Tumble magnet est la commune la plus emmerdante du bloc scar, et de loin. Ca gère les gros thon ennemis, permet une grosse sauce sans bloqueurs valables, etc... Crois moi, elle fait tellement chier ton adversaire que c'est bien une des dernières cartes que j'enlèverai^^.
Le portail prototype, oui, c'est une carte random que je teste en ce moment, car il me manque un simulacre (c'est chiant à chopper...). Mais elle peut faire mal, avec la baisse des anti-artos en général. Et mettre un metamorphe dessus c'est assez marrant^^.
Le soleil lui n'est pas si random que ça. Il me sert dans les cas ou je sais que l'architecte a une durée de vie trop courte, m'assurant d'avoir 6 mana, et boostant plus tard mes créatures (vive l'architecte^^).
Tezz est pas si mal, car il fait peur (donc se prend des sauces^^), me ramène des menaces avec son +1 (ou au pire un aimant^^). Et il peut faire gagner des PV, ce qui fait souvent la différence.
La machine est indispensable, car il offre un black sun zénith uniquement sur les créas ennemies. Il coute plus cher qu'un vrai zenith, mais tu gardes tes architectes au moins. Optionnellement ça me recharge mes magnets et rend tezz plus dangeureux, j'en rentre une 2e pour les jeux à beaucoup de créas.
Extraction, j'ai testé contre solar flare, et c'est efficace, bien que différent d'utilisation que la bombe. L'extraction il te faut la jouer en réponse à la réanimation du gros thon, ou à la mise au cimetière du sort de résurrection par alchimie. Comme tu ne tutorise pas la bombe, et qu'elle a tendance à se faire détruire quand ça arrange l'adversaire, je préfère rester à l'extraction.
Pour tes conseils, le suppérion j'en ai pas mis car j'en ai pas... Mais sinon c'est à tenter, j'avais essayé avec la version de scar, mais les chances d'avoir le myr et l'architecte étaient mainces, donc j'ai abandonné.
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