[T1.5] Stasis
modifié il y a 142 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés

nico9980
Fontainebleau, France

Légende
Commentaire sur le deck
le 02/06/2012 13:17
~%u~%g~%u~ Stasis UG (version 2012) ~%u~%g~%u~



Avant de commencer la présentation j'aimerai remercier Ezequiel54, pour son aide précieuse lors de la construction du paquet. Mais aussi à la rédaction de ce commentaire.

Je tiens à préciser que ce commentaire n'est pas pour un outsider ou un futur metagame breaker. Il s'agit seulement de faire l'explication d'un paquet mythique mis à jour et rendu le plus optimal possible.

Évitons donc les commentaires du style : C'est pas fun.. Puis c'est pas non plus compétitif..



~%u~%g~%u~ Historique ~%u~%g~%u~


La carte Stase fut sa première apparition remarqué dans Keeper lors de la victoire de Zack Dolan au premier championnat du monde en 1994.

En 1996, Jeff Barnes créé ce que l'on peu considérer comme le premier jeu combo de MTG (un an avant Bloom Drain, le premier jeu combo joué en Pro Tour), TurboStasis.

Le jeu était apparu comme une solution efficace aux deck Necropuissance, sur représenté à cette époque suite à la sortie de Ice Age. Reposant sur la combo Stase + Mine rugissante et la présence improbable de Sceptre du despote pour clore le lock. Un seul kill Canne de Feldonn. Un tuteur efficace, Caveau de Lim-Dûl et des contres peu chers, toutes les caractéristiques des jeux combo modernes étaient présents.

Depuis cette époque, le jeu a quasiment disparu du milieu compétitif et est devenu essentiellement un deck fun. La faute à la lenteur du kill, à une dépendance accru à Stase et à une faiblesse assez remarquable face à aggro.

Plus d'une décennie s'est écoulé depuis la version de Jeff Barnes et beaucoup de cartes ont été édité depuis. La question se pose donc, peut on rendre ce jeu à nouveau compétitif ?



~%u~%g~%u~ La liste ~%u~%g~%u~


Pour répondre à cette question, voici la liste des 61 cartes que nous avons établi suite à de nombreuses discutions :

%u Terrains (20)

1 [LG] The Tabernacle at Pendrell Vale
4 [PS] Forsaken City
4 [ZEN] Misty Rainforest
4 [R] Tropical Island
8 [UNH] Island

%g Moteur du jeu (14)

3 [VI] Chronatog
3 [SOK] Ebony Owl Netsuke
4 [10E] Root Maze
4 [5E] Stasis

%u Autre (27)

4 [AL] Elvish Spirit Guide
3 [UL] Crop Rotation
4 [NE] Daze
4 [AL] Force of Will
4 [GP] Gigadrowse
4 [VI] Impulse
4 [M12] Ponder



~%u~%g~%u~ Présentation ~%u~%g~%u~

La version de Stasis que je vous présente ici est à considérer comme un jeu combo et non contrôle, comme pouvait l'être le jeu à l'origine.

Stasis est une carte farfelue en elle même ! A première vu elle ne semble pas d'une puissance à couper le souffle. En lisant le texte on comprend rapidement que la seconde partie de celui-ci risque de poser problème : Au début de votre entretien, sacrifiez la Stase à moins que vous ne payiez %u.

Cependant tout problème a une solution… ou presque ! Coup de chance pour Stasis nous en avons plusieurs :

%u La première est de faire en sorte que notre tour n'arrive jamais. Quant à l'adversaire, il jouera donc une infinité de tours. Oui c'est possible !

%g Deuxième solution, on essaie de trouver un moyen d'entretenir notre Stasis. Ainsi notre adversaire épuisera totalement sa bibliothèque au fur et à mesure que les tours s'enchaineront.

%u Dernière solution, on trouve le moyen de faire des dégâts à notre adversaire grâce à un artefact. Cette méthode est en quelque sorte un complément à la deuxième.



~%u~%g~%u~ Variante ~%u~%g~%u~


Dans cette partie du commentaire je voudrais préciser que les cartes vertes sont très peu présente (seulement 11 cartes). Mais surtout qu'il est possible de faire différent splashs, voire tout simplement de ne pas en faire.

L'un des splash faisable est le blanc. L'avantage de cette couleur est qu'elle permet d'inclure des cartes qui permettent de tutoriser nos sorts (Préceptrice éclairée), des antis-créatures assez rentables (Retour au pays) et quelques autre cartes encore moins représentées mais qui peuvent être tout de même sympa (Silence ; Destinée ; Cantique selon Orime). Cependant, je trouve que les versions %u%w sont beaucoup moins stable sur le long terme. De plus je préfère tout simplement le gameplay d'une version %u%g.

Les versions mono-bleues sont les plus représentées de manière générale. Elles ont l'avantage de ne pas souffrir de problèmes de manas. Cependant beaucoup de versions bleues diffères et trop peu d'entre elles sont réellement efficace. Je n’exclue pas la possibilité qu'une version peut réellement tourner, et j'avoue ne pas m'être beaucoup penché sur la question.

Je vous invite à jetez un coup d’oeil sur cette liste %u%w faite par The461.



~%u~%g~%u~ Présentation ~%u~%g~%u~


%u Avant de voir plus en détail les mécaniques du paquet, il est préférable de comprendre les cartes qui le compose. Inutile de préciser qu'aucune de ces cartes n'a été choisie par hasard et que leur nombre dans le paquet n'est pas non plus un choix à la légère.


Guide spirituel elfe : Si cette créature est en quatre exemplaires c'est parce qu'elle permet de stabiliser notre manabase. Pour faire simple, elle permet de temps en temps d’accélérer la pose du lock (sans être sensible à Root Maze comme peut l’être Lotus Petale) mais surtout de pouvoir poser notre kill (Hibou ou Chronatog) pendant que la partie est locké, à condition de l’avoir anticipé, mais ceci fait partie des subtilités du jeu.

Gigatorpeur : Voici une carte très sympathique dans ce paquet. Pour faire simple ce sort nous permet de gagner un peu de temps. La meilleure utilisation est de la jouer en fin du tour adverse pour engager le reste de ses permanents et de poser à notre tour, Stasis. Elle permet également de calmer quelques violentes sauces adverse. Bref, excellente carte.

Labyrinthe de racines : Quatre exemplaires pour cette carte qui est un vrai plus en main de départ. Grâce à elle on ralenti considérablement le jeu adverse. Cela nous permet une mise en place plus sereine. L'un des autres avantages est qu'une fois sous Stasis les terrains arriveront engagés, ce qui nous protégera de tout éventuel problème.

Chronatog : Voici l'une des cartes qui, une fois sur table avec Stasis nous permet de gagner. La chose la plus importante à savoir c'est qu'il faut à tout prix essayer de poser le Chronatog en même temps ou après Stasis. Si le Chronatog est poser avant il risque de prendre un anti-créature, se qui pourrait être fatal par la suite. Une fois les deux cartes sur table le principe est très simple. A chaque fin de tour adverse on active la capacité du Chronatog.

Netsuke de hibou en ébène : Une autre carte qui, en association avec Stasis permet la victoire. Une fois notre Stase et notre Hibou en jeu il suffit d'attendre. Au bout d'un moment notre adversaire ne pourra plus rien jouer et sera donc obligé de perdre 4 points de vie par tour. Cependant cette méthode impose d'avoir un moyen d'entretenir notre Stasis.

Cité abandonnée : Ce terrain permet d'entretenir notre Stase à condition que l'on pioche une carte à chaque tour. Il suffit d'exiler une carte de notre main, et le tour est joué. Si jamais on ne touche pas de Cité et qu'il nous en faut une absolument, les Assolement sont justement là pour ça.

Stase : Carte éponyme, moteur du paquet, inutile d'en dire plus.

The Tabernacle at Pendrell Vale : Voici le terrain qui nous rend les parties contre aggro plus facile, et contre Dredge, gagnable. L'avantage est que l'on peut tutoriser la carte via Assolement.

Pour finir le paquet se compose de 8 contresorts (Force of Will et Daze). Ils sont présents pour protéger nos kills, etc. Il y a également 8 piocheurs (Brainstorm et Contemplation). Ils servent à chercher rapidement les éléments qui nous manquent pour se mettre en situation de lock.


%g Le but de ce jeu consiste donc à locker la partie de façon irrémédiable et plus rapidement qu'avec Kismet. Nous privilégions donc Root Maze comme élément essentiel au lock. Cet enchantement empêchera l'adversaire d'utiliser le moindre mana, soit aucune solution à Stasis ou à la manière de l'entretenir.

Du coté de l'entretien, plusieurs solutions s'offrent à nous. Nous pouvons utiliser la technique traditionnelle avec Forsaken City. Une autre solution consiste à sauter tous nos tours grâce à Chronatog, une fois Stasis et Root Maze en place.

En nous permettant un entretien illimité, Chronatog en devient le kill principale du jeu, meulant la bibliothèque adverse dans sa totalité. Chronatog nous permet surtout de raccourcir la partie au niveau de la durée. En kill alternatif, et plus rapide que Chronatog, nous jouons également Ebony Owl Netsuke qui fait office ici de Black Vise like.

Pour regrouper tous ces éléments, nous disposons de manipulateurs avec Brainstorm et Ponder et d'un excellent tuteur avec Crop Rotation. Cette dernière permet également, et surtout, de passer à travers Wasteland.



~%u~%g~%u~ Les façons de gagner ~%u~%g~%u~


Dans la partie "Présentation" j'ai rapidement évoqué les différents moyens de gagner, sans pour autant réellement les expliqués. Mais comme la partie sur les cartes vient d'être faite je peux en dire d'avantage.

Il faut comprendre que le moyen que l'on utilise pour gagner ne se décide pas avant la partie. Il se décide au cour de la partie, au fur et à mesure que les cartes viennent. Mais aussi, par moment, en fonction de notre adversaire.

Chronatog + Stase : Cette méthode est peut être la plus rapide mais également l'une des plus fragiles. Le problème est que le Chronatog se prend très souvent un anti-créature. Du coup il faut souvent faire en sorte de garder un contre en main pour pas qu'il s'en prenne un dès son arriver. Autre problème il faut que le Labyrinthe de racine soit obligatoirement sur table. Sinon le problème de l'anti-créature pourrait être de nouveau présent.

Forsaken City + Stase + Root Maze : Ici on entretien tout simplement notre Stase en situation de lock. A noter qu’une situation forsaken + stase sera souvent, voir toujours inutile. Il faut faire très attention au nombre de cartes dans notre bibliothèque et dans la bibliothèque de notre adversaire. Sinon on risque de mourir à la meule avant. C'est pour cela qu'il y a 61 cartes dans ce paquet.



~%u~%g~%u~ Les absences ~%u~%g~%u~


Howling Mine : Elle séduit pas mal de personnes lorsqu'ils montent pour la première fois un Stasis. Mais cette carte est relativement lente à mettre en place, elle a aussi le défaut d’avantager l’adversaire en l’absence de Stase.

Jace, the Mind Sculptor: Nous avons ici un jeu combo et non contrôle. Le simple fait que Jace coute 4 mana le rend donc injouable.

Garruk Wildspeaker : Surement la carte qui porte le plus à question pour les gens qui n’ont pas testé le jeu. Sur le papier, c'est sur que ça a de la gueule, mais c'est très différent avec la pratique. Il a le même problème que Aether Gelé ou Jace, il coute 4 et arrivera trop tard dans la partie. Pire que ça encore, le fait de vouloir le poser pour être sur de locker, pas avant le tour 4 donc, nous fait quasiment perdre la partie.

Perso, je préfère avoir, en plus de Root Maze et Stase en jeu, le Chronatog qui fait qu'on aura plus à entretenir la stase. En gros, l'adversaire à juste à abdiquer et à abandonner, et pour seulement %1%U au lieu de %2%G.

Impulsion : Carte assez pratique sur la papier car elle permet d’aller chercher assez loin dans notre paquet. Mais dans une version qui joue des fetchs et autre carte permettant de mélanger notre bibliothèque on favorisera Brainstorm.



~%u~%g~%u~ Le side ~%u~%g~%u~


SB: 2 [NE] Ensnare
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 4 [NPH] Surgical Extraction
SB: 4 [ON] Chain of Vapor
SB: 1 [LG] The Tabernacle at Pendrell Vale
SB: 1 [UL] Crop Rotation

Dans une version jouant %u%g la meilleur réserve possible reste une réserve traditionnelle. Cependant dans une version %u%w un side modulable est plutôt une alternative sympathique, je vous invite de nouveau à regarder la version faite par The461.

Cette réserve semble la plus correcte possible. Mais une réserve est un choix qui varie selon les personnes. De plus elle se modifie en conséquence par rapport au metagame actuelle. Je comprendrais donc que certains ne soient pas d'accord avec les choix fait ici. Mais faire une réserve pour un deck Stase est loin d'être une épreuve facile.

Ici nous avons donc des cartes qui nous permettent de tenir un peu plus face à combo, et un peu plus face à contrôle. Deux grands paquets qui sont en quelques sortes les bêtes-noirs de Stase.



~%u~%g~%u~ Match-Up ~%u~%g~%u~


Dredge %b%u%w%g : (40/60) La partie n'est pas si ingagnable que ça. La plupart des premières manches sont perdues d'avances notamment à cause des Cabal Therapy qui nous pourrissent réellement nos locks. Combinée à sa vitesse on ne peut pas faire grand chose.

Cependant dès la deuxième manche la partie devient beaucoup plus équilibrée grâce aux Surgical Extraction qui ont le bon goût d'enlever de manière définitive les cartes maitresses de son paquet (Ichorid/Bridge). De plus Tabernacle nous permet de "contenir" notre adversaire. Cela permettra de gagner un peu de temps.

-4 Gigadrowse : Ici elles ne servent pas beaucoup car le Tabernacle nous permet à lui de seul de contenir notre adversaire.

+4 Surgical Extraction : Nous débarrasse des cartes maitresse de l'adversaire.


Burn %r : (20/80) Ici la victoire est très difficile, le gros problème est que notre adversaire arrive à passer outre des Gigadrowse à cause de ses nombreux éphémères. De plus même en situation de lock il peut toujours nous tuer à cause des Fireblast. Même post-side la partie est en notre défaveur.

Ici on est plutôt tenté de mettre de Surgical Extraction pour être un peu plus tranquille, mais au final ça ne changera pas grand chose à notre situation. Notre seul arme ici est SpellPierce.

-4 Gigadrowse : La carte ne sert pratiquement pas. On ne peu qu'engager les créatures adversaires. Ce n'est pas du tout rentable.

+3 SpellPierce : Nous permet de gagner un peu de temps.

+1 Chaîne de vapeur : Une fois de plus, nous permet de gagner un peu de temps.


Zenith Maverick %g%w : (55/45) La partie est légèrement en notre faveur. Notamment grâce à Root Maze qui ralentit grandement l'adversaire à cause de ses fetchlands (entre 4 et 6 selon les listes). Le tabernacle fait également un excellent travail, il nous permet de canaliser le nombre de créatures adverse.

Cependant Maverick à des armes de tailles. Stase souffre beaucoup sur Wasteland. Lorsque celui-ci cible nos City ou notre Tabernacle il nous empêche soit d'utiliser notre kill soit de le ralentir. Thalia nous ralenti également ce qui lui permet de combler son retard accumulé par Root Maze. Pour finir les StP se feront un plaisir de cibler nos Chronatog.


-1 Island : Libère une place pour le Tabernacle.

-1 Elvish Spirit Guide : L'une des cartes où l'on peut se permettre de réduire sa quantité pour rentrer une carte de la réserve.

-1 Ponder : Sa me dérange de sortir en temps normal des Ponder. Mais contre Maverick il est très important d'avoir des cartes comme Root Maze ou encore Crop rotation. De ce fait je n'ai pas réellement le choix.

+1 The Tabernacle at Pendrell Vale : Il est important d'en avoir un deuxième, bien souvent le Tabernacle se prendra un Wasteland.

+2 Ensnare : Nous permet d'engager toutes les créatures adverses et de gagner soit un peu de temps, soit d'engager le reste des créatures adverses avant de mettre notre Stase en place.


Stoneblade %u%w : (15/85) Autant le dire, être contre Stoneblade est loin d'être un partie de plaisir. L'adversaire à absolument toute les armes pour nous battre facilement. Il dispose de nombreux contres qui vont totalement bloquer notre développement. Certaines versions jouent également des Wasteland qui nous détruisent encore plus notre jeu. D'autre joue des Engineered Explosives qui signe définitivement notre arrêt de mort puisque toutes les cartes faisant parties de la combo ont un coût de mana égal à deux.

Même post-side la partie est défavorable, nous n'avons clairement pas les armes pour nous défendre face à un aussi bon contrôle.

Il n'y a pas de changement à faire au niveau du side. Stase à toujours eu du mal contre des contrôles, mettre des cartes en réserve ne servirait pas à grand chose. Les parties seront toujours aussi difficile pour ne pas dire ingagnable. La meilleur carte à mettre serai peut être les Chaîne de vapeur.


Canadian Treshold %u%g%r : (20/80) Une fois de plus nous sommes face à un lourd contrôle. Une fois de plus nous ne pouvons pas faire grand chose face à un tel adversaire. Comme dans Stoneblade notre adversaire dispose d'arme comme Wasteland, Lightning Bolt, Force of Will. Tout plein de cartes qui nous détruise totalement nos combos. Je n'en dirais pas plus car le commentaire de ce match-up reste assez similaire à celui du dessus.

-4 Gigadrowse ou Elvish Spirit Guide : Unique slot à pouvoir changer.

+4 Chain of Vapor : Nous permet de gagner un peu de temps en revoyant deux ou trois créatures de temps à autre. Dans tout les cas ça ne changera pas beaucoup les choses.


ANT %u%b%g : (30/70) : Contre un paquet aussi rapide il est difficile de gagner la partie. Le problème est que notre adversaire peu sortir très rapidement. Si nous n'avons pas de contresorts en main nous perdons. De plus, bien souvent notre adversaire à de quoi regarder notre main (Gitaxian/Duress) et donc de jouer en conséquence. Nous pouvons cependant gagner sur un coup de malchance adverse, ou une main avec pas mal de contres. Je précise que Root Maze semble très utile sur le papier. En réalité elle ne ralentie que pour quelques tours l'adversaire, cela ne l'empêchera pas de nous rouler dessus.

Post-side la partie se rééquilibre un peu grâce aux Surgical et aux Spell Pierce. Mais l'adversaire prend quand même le dessus. De plus ANT sait ce défendre face au deck légèrement contrôle.

-4 Gigadrowse : Ralentir notre adversaire pour un ou deux tours ne servira pas beaucoup.

-3 Elvish Spirit Guide : Slot à pouvoir changer.

+3 Spell Pierce : Permet de passer à 11 contresorts au total dans le paquet

+4 Surgical Extraction : Par moment cela nous permet de retirer quelques cartes importantes adverses.


Show And Tell/Sneack Attack %u%r : (45/55) Une partie très équilibrée nous attend. Bien souvent ça se jouera à qui aura le contre au bon moment. Nous avons cependant quelques cartes inutiles face à notre adversaire (Gigadrowse).

Cependant il faut faire attention lors de la deuxième manche. L'adversaire risque de rentrer des Magus of the Moon se qui risque fortement de nous bloquer. De notre côté on rentrera encore un peu plus de contresorts pour vraiment se protéger et ennuyer notre adversaire. La partie restera néanmoins assez équilibrée.

-3 Gigadrowse : Ne sert pas beaucoup ici.

+3 Spell Pierce : Un peu plus de contresorts n'est pas de refus ici.



~%u~%g~%u~ Conclusion ~%u~%g~%u~


J'ai testé en long, en large et en travers des versions controles, turbo et quasi combo. J'ai fais évoluer ma liste vers ce qui me semble la meilleure version. Je suis assez satisfait de ce que nous avons réussi à obtenir ici.

Je trouve cette version de Stase plutôt aboutie pour plusieurs raisons :

%u La stabilité du paquet, pour un bicolore et un deck combo c'est plutôt impressionnant. Cette stabilité est également possible grâce à un nombre judicieux de générateurs de manas verts (Elvish Spirit Guide/Assolement).

%g Les résultats. Ils sont honorables pour un deck au principe aussi farfelu.

Stasis est un deck combo, qui sera surement jouer et apprécier par les joueurs qui aiment les paquets aux principes un peu tordu tout en voulant garder un minimum de compétitivité.

J'espère que vous avez appréciez ce commentaire et que désormais Stase sera une carte beaucoup plus forte et intéressante à vos yeux.
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bubumagic
le 27/10/2014 19:02
eh ben putain!!!
nico9980
Fontainebleau, France

Légende
le 28/10/2014 22:41
Citation :
eh ben putain!!!


o_o ?
DeVaStAtOrZ
Rennes, France
le 27/01/2017 19:47
Salut, je suis un grand fan de stase, et bien que ce deck alléchant ait été posté ya pas mal de temps, je me disais contre storm: thorn of amethyst ca fait le café non?
DeVaStAtOrZ
Rennes, France
le 27/01/2017 19:53
De même pour les fireblast de burn, si il est full tap avec root maze en jeu ça le lock bien
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