainsi en île. Nos Ondins pourront devenir imblocables et l'adversaire perdra un couleur et les capacité de ce terrain. Très utile en début de partie contre les jeux Tron.

Les terrains:

Quartier fantôme Principalement contre les jeux Tron qui n'aiment pas perdre leurs terrain. Préféré a la Frontière tectonique, en effet son effet est moins coûteux mais donnera un terrain d'avance à l'adversaire. L'Escroc de Cosi compense légèrement ce défaut.

Mutecaveau Terrain "animable" (Man-land) qui se transformera à volonté en Ondin, profitant donc des boostes des Lords. Présent qu'en deux exemplaires à cause du Splash...


Les absents:

Accroc de vapeur: ici, Chemin vers l'exil lui est préféré.

Attrapeur de malédictions: Souvent entré à la place de l'Escroc de Cosi, il ralenti un peu l'adversaire. Mais là l'Escroc lui est préféré carte on fait beaucoup mélanger l'adversaire. De plus les deux Fées sont là contre les menaces.

Commandant au casque de corail: Un autre Lord souvent joué. Mais il est plutôt lent, manavore et est vraiment fragile compte tenu des anti-bêtes présent dans le format malgré tous nos moyens de protection.

Caverne des âmes: Oubliée à cause du splash et de la présence des fées.

Le side:

2x Morguesort: le Paratonnerre: Permettra de dévier sur lui le maximum de sorts notamment des jeux controles et Delver qui pullulent d'anti-bêtes. Mériterait presque sa place de base...
Même si Sygg, guide de rivière est plutôt efficace dans le rôle.

1x Kira, grand fileur de verre: Pour les mêmes raisons que celui de base, viendra en renfort.

2x Aiguille à sectionner Un anti-arpenteur, anti Cosse de gestation, anti-Jumeau par scission.

1x Cage du fossoyeur de graf: Anti-Cosse de gestation ou même Living End.

2x Repose en paix Contre tous les jeux abusants du Mage lancevif et de Tarmogoyf.

2x Silence de Pierre: Contre Affinity: bloque les Tambour de sautefeuille, le Mox d'opale, etc... A également son efficacité contre la Cosse de gestation.

2x Rappel selon Hurkyl pemret de faire le ménage contre Affinity.

1x Sphère de détention Contre les jeux Tokens ou pour gérer une menace style Arpenteur qui serait passée à travers les mailles du filet.

2x Vérité résonnante Contre les jeux Tokens, peut gérer à court terme une menace.

Aucun Match up de Disponible n'ayant pas encore pu tester le deck. Mais ce side a été fait pour un environnement où on croise beaucoup de jeux basés sur les artefacts.


Les raisons du splash

- Chemin vers l'exil un anti-bête monstrueux.

- Beaucoup de cartes de side efficaces contre mon environnement de jeu.

%U%w%UCONCLUSION%U%w%U

Version je pense personnelle et originale du jeu Merfolk basique. De part la présence du Splash blanc et des Fées.
Un jeu que je trouve très plaisant à utiliser que je joue depuis longtemps que je me décide enfin à modifier pour qu'il rentre dans la case "compétitif".

Merci pour cette lecture et j'espère qu'elle vous a plus.



EDIT 1 23/06/2014: Remplacement en Side de l'Aiguille à sectionner par le Révocateur phyrexian. Ce dernier peut être lancé en flash avec la fiole, son CCM de 2 le place vraiment bien dans ma curve!
haut de page - Discussion : page 1

SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 22/06/2014 22:57
tu préfères pas mer envahissante à la place de revendication par la mer?
C'est cantrip pour seulement un mana de plus, ça t'évite de faire du CD!
torkey
Sorcier
le 22/06/2014 23:23
Je suis entrain de tester les deux.

J'ai commencé avec Mers Envahissantes et la je regarde si revendication par la mer ne permet pas d'être encore plus chiant en la jouant sur le premier terrain de l'adversaire.
Mais je suis quand même satisfait de Mers Envahissantes. Par contre Volonté de l'Acquitecte est exclue!

Si tu as d'autres conseils/recommandations, ils sont les bienvenus!
SunTitan
Aix en Provence, France
le 25/06/2014 18:34
Yop !
Je suis pas fan des fées dans le pack, tu les trouve vraiment efficaces ?
Et sinon, pourquoi ne pas virer la Kira MD (qui se prend la Abrupt Decay contre The Rock, Jund, Junk, Mélira Pod, 5 color Control, bref tout pleins de jeux) et rentrer une autre Revendication par la mer ? Tu auras une curve encore mieux, et plus de chances de foutre à l'eau (oh le beau jeu de mots !) le premier terrain adverse ^^

++
torkey
Sorcier
le 25/06/2014 19:05
Merci pour ton retour !

Oui je les aime bien ces petites fées ! Très surprenante la Farfadette fait des miracles avec la fiole et le Mutecaveau.

En local je croise quelques Melira Pod et Jund, c'est sûr ça fait pas plaisir de me prendre un Decay mais c'est pas à toutes les parties.
charlee
Je suis une moule

le 26/06/2014 15:34
Kira ne compense pas du tout la faiblesse d'Image. Si un sort cible l'Image, la capacité de sacrifice se déclenche même si ce sort est contré.
torkey
Sorcier
le 26/06/2014 20:39
C'est exact!

J'ai pensé à ma connerie après. Mais faiblesse ou pas, l'image est nécessaire...
Matttttttttttt
France
le 04/07/2014 9:45
Je mettrai au moins une plaine de base au cas ou (blood moon & co, un coup de quartier fantome qui te coupe une couleur). Je la mettrai à la pace du quartier fantome sachant que tu joues déjà revendication par la mer contre les terrain chiant (tron & co)
haut de page - Discussion : page 1