Cruel architezz
modifié il y a 149 mois par
Maindeck : 60
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Cartes par Type
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Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
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Ter Art
Mana Curve

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Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 19/10/2011 21:03
Bon, après avoir joué mon jeu grand architecte depuis 3 mois, je me suis amusé à le remettre au goût du jour avec la nouvelle carte invocation cruelle.

Je ne l'ai testé que sur une FNM, mais j'ai fini 2e face à un solar flare (lilliana me fait mal...).


J'aimerai bien l'améliorer un peu, surtout le side. Je compte rajouter 2 extraction en side pour faire la nique aux cimetières, mais si vous voyez une autre possibilité, je suis ouvert à tous les conseils.

Merci d'avance.
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chris120
Montréal
Pégase
le 17/10/2011 22:41
Dsl pour les fautes je me suis pas relu :/
couic
Grenoble
le 17/10/2011 23:18
Tumble magnet est la commune la plus emmerdante du bloc scar, et de loin. Ca gère les gros thon ennemis, permet une grosse sauce sans bloqueurs valables, etc... Crois moi, elle fait tellement chier ton adversaire que c'est bien une des dernières cartes que j'enlèverai^^.

Le portail prototype, oui, c'est une carte random que je teste en ce moment, car il me manque un simulacre (c'est chiant à chopper...). Mais elle peut faire mal, avec la baisse des anti-artos en général. Et mettre un metamorphe dessus c'est assez marrant^^.

Le soleil lui n'est pas si random que ça. Il me sert dans les cas ou je sais que l'architecte a une durée de vie trop courte, m'assurant d'avoir 6 mana, et boostant plus tard mes créatures (vive l'architecte^^).

Tezz est pas si mal, car il fait peur (donc se prend des sauces^^), me ramène des menaces avec son +1 (ou au pire un aimant^^). Et il peut faire gagner des PV, ce qui fait souvent la différence.

La machine est indispensable, car il offre un black sun zénith uniquement sur les créas ennemies. Il coute plus cher qu'un vrai zenith, mais tu gardes tes architectes au moins. Optionnellement ça me recharge mes magnets et rend tezz plus dangeureux, j'en rentre une 2e pour les jeux à beaucoup de créas.

Extraction, j'ai testé contre solar flare, et c'est efficace, bien que différent d'utilisation que la bombe. L'extraction il te faut la jouer en réponse à la réanimation du gros thon, ou à la mise au cimetière du sort de résurrection par alchimie. Comme tu ne tutorise pas la bombe, et qu'elle a tendance à se faire détruire quand ça arrange l'adversaire, je préfère rester à l'extraction.


Pour tes conseils, le suppérion j'en ai pas mis car j'en ai pas... Mais sinon c'est à tenter, j'avais essayé avec la version de scar, mais les chances d'avoir le myr et l'architecte étaient mainces, donc j'ai abandonné.
chris120
Montréal
Pégase
le 18/10/2011 18:26
Alors pour surgical / spellbomb c'est vrai que ça se discute, rien n'est obligatoire, moi j'ai choisi la 2e car elle permet de jouer une toolbox mage en side, du coup tu peux te permettre de prendre un peu plus de place dans le side, vu que ça se joue contre plusieurs MU, notamment avec l'élixir vs aggro. Par contre LE truc qui me plait pas c'est de les inclure MD, ça déstabilise trop le jeu si t'es pas contre le MU en question.

Pour tezzeret au fond j'ai rien contre, sauf qu'il s'intègre vraiment mal dans la curve, avec summoning tu as 6 thons à 4, en sachant que tu vas en chercher donc potentiellement plus, du coup tu galère à tout sortir, surtout avec 22 lands je sais pas comment tu fait... J'en joue 23 avec 8 cantrip et déjà c'est vraiment la limite que je dépasserais pas...

pour tumble c'est sur que c'est pas si mal, mais je joue plus aggro donc je suis pas sensé en avoir besoin, mais bon j'ai pas encore testé contre kessig donc c'est à voir. Ne pas en jouer me donne vraiment de la place pour les myr et beaucoup plus de stabilité avec les cantrip.
Après c'est vrai que je me pose jamais la question de si j'ai ou non une carte... Paer exemple je les ai les Tezz mais je les rentrerais pas, pareil pour les simulacres, bien que ce soit à tester, je trouve la carte trop molle dans l'optique de mon deck.

Sinon je joue aussi 3 ruines ensevelies, ça permet de bien se relancer après un doj, tu remonte wurmcoil en fin de tour et tu la ressort le tour qui suit ça fait mal!
couic
Grenoble
le 19/10/2011 21:05
Bon ben, rajout de deux ruines à la place de la grotte, passage de sheoldred en main deck à la place du portail, et 2 extractions de plus en side.
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