[PEASANT] OSG² : Old-School Goblin Grenade
modifié il y a 144 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
35
8
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
43
Ter Art
Mana Curve
0
31
10
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2
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Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 07/05/2012 13:09
Citation :

Rappel concernant le format peasant :

_Les règles de construction habituelles (decks de 60 cartes minimum, 4 exemplaires de chaque carte maximum...) s'appliquent à l'exception des point suivants :

•au moins 55 cartes communes
•au maximum 5 uncos (réserve comprise)
•aucune rare


Les cartes éditées en C1, C2, C3 sont assimilées aux communes.
Les cartes éditées en U1, U2, U3 sont assimilées aux uncos.

Une carte éditée en commune et en unco dans différentes éditions est considérée comme commune.
Une carte éditée en unco et en rare dans différentes éditions est considérée comme unco.







Ici on aura donc 55 communes (17 lands / 30 créatures / 8 rituels)et 5 uncos (5 créatures). Soit tout un programme de fine stratégie martiale dans un deck peasant. La délicatesse et la subtilité. Des combos à foison.

Nan, sans rire, c'est un jeu 100% gobz, c'est à dire des vacances pour le cerveau. On pose un max de p'tit machins verdâtres, on attaque à chaque tour avec tout le monde en rugissant, et on fait péter autant de grenades que possible.

Maintenant, c'est vrai que des gobs, il en existe suffisamment pour faire une foultitude de decks différents, alors pourquoi ceux-là particulièrement ? j'vous explique ça en détails dans un instant.

Mais d'abord, je tiens à préciser les diverses contraintes que je me suis imposé pour ce build :

Citation :

-Format Peasant (petit rappel du format plus haut), car c'est à mon sens bien plus fidèle à l'esprit gob que les autres formats (pauper aurait aussi fait l'affaire, mais vous verrez qu'il est difficile de se passer de certaines mécaniques présentes seulement en unco). Ca limite les choix, c'est pas cher, ça change pas tous les 6 mois, c'est simple.

-Thème gob poussé à l'extrème : Donc pas de foudre ni aucun des standards du genre. C'est pas gobz? c'est pas dans le jeu.

-Mono rouge. Parce que je fais aussi ce jeu par nostalgie de mes premières années MtG, et qu'à l'époque, gobs était mono rouge.




Place maintenant à la revue des troupes :

On commence par les premières lignes, c'est à dire les tours 1 potentiels :

Citation :

-Conscrit moggs / cohorte gobeline : 2/2 pour 1, leur restriction ne devrait jamais se sentir dans ce jeu, vu le nombre presque ahurissant de créatures qui vont envahir la table.

-Gobelin enragé : si on a remporté le toss, c'est un open marquant pour l'adversaire. Ca tape de suite, et ça, c'est toujours agréable.

-Incendiaire gobelin : LE gobelin. Polyvalent, efficace, inutile pour l'adversaire de le supprimer, il a de grandes chances de survie. Car une fois sur table, il fait quelque chose, quoiqu'il advienne.




Puis viennent les secondes lignes, les tour 2 idéaux :

Citation :

-Cohorte de Baugehutin. Ils seront toujours 2/2 dans cette meute, leur capacité les rentabilisant immédiatement. Une excellente créature à n'en pas douter. S'ils sortent à ce moment-là, et pour q'une cohorte ou des conscrits aient pointés leur nez au tour 1, en général la partie est pliée.

-Moggs bas-de-plafond : les plus mauvais bloqueurs du jeu, mais on s'en moque. 3/3, c'est bon à envoyer au front.


-On pourrait croire que le Recruteur gobelin aurait sa place ici, mais dans la pratique on le préférera le plus souvent un tour plus tard. Je vous explique la subtilité un peu plus loin.


Viennent alors les troufions, les porteurs de grenades, les "étoiles filantes" comme on les appelle :

Citation :

-Lugeur gobelin : sur le terrain, en attendant qu'on leur charge une grenade sur le dos, ils permettent de rentabiliser les autres gobelins bloqués, ou blastés, ou enterrés, ou enchevêtrés, bref, rendus inutiles. Ils donnent toute sa force de débordement à la stratégie gobs en transformant mid ou late game n'importe quel gob qui franchit les défenses adverse en finish potentiel.

-Guérillero gobelin : Ceux-là, ce sont les intellos de la bande. Ils boostent le groupe et accélèrent le mouvement. Particulièrement rentables mid-game sur le tour suivant un meneur.



Au sujet de ces derniers :

Citation :

-Meneur gobelin : formidables pour recruter de nouvelles recrues lorsqu'on a les mains vides, ce qui arriverait très très vite sans eux. La structure du jeu optimise leur capacité, sans laquelle le jeu s’essoufflerait bien trop vite. Indispensables. Par contre sur un coup de malchance ils peuvent faire perdre une grenade ou une frappe guerrière, donc croisez quand même les doigts en les jouant!



C'est pourquoi les gobz, des êtres bien plus malins qu'ils le laissent croire, on inventé : the secret technique

Citation :

-Recruteur gobelin. On le joue, on va chercher 5 autres gobz qu'on repose sur la bibliothèque(En tête :meneur, puis michel, rené, guérillero, recruteur).
Au tour suivant on piochera donc le meneur, que l'on pose (2/2 haste, c'est toujours bon à prendre), qui nous fait piocher les 4 pré-cités.

Ensuite on... bref, z'avez comprit. Une fois le premier recruteur en main, vous n'aurez plus de tour à vide. Attention tout de même à se laisser des tours de pioche "normale" pour faire le plein de grenades et autre joyeusetés.

Il est intéressant de noter que les recruteurs ne sont jouables qu'en T1 et peasant. Avouez que ce serait vraiment dommage de s'en passer ici !




Et enfin, le mythe incarné, la plus belle, le bijou de la technologie gobz, celle qui rend cette stratégie bancale redoutablement efficace : (feux d'artifices, applaudissements, toussa²)

Citation :

!! THE GOBLIN GRENADE !!

Superbe, splendide, magnifique, rien à dire. Ca colle 5, ça coûte 1, c'est emblématique de toute une époque, c'est la quintessence de l'art martial gobelin, j'en verserais une larme.

On pourrait pousser plus loin l'analyse de cette carte, mettre en évidence ses défauts (c'est malheureusement un rituel, ce qui réduit quand même vachement son intérêt réel), raconter son histoire, etc... mais on va se contenter d'en trouver une de chaque illustration et de les coller dans son deck. On se tait et on admire le travail bien fait.

A utiliser sans aucune modération.



A côté de ça la frappe guerrière gobeline semble fade, c'est pourtant le finish dans de nombreux cas. Une sorte de feu d'artifice de petits cailloux pointus. On arrive vite à des valeurs ahurissantes.


Un petit mot concernant le side, parce que sisi, y'en a un !

Citation :

-Les huits planeurs au cas ou ça jouerait trop de gros bloqueurs en face (là les lugeurs prennent toute leur importance), mais attention à leur coût, ils ralentissent pas mal les sorties. A n'utiliser que si le jeu en vaut la chandelle ;

-Coupeciel si les oiseaux d'en face vous ont trop picoré en game1 ;

-Forgeur d'étincelles si les thons sont de sortie en face, histoire de garder les grenades et les frappes pour le joueur.





Voilà, je pense avoir fait le tour. C'est un deck qu'on prend beaucoup de plaisir à jouer, et c'est sa meilleure raison d'être. Il est plein de surprises malgré les apparences, très facile à monter pour 3francs/6sous, idéal pour les débutants et les vieux nostalgiques. Et il gagne.


Citation :
Et des fois, non.
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Serra92

Clerc
le 19/09/2012 22:12
Hello!

Alors d'abord j'ai bien aimé ton analyse :) mais je me demandais juste pourquoi ne pas jouer de Maréchal de guerre mogg? Il est bien synergique avec grenade et le lugeur pourtant?

Et si je peux faire une autre remarque, bien que je trouve ta petite combo Meneur/Recruteur bien sympa (limite tu pourrais passer à 1 et 4 du coup) je ne suis pas convaincu que tu arrives à avoir 4 montagne en jeu à chaque fois. Je joue un jeu très similaire et je dépasse très rarement les 3 terrains en jeu (avec 16 montagne dans mon deck)
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