Présentation
Living End est un jeu qui fut légèrement joué en étendu à une époque. Il présentait peu d'intérêt à cette époque car il était inférieur à son cousin
Hypergenesis qui lui, faisait des sortis plus rapides et craignait beaucoup moins la hate.
Pour ceux qui ne connaisse pas le principe du jeu, je vais vous l'expliquer. Le jeu est basé sur cette
carte, il se déroule en deux étapes, l'étape pré-living end et l'étape post-living end.
Lors de l'étape pré-living end, le jeu n'a qu'un seul but : mettre le maximum de créature au cimetière. Bien sûr, il y a quelques nuances, la plupart des créatures se recyclent, mais d'autres vont au cimetière en ralentissant l'adversaire (ex :
Shriekmaw,
Fulminator Mage et
Ingot Chewer).
Ensuite, il y a l'activation de l'étape post-living end, pour se faire, on jouera la carte
Living End, mais pas de n'importe quelle manière. Au lieu de la lancer par son coût de suspension, on l'activera par la
cascade. Grâce à cette capacité, on abuse des règles de la cascade pour contourner celle qu'impose la suspension.
On passe donc à l'étape post-living end où toute les créatures de l'adversaire se retrouvent dans le cimetière et que l'on dispose d'au moins quatre créatures d'une force considérable.
Bien sûr, ces étapes désignent le déroulement du jeu de manière générale, mais il arrive qu'il y ai plusieurs étapes post-living end (donc plusieurs fois le sort
Living End activé). Cela dépendra de la tournure que prendront les parties.
ManaCurve
La ManaCurve n'a rien avoir avec celle qu'on croit voir au premier coup d'oeil sur le papier. La plupart des cartes sont jouées pour leur coût d'évocation où leur coût de recyclage.
0 : 4
1 : 14
2 : 5
3 : 14
On a donc une ManaCurve qui tourne vers les 1,8 avec quatorze sorts à ccn1 et quatorze autres à ccm3. D'où le principe d'avoir un deck qui joue énormément dans les premiers tours puis, qui ensuite, peu jouer de la gestion.
Le side sera expliqué plus tard, mais il est relativement axé pour battre 12post.
Comment jouer ce deck?
Living End est à première vu un jeu combo/contrôle relativement brainless, mais il adopte tout de même des subtilités. Il dispose tout d'abord de qualité et de défauts.
Ses qualités sont sa facilité à retourner le cour de la partie, sa facilité contre aggro et contrôle.
Ses défauts sont sa sensibilité aux jeux qui tuent dans les cinq premiers tours sans s'appuyer sur leurs créatures et sa difficulté face à certaine hate.
Mais au delà de ça, Living End se joue de différentes manières selon le type de jeu que l'on trouve en face :
-Contre les jeux agressifs par les créatures : Dans la grande majorité des cas, le passage de l'étape pré-living end à l'étape post-living end se fera entre le troisième et le quatrième tour.
Ce sont à ces moments de la partie où l'on se retrouve en dessous de dix points de vie et que tout se jouera au tour suivant. C'est là aussi que l'adversaire aura joué une bonne partie des créatures de sa main et qu'il n'aura pas de quoi repartir après une living end.
-Contre les jeux contrôles : Le principe sera d'attendre, pas pour recycler le plus de cartes possibles, mais pour être sûr de faire passer living end. En bref, on attend que l'adversaire fasse une erreur et qu'on puisse placer un sort de cascade, ou alors, on attend de pouvoir caser deux, voir trois living end dans le même tour (et oui, trois c'est possible, une par la suspension et deux par la cascade).
Si on y parvient, il sera submergé et vu qu'il n'existe plus de
Daze ni de
Force of Will, il aura énormément de mal à trouver le mana nécessaire pour tout contrer. Les
Fulminator Mage prendront donc beaucoup d'intérêt dans ces parties.
-Contre les jeux combos : C'est là où les parties vont être difficiles, on sera très souvent plus lent que notre adversaire et notre gestion ne sera pas forcément adapté. Pour avoir une chance, il faut passer post-living end au troisième tour si on a touché une ou plusieurs
Street Wraith et de partir au quatrième tour si on en a pas touché. Toutes les autres chances de victoire se passent au niveau du side.
-La partie Mirror : Living End est probablement l'un des jeux les plus étranges à jouer en Mirror. Il faut jouer sur l'économie, on recycle le stricte minimum pour éviter de piocher les
Living End. Cela nous permettra d'avoir le dernier mot car l'adversaire aura moins de Living End dans sa bibliothèque que nous.
Dès qu'il jouera un sort de cascade, on en jouera tout de suite après pour éviter qu'il ne recycle trop de créatures entre les deux cascade.
-Les façons de jouer face à la grave-hate : Lorsqu'un jeu aggro rentrera de la grave-hate, on pourra lancer
Violent Outburst en réponse à cette capacité. Ainsi, on disposera des effets de la cascade. Mais cela ne se déroule pas toujours si facilement.
Le choix des cartes
Le choix des cartes s'explique assez vite car la mécanique du jeu nous impose de jouer beaucoup de carte avec une capacité similaire.
Créatures :
-
Jungle Weaver,
Valley Rannet,
Architects of Will,
Deadshot Minotaur,
Monstrous Carabid,
Street Wraith : Le principe est simple, ces cartes de créatures permettent d'alimenter le cimetière et d'épurer notre bibliothèque. Une fois la capacité de Living End activée, on renvois tout en jeu et ça sauce.
-
Shriekmaw : C'est une créature de gestion, elle permet de détruire les créatures trop gênantes aussi bien pré-living end que post-living end. L'avantage, c'est que la créature détruite par le Shriekmaw pré-living end le sera de nouveau post-living end, car notre shriekmaw arrivera de nouveau en jeu.
-
Ingot Chewer : Tout comme Shriemaw, c'est une créature de gestion, elle sert contre les swords, la grave-hate, les chalices etc...
-
Mage fulminateur est une carte très efficace contre les jeux contrôle et combo car ces jeux nécessitent d'un nombre considérable de terrains pour tourner correctement (surtout 12post). De plus, grâce à Living End on pourra activer deux fois sa capacité.
Sorts :
-
Beast Within : Cette permet de gérer tout ce qui est gênant, comme les titans que 12post aura le temps de jouer, les cartes qui empêche à nos créature d'attaquer (cf
Piègepont), etc...
-
Violent Outburst,
Demonic Dread et
Living End : L'effet de ces cartes est simple, grâce à la cascade elles nous permettent de passer post-living end.
Sideboard
-
Brindle Boar : On a beaucoup de mal face au jeu Burn, cette carte qui nous donne 8 points de vies et qui peu bloquer change la donne de la partie. Elle sert aussi contre les aggros munis de blast comme zoo.
-
Act of Aggression : Je vous laisse deviner contre quel jeu on rentre cette carte MD. C'est facile ;)
-
Nightmare Void : Cette carte peu s'avérer très utile contre les jeux contrôles. Car on a le temps, on peu se permettre d'attendre d'avoir quatre mana et de poser un sort à cascade le tour suivant, lorsqu'on est sûr de ne plus être contré. DE plus le dragage la rend récursive, donc insensible aux contres.
-
Ingot Chewer et
Shriekmaw : Ils sont expliqués plus haut, on les rentres contre les jeux abusant de créatures puissantes ou d'artefacts.
Match-Ups
Tier 1 :
-Zoo 60/40 : Les jeux zoo parviennent à faire game au quatrième ou cinquième tour de manière générale, s'il n'y a rien en face. Avec les faibles contraintes qu'on pourra lui poser, il arrivera souvent à faire game au tour cinq ou six si on ne touche pas de sort avec la cascade. Cela nous laissera souvent le temps de poser on sort de cascade entre le tour trois et le tour quatre, là où zoo à déjà vider une bonne partie des bêtes de sa main. Il se retrouvera au mieux avec une ou deux créatures fasse à une armée de cinq ou six créatures pour nous. Post-side, on sort les
Fulminator Mage car perdre un tour pour détruire un terrain ce n'est pas très efficace contre zoo.
Side :
-4
Fulminator Mage
+2
Shriekmaw
+2
Brindle Boar
-12Post 55/45 et 55/45 post-side : On devra se débrouiller pour gagner le plus vite possible, en générale on sortira une cascade au quatrième tour, là où on aura un grand nombre de bêtes au cimetière, car il faut qu'on passe les wall. Les
Fulminator Mage seront notre grande arme. Post-side, les choses se compliquent, car les trois quart des versions jouent des chalice, qui à 0 nous lock living end. Cependant on a nous aussi des armes très dangereuses pour lui, comme
Act of Aggression qui le surprendra totalement et qui fera souvent game. Nous avons aussi les
Ingot Chewer contre chalice.
Side :
+2 Ingot Chewer
+2 Shriekmaw
+4 Act of Aggression
-2 Valley Rannet
-1 Forest
-1 Living End
-4 Architects of Will
-Splinter-Twin 40/60 et 50/50 post-side : C'est un jeu qui sort en combo assez tard (au cinq ou sixième tour) mais qui dispose de beaucoup de contres, ce qui nous retarde aussi. On aura donc souvent du mal à sortir toutes nos bêtes au troisième ou quatrième tour. Derrière on a quand même quelques moyens de gestion comme
Shriekmaw,
Fulminator Mage et
Beast Within, mais ça ne suffit pas toujours. Post-side, on double notre gestion, on rentre
Nightmare Void qui est une défausse récursive et qui donc passera sur ces contres, cette carte sera clairement dévastatrice contre son jeu si on arrive à la poser assez tôt.
Side :
+3
Nightmare Void
+2
Shriekmaw
-2
Ingot Chewer
-2
Valley Rannet
Tier 2 :
-Affinity 60/40 : Affinity est réputé pour être le jeu qui vide sa main le plus rapidement, dès le tour deux, il a déjà cinq bêtes en jeu sans problèmes. C'est là où est notre grand avantage, car une living end au troisième tour le remballe illico. Cependant il faut bien veiller à recycler nos cartes à la fin de son tour pour qu'il ne se doute pas qu'on joue living end au début. A la différence de zoo, sur de grosses sortis il pourra nous finir au troisième tour. Post-side il n'aura pas prévu d'arme contre nous en générale. Nous on rentre les
Ingot Chewer. Il pourra aussi essayer de jouer tout d'un coup, c'est à dire d'attendre qu'on cascade et le tour suivant il nous déballe une main de bourrin. Dans ce cas il est important de patienter, histoire d'avoir assez de bête au cimetière pour l'affronter.
Side :
+2
Ingot Chewer
-2
Valley Rannet
-Infect combo 55/45 et 50/50 post-side : La tournure de chaque manche dépendra souvent de ses sortis. Son jeu peu tuer très rapidement, tout comme il peu mettre du temps à toucher les trois éléments de sa combo. Mais contrairement à ce que l'on peu penser, notre deck living end dispose d’énormément de gestion contre ce deck. Entre
Fulminator Mage sur
Inkmoth Nexus,
Shriekmaw sur
Blighted Agent,
Violent Outburst en éphémère et
Beast Within... Il a intérêt à faire une sortie fumée, mais cela arrive finalement plus souvent que prévu.
Cependant il n'a aucun moyen de gérer notre Mage et notre shriekmaw car ces seuls contre sont
Spell Pierce et
Disrupting Shoal. Post-side, il rentrera probablement des
Spellskite, ce qui complique le match pour nous.
Side :
+2
Shriekmaw
-2
Ingot Chewer
-Pyromancer Ascension 40/60 et 30/70 post-side : Ce jeu est quand même beaucoup plus rapide qu'on ne le pense. De plus on a aucun moyen de gérer les enchantements. Si notre cascade passe on aura les moyens de tuer au cinq ou sixième tour, ce qui ne suffira pas tout le temps. Sans compter que post-side, il rentre des
Percesort.
Tier 3 :
-Elves 60/40 : Elves est un jeu qui a aussi une capacité à déballer une grande partie de sa main en jeu très rapidement. Mais en plus, il met plus longtemps à tuer qu'affinity. Cependant, si l'adversaire joue bien, il peu se débrouiller pour caser énormément de bête et très rapidement post-living end, et il pourra être dévastateur au tour suivant.
Side :
+2
Ingot Chewer
-2
Valley Rannet
-Hive Mind 45/55 : On a peu de moyens de gestion face à ce jeu qui semble assez lent mais qui en fait peu partir très vite avec
Seething Song. On peu s'attaquer à sa manabase avec
Fulminator Mage et
Beast Within, mais ça s'arrête là.
Side :
+3
Nightmare Void
-2
Ingot Chewer
-Jund 55/45 : Ce jeu joue relativement beaucoup de défausse, ce qui peu être handicapant pour nous, mais avec tout le draw que nous offre nos créatures, on peu s'en sortir. Une living end activé, il ne peu plus rien faire. Cependant ça reste tendu.
Side :
+2
Shriekmaw
-2
Ingot Chewer
-Burn 35/65 : C'est un match très difficile pour nous, car s'il n'est pas bête il jouera toutes ces créatures au début et gardera ses blast post-living end. Nos seuls chances, c'est qu'il aie une main de départ remplie de créatures.
Side :
+2
Shriekmaw
-2
Ingot Chewer
Conclusion
Living End est un jeu qui peu très bien s'en sortir dans l’environnement actuel car c'est l'un des seuls jeux qui mise sur son cimetière. Les side sont donc plus orientés face à d'autres jeux et ne jouent pas de grave-hate. Il se débrouille très bien face aux jeux agressifs, relativement bien face au contrôle mais il a beaucoup plus de mal contre tout ce qui est combo. J'espère que mon commentaire vous a fait prendre goût au deck :D
NdZeSword: