Voici ma version de jeu réanimator. J'ai choisi de rajouter du blanc car cela donne accés à 2 cartes très intéressantes pour gérer : justification qui flingue presque n'importe quel permanent (sauf protégé contre noir ou blanc et inciblable) et cantique selon Orime qui permet d'empêcher l'adversaire de lancer des sorts (si le cantique n'est pas contrer) et d'attaquer si on paye le kick
Explication du deck :
_Cavernes de Koilos et champ souillé fournissent la mana W nécessaire et également du B en cas de besoin
_Précepteur vampirique permet dès le 1er tour d'aller chercher ce qui peut être absent de la main de départ
_ensevellissement, enterré vivant, réanimation, déterrement, mort font fonctionner le deck (enterrer - réanimer)
_tribu infatigable permet de se défausser d'un gros bill qui serait dans la main et fait un bon bloqueur si nécessaire. Et il ne coûte que W à jouer.
_cantique selon orime ralentit l'adversaire
_justification détruit ce qui gêne
Les gros Bill
_Akroma : c'est le gros thon du moment, qui tient une place de choix dans de nombreux réanimator
_Visara : très utile pour faire du ménage avec sa capacité
_Nishoba fantomatique : il fait gagner des PV et est très dur à tuer
_Multani : inciblable, il ne peut être contrôler ou engager par l'adversaire et en multijoueur, il peut faire très mal !
_Force verdoyante : permet de lutter contre les winnies et permet de faire des jetons. Là aussi à plusieurs ça peut faire mal!
_ Guivre symbiotique : utiles contre les jeux qui font sacrifiez ou détruisent des créatures puisque 7 jetons apparaissent
Explication du side
_Ange iridescente : protégée contre toute les couleurs elle est presque inciblable comme Multani (sauf artefact) mais elle vole et serait donc plus appropriée dans certains cas, d'autant plus qu'elle n'est blocable que par les créatures artefact avec le vol.
_Wumpus vicieux : permet aussi de lutter contre les winnies avec sa capacité
_Escogriffe : pour lutter contre les jeux combo aluren-harpie des cavernes : la harpie est morte en arrivant en jeu.
_ Crosis : sympa pour faire défausser l'adversaire, surtout s'il joue monocolor
_ Petradon pour gérer les terrains
_ Araignée fouettesoie : en mirror, si l'autre sort Akroma + vite (attention toutefois à Visara)
_ Guivre symbiotique : utiles contre les jeux qui font sacrifiez ou détruisent des créatures puisque 7 jetons apparaissent
_Traficant d'esprit : peut rapidement devenir un énorme thon surtout qu'il régénère. Bien sûr on peut pas le faire changer de couleur mais bon il est quand même bien utile.
_ Faille planaire : contre un autre réanimator
_ Désenchant : pour remplacer ou être en plus des justif
_ Colère de dieu : pour gérer les créatures (si on ne peut pas éviter d'être submerger)
_ Armagueddon : idem pour les terrains, le réanimator n'ayant besoin que d'un ou 2 terrains pour repartir
|