[T2] R/W Pète Lands / Cycling Build v2.0
modifié il y a 249 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
5
0
6
23
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
11
23
Ter Art
Mana Curve
0
0
7
11
14
0
0
2
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

farfadet

Légende
Commentaire sur le deck
le 14/08/2003 10:53
Modifications par rapport à l'ancienne version:
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Exit les Grands Colisées, Diamants du Marbre, Dominations Suprêmes et Magnivores. Les raisons: ces cartes n'apportaient pas vraiment des effets dévastateurs et ralentissaient le deck au lieu de l'accélérer (les Diamants qui arrivent en milieu de partie ne sont jouables qu'en fin de partie; les Dominations suprêmes sont devenues obsolètes depuis l'arrivée massive du cycling en bloc Carnage), et faisaient souvent office de cartes mortes. Magnivore était trop fragile à Misérable Loqueteux, et ne résistait pas à mes propres Colère de Dieu. Les Grands Colisées rendent trop sensibles face à un jeu Gob ou plus généralement un jeu agressif.

Moteur de "pioche":
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(plutôt une homogénéisation des sorties du deck)
Caverne Oubliée, Steppes retirées, Foi Renouvelée, Terre Usée, Dragon Eternel sont à recycler dans les (deux) premiers tours pour faire tourner le deck (garder Ouragan Stellaire contre les decks aggros); on recycle Foi Renouvelée dans tous les matchups (contre psychatog le hard casting peut être intéressant). Il faut pas hésiter à recycler en début de partie...

Base de mana:
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Pas de Painland efficace ni de Biland disponible en T2 (couleurs opposées), donc il y a quasi équirépartition (plus de Montagnes) entre Montagnes (et Cavernes) et Plaines (et Steppes). 26 lands au total, ce qui devrait occasionner peu de mana deaths. Le Plainscycling du Dragon Eternel, limite aussi les problèmes de color death et fournit du Card Advantage tout en limitant le nombre de terrains qu'on pioche en fin de partie (et en fournissant un bon kill).

Sratégie Générale:
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Les Souhaits Brûlants amènent beaucoup de polyvalence (partie détaillée dans "Sideboard") au deck: contre tous les decks aggros on va chercher Colère de Dieu dès que possible (tour 2), pour se mettre en sécurité si on en a pas en main. Dans les autres cas, c'est une carte à garder en main pour aller chercher la carte de la side qui correspond le mieux pour répondre à la situation.
A partir du troisième tour, la priorité absolue c'est de péter les lands. Foi Renouvelée est la pour gagner du temps face à des jeux aggressifs (U/G et autres); Ouragan Stellaire est là en renfort de Colère contre les Weenies (Zombies, Gobs). On ne va chercher/joue une Colère que si la situation tourne trop vite à notre désavantage (à défaut de trouver une colère, on joue la Muse pour ralentir). L'idéal c'est de la jouer une fois qu'on a pété assez de lands pour essoufler l'adversaire. Puis on enchaine sur des Pète-Lands et une Muse, et l'adversaire doit normalement avoir beaucoup de mal à revenir, ça doit lui être impossible de poser des créatures et d'attaquer dans le meme tour.

Les cartes de kill:
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> Dragon Eternel, qui limite les color deaths (début de partie), génère du card advantage (milieu de partie), et fournit un kill qui résiste aux anti-créatures de masse utilisés par les deux joueurs. Ses seuls ennemis: Misérable Loqueteux et dans une moindre mesure Echos Obsédants. Autre avantage, il peut aussi gérer un Ange Exalté qui a été Slidé par l'adversaire suite à une Colère.
> Muse Née des Vents: tue plus lentement, mais utile dans beaucoup de situations.
> Déferlante d'Eclairs: Wish/ Seuil/ Flashback/ Wish/ Seuil /Flashback = 24 Blessures...
> Décret de Justice: au moment où on va le chercher, avoir 10 manas n'est plus un problème... Le cycling peut aussi être utile contre Psycha (des contres mais peu de bounce).

Sideboard:
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> 4 COP Vert: contre les U/G Madness, qui ne tuent qu'avec des créatures vertes à l'exception d'Aquamibe (voire Wonder pour les barbares). C'est le plus mauvais matchup du deck, car U/G peut contrer les colères. Le COP se pose le plus tôt possible en 2eme manche; une fois sur table U/G n'a rien ou presque (Ray of Revelation) pour le gérer.
> 2 Méditations de Nettoiement: ne devraient pas faire plaisir à astral slide :). Aussi utile contre Cimetière Surpeuplé, Mirari's Wake.
> 1 Vengeance selon Akroma: meilleure en général mais plus cher que Méditation, détruit aussi les créatures et artefacts, et fait le café.
> 1 Feu Dévastateur: peut se jouer efficacement en provenance de la side à partir de 8 terrains. Si avant, c'est risqué car on perd en bluff. A ne pas jouer contre U/G (qui défaussera tout pour rester avec son batard sur la table, et ne tue pas les tokens guivre). Idéalement contre un Weenie qui a réussi à trop s'installer, avec des créatures d'endurance < à 4.
> 1 Colère de Dieu: déja expliqué.
> 1 Décret de Justice: idem.
> 1 Déferlante d'éclairs: idem.
> 2 Décrets d'Annihilation: Si un adversaire s'est amusé à poser trop de lands, et qu'on a une Muse en jeu sans volantes en face, le jouer (en cycling) donne une bonne option pour la victoire. Sinon c'est une carte à Wisher contre Psycha avant qu'il soit arriver à poser 8 lands (en comptant ceux qu'on a pété entretemps).
> 1 Une Bonne Tranche: contre les Weenies. C'est un sous-Feu Dévastateur pour le hard cast.
> 1 Revenez-y: sert à réutiliser une (ou plus) carte-solution du cimetière, et qu'on ne peut plus Wisher.

A noter, les cartes utilitaires en réserve avec flashback ne figurent qu'en un exemplaire, et pour cause: il suffit de les flashbacker pour retourner les chercher avec le Souhait Brûlant.
Pas de Pète-Lands en réserve (on ne dispose plus d'ailleurs comme P-L jouable que de Démolition): pour la simple raison qu'on peut Wisher la Ride Tellurique une fois flashbackée.

NdZeSword: Sort du type 2, archi connu
haut de page - Discussion : page 1

Syl
Paris, France
le 03/08/2003 0:14
vraiment sympa ton deck, surtout avec le coup de la muse ^_^
farfadet

Légende
le 12/09/2004 18:07
Ancienne version :
// NAME : R/W Pète-Lands
// CREATOR : farfadet (magic-ville.com)
// FORMAT : Standard
3 Forgotten Cave
3 Grand Coliseum
4 Plains
13 Mountain
4 Marble Diamond
2 Magnivore
3 Windborn Muse
2 Starstorm
3 Lay Waste
3 Wrath of God
4 Burning Wish
4 Earth Rift
4 Overmaster
4 Pillage
4 Stone Rain
SB: 1 Wildfire
SB: 1 Earthquake
SB: 1 Lightning Surge
SB: 1 Recoup
SB: 1 Wrath of God
SB: 1 Lay Waste
SB: 1 Demolish
SB: 4 Boil
SB: 4 Cleansing Meditation

Son commentaire :
J'aime peter les lands, ca défoule !!! toute ma vie =), aaaaahhhh...

Les saccages, les ouragans stellaires, les cavernes oubliées et les dominations suprêmes (utiles pour passer une colère contre U/G) sont là pour faire tourner le deck (à recycler dans les premiers tours); ca profite au magnivore et à la déferlante d'éclairs. Il faut pas hésiter à recycler en début de partie...

Les grands colisées sont inférieurs aux forges de campagne (passées en étendu). Vu le grand (en comptant les diamants) nombre de terrains (27) on peut souvent les poser à un tour où ca pose pas de problèmes qu'ils arrivent en jeu engagés.

Les diamants s'avèrent décisifs lors d'un éventuel match miroir et dans tous les cas permettent d'accélérer (on gagne un tour).
Les souhaits brulants doivent être gardés en main pour colère même si on pense pouvoir en piocher une; on a toujours l'air con si on a pas pu nettoyer les bêtes parce qu'on est allé chercher un pète-land.

A partir du troisième tour, la priorité absolu c'est de péter les lands. On va chercher/joue une colère que si la situation tourne trop vite à notre désavantage. L'idéal c'est de la jouer une fois qu'on a pété assez de lands pour essoufler l'adversaire.

La réserve avec 4 méditation de nettoiement ne devrait pas faire plaisir à astral slide :)
Bouillonnement contre les U/G madness (un truc de plus à contrer, pour passer les colères).
Feu dévastateur, peut se jouer efficacement à partir de la side à partir de 8 terrains. Si avant, c'est risqué car on perd en bluff. A ne pas jouer contre U/G qui défaussera tout pour rester avec son batard sur la table, et puis ca tue pas les tokens guivre.
A noter, les cartes utilitaires en réserve avec flashback ne figurent qu'en un exemplaire, et pour cause: il suffit de les flashbacker pour retourner les chercher avec le souhait brûlant.

J'ai mis, sur conseil, muse née des vents à la place de magnivore: le jeu est alors tourné plus contrôle. Seulement il faut quand même compter sur les colères de Dieu pour gérer les bêtes.

Les cartes de kill: magnivore (porcoss!), muse (tue plus lentement mais utile dans beaucoup plus de situations), déferlante d'éclairs (à jouer qu'avec le seuil et le flashback).

Dernier conseil pour jouer la ride tellurique: en match miroir la flashbacker systématiquement (un magnivore dans la tête à 12 ca fait mal), sinon jouer de préférence des pète-land de la main pour gagner en rapidité.

(NdDromar: deck surtout validé pour son originalité)

Son report :o
Mini report:
j'ai joué ce deck dans un petit tournoi type 2. Il y avait 20 joueurs, j'ai fini 10eme.
La version que j'ai jouée comportait les diamants en moins, le 4eme saccage et 2 plaine et une montagne (donc 26 terrains). Vengeance selon Akroma remplace une méditation de nettoiement en side.

Ronde 1: un rogue deck opposition et plusieurs créatures mue, bird, ange exaltée. Battu 2-1, la dernière grace a un feu dévastateur qui m'a laissé a 1 PV après l'avoir payé (merci Colisée!) !!! Ce deck est comme le caribou (couillu!).

Ronde 2: un jeu zombies, zombie pourrissant, nattes sidée a partir de la 2eme, cimetiere surpeuplé (cartes assez genante), muse noire, la parole blanche, ange exaltée, et de la défausse qui m'a tué: contrainte enchainée avec thérapie.
a la derniere, apres avoir nettoyé la table a la colère, je laisse un cimetiere en jeu. L'autre a 1 terrain. Ensuite, topdeck d'un souhait. L'autre est a 13, j'ai le seuil et je vais chercher la déferlante pour le killer (vu que j'ai des petes land en réserve en main). Lui se remonte le zombie pourrissant, le joue. Je topdeck environ 6 ou 7 lands, pas de nouveaux souhait/colère. Il m'a descendu 12 points de vie a la 1/1 sans que je puisse rien faire (il m'avait défaussé 2 muses au 2eme tour, contrainte + thérapie, et tué les deux magnivore, un joué et un défaussé).
Défaite 2/1 sur une erreur de ma part, j'aurais du aller chercher une vengeance selon akroma en side au lieu de la déferlante.

Ronde 3: chouette un bleu vert folie! défaite 2/0, vite pliée, contre un pinpin. Encore une petite erreur de ma part pour perdre la 2eme encore plus rapidement. c surtout wonder qui m'a le plus gené.

Ronde 4: un gamin qui joue un réanimateur, bien qu'il n'ait jamais pu sortir zombify ou ordre du patriarche. A noter une absence de défausse dans ce deck qui m'a valu une victoire facile, 2/0. Les champions de Laquatus sont restés au cimetière.
farfadet

Légende
le 12/09/2004 18:47
En passant, ZeSword je crois que t'as du passer pas plus de 10 secondes a lire la liste... c t pas un astral slide et bien que le deck était pas tier 1, il était capable de gagner des parties...
farfadet

Légende
le 01/10/2004 16:47
La toute première version de ce deck :
(créée lors du T2 invasion / odyssée)
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// NAME : W/R land destruction
// CREATOR : farfadet (magic-ville.com)
// FORMAT : Extended
1 City of Brass
4 Battlefield Forge
5 Plains
13 Mountain
4 Marble Diamond
1 Shivan Dragon
3 Magnivore
1 Demolish
1 Rout
3 Lightning Surge
4 Burning Wish
4 Earth Rift
4 Overmaster
4 Pillage
4 Stone Rain
4 Wrath of God
SB: 1 Lightning Surge
SB: 2 Rout
SB: 2 Cleansing Meditation
SB: 1 Obliterate
SB: 2 Demolish
SB: 3 Price of Glory
SB: 4 Boil

Comment :
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Commentaire
un concept de pete land plutot original: plutot que de gerer les creatures avec des degats directs tels que earthquake ou wildfire, trop fragiles a cause des boosts et des creatures pro-red, j'utilise l'excellente colere de Dieu et la legerement moins bonne defaite pour me debarasser sans appel des creatures.
le choix des pete land est plutot classique, mais j'ai ignoré (i.e. deja testé) frisson (qui ralentit trop le deck) et lava burst (inutile face aux terrains basiques).
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