White reanimator
modifié il y a 251 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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0
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Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
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Ter Art
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0
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Terrains et réserve non comptabilisés

Edelon
Paris, France

Commentaire sur le deck
le 15/05/2003 11:19
Voici ma version de jeu réanimator. J'ai choisi de rajouter du blanc car cela donne accés à 2 cartes très intéressantes pour gérer : justification qui flingue presque n'importe quel permanent (sauf protégé contre noir ou blanc et inciblable) et cantique selon Orime qui permet d'empêcher l'adversaire de lancer des sorts (si le cantique n'est pas contrer) et d'attaquer si on paye le kick
Explication du deck :

_Cavernes de Koilos et champ souillé fournissent la mana W nécessaire et également du B en cas de besoin
_Précepteur vampirique permet dès le 1er tour d'aller chercher ce qui peut être absent de la main de départ
_ensevellissement, enterré vivant, réanimation, déterrement, mort font fonctionner le deck (enterrer - réanimer)
_tribu infatigable permet de se défausser d'un gros bill qui serait dans la main et fait un bon bloqueur si nécessaire. Et il ne coûte que W à jouer.
_cantique selon orime ralentit l'adversaire
_justification détruit ce qui gêne

Les gros Bill
_Akroma : c'est le gros thon du moment, qui tient une place de choix dans de nombreux réanimator
_Visara : très utile pour faire du ménage avec sa capacité
_Nishoba fantomatique : il fait gagner des PV et est très dur à tuer
_Multani : inciblable, il ne peut être contrôler ou engager par l'adversaire et en multijoueur, il peut faire très mal !
_Force verdoyante : permet de lutter contre les winnies et permet de faire des jetons. Là aussi à plusieurs ça peut faire mal!
_ Guivre symbiotique : utiles contre les jeux qui font sacrifiez ou détruisent des créatures puisque 7 jetons apparaissent

Explication du side

_Ange iridescente : protégée contre toute les couleurs elle est presque inciblable comme Multani (sauf artefact) mais elle vole et serait donc plus appropriée dans certains cas, d'autant plus qu'elle n'est blocable que par les créatures artefact avec le vol.
_Wumpus vicieux : permet aussi de lutter contre les winnies avec sa capacité
_Escogriffe : pour lutter contre les jeux combo aluren-harpie des cavernes : la harpie est morte en arrivant en jeu.
_ Crosis : sympa pour faire défausser l'adversaire, surtout s'il joue monocolor
_ Petradon pour gérer les terrains
_ Araignée fouettesoie : en mirror, si l'autre sort Akroma + vite (attention toutefois à Visara)
_ Guivre symbiotique : utiles contre les jeux qui font sacrifiez ou détruisent des créatures puisque 7 jetons apparaissent
_Traficant d'esprit : peut rapidement devenir un énorme thon surtout qu'il régénère. Bien sûr on peut pas le faire changer de couleur mais bon il est quand même bien utile.

_ Faille planaire : contre un autre réanimator
_ Désenchant : pour remplacer ou être en plus des justif
_ Colère de dieu : pour gérer les créatures (si on ne peut pas éviter d'être submerger)
_ Armagueddon : idem pour les terrains, le réanimator n'ayant besoin que d'un ou 2 terrains pour repartir
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oximo
Rocket-Launcher Adept ;)

le 05/04/2003 12:21
tribu infatiguable est nul, remplace par des sacres noir odyssés, qui bouffe la main de l'adversaire tout en defausant soimeme
anonyme
le 06/04/2003 3:07
et reya ???
Edelon
Paris, France

le 14/04/2003 2:42
Pour répondre à Oximo : je trouve que tribu infatigable est intéressante car elle ne coute que W donc elle peut arriver tour 1 (en prenant une blessure avec les cavernes) ou 2 et à ce moment là on peut se défausser et faire réanimation dans la foulée. Les sacres noirs valent 3 donc on ne peut réanimer ce qu'on défausse qu'on tour 4, c'est un peu lent, à mon avis. Ca n'engage que moi mais j'ai quand même fait quelques tests.
Pour anonyme : ben Reya a une capacité intéressante pour réanimer mais je mets pas non plus des tonnes de créatures au cimetière et surtout elle coûte 9 pour un 4/6 volante c trop cher et lent. Pour moins cher je préfère une créature qui réglera plus de problèmes ou qui en posera plus à l'adversaire.
anonyme
le 15/05/2003 21:21
excellents choix! ton deck est tres bien construit! bravo ! cependant un jareth pourrait t'être utile .
la combo : jareth veangeance selon akroma fait trs tres mal : paye 1 , ton jareth a protection contre le blanc si t'a bloqué avec lui au tour précédent c une 11/14 la tu balances la veangeance et tu bourrine avec jareth
mé je te met 9/10 ! une muse néé des vents pourrait etre bien aussi! bonne chance..

le 13/08/2003 16:09
salut salut ton deck est tres sympa 9/10 je pense que tu devrais essayer therapie de la coterie qui est a mon sens tres polyvalent, il te permet de te defausser au premier tr et de defausser l'adversaire de plus il dev une bonne synergie avec tribu infatigable, je mettrai therapie a la place de enterré vivant et orgg boucher a la place de petradon sinon je virerai champ souillé qui peut etre handicapant et je mettrai cité d'airain, enfin augmente le nbre de thon car avec de la défausse tu n'attends plus les ensevelissements...
@+
Artax
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Légende
le 29/04/2004 15:30
Supprime suite au ban de Entomb de l'etendu
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