[FUN] Larves cosmiques et consort
modifié il y a 136 mois par
Maindeck : 62
Réserve : 15
| • Acheter ||
MTGO (0 TIX)
• Export ||
Visualiser en mode texte (mes prefs)
Cartes par Type
15
4
15
6
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
15
29
Ter Art
Mana Curve
0
12
12
9
7
0
0
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

Saxdekro
Guivre méchante

Commentaire sur le deck
le 09/12/2012 21:10
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
%R%B Bombardement larvaire %R%B
__________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________
%1 Introduction

Larve cosmique et élémental de profanation, 2 cartes qui résonnent pour l'éternité dans l'univers de Magic. 2 cartes qui ont fait connaître ce puissant jeu de carte à travers le monde. 2 cartes à jamais gravées dans les mémoires.
Rappelez-vous votre mère ou votre femme de ménage qui ont nettoyé cette table sous laquelle vous avez calé une larve cosmique !
Souvenez-vous de ce livre qui trainait dans les W-C avec un élémental de profanation comme marque page !
Ce n'est pas votre Tarmogoyf qui a fait connaître Magic à votre petite amie. Ni même vos "Force of will" bien cachés dans votre coffre à l'abri sous 2 millimètres de plastique !

C'est la Larve Cosmique et l'Élémental de Profanation qui ont fait connaître Magic à votre entourage !

Voilà un jeu kamikaze marrant utilisant des cartes absolument injouables, mais ô combien fun si on leur rajoute un petit plus :

__________________________________________________________________________________________

Pourquoi ne pas leur donner la célérité avant de les sacrifier sans hésiter ?

Les mécanismes du jeu sont assez nombreux :
- Des cartes injouables pour frapper l'adversaire (Larve cosmique, élémental de profanation, guivre déclinante, ombre de la mort)
- Des cartes de gestion (Terminaison, foudre, pyroclasme)
- Des cartes pour donner la célérité (Salle du seigneur bandit, hystérie collective)
- Des cartes pour profiter de la perte des points de vie (Ombre de la mort)
- Des blast spéciaux (Jet)
- Des nettoyeurs et des gêneurs (les autres cartes)

Note : les explications sont à prendre à la rigolade, car c'est un jeu fun

%2 Présentation des cartes

%b terrains
- Marais : parce que les îles ne permettent pas de sortir les ombres de la mort !
- Montagne : parce que les forêts ne le permettent pas de sortir les larves !
- Sommet du cranedragon : un biland "pas cher" pour un jeu sans prétention --> 4
- Volcan d'Urborg : parce que je suis passionné de volcanologie (non en fait, vu qu'on va pas sortir grand chose très vite, c'est un biland pas cher dans l'optique du jeu)
- Salle du seigneur bandit : donne la célérité pour %3 PV

%b Cartes de créatures
- Larve cosmique : ultime monstre 7/6 piétinement. La première à attaquer !
- Élemental de profanation : ultime monstre 8/8 peur. Le second à attaquer !
- Guivre déclinante : pas ultime 7/6 disparition. Attaque... défend... est balancée sur l'adversaire aussi :)
- Ombre de la mort : ultime 13/13 qui va sortir quand on est à 2 points de vie, hein ;)

%b Cartes à célérité :
- Hystérie collective : Tout le monde devient enragé... ça va chauffer, pour nous aussi, mais c'est le but !
- Salle du Seigneur Bandit : La célérité pour ses copines, ça fait mal, mais c'est tant mieux !

%b Cartes de dégâts
- Foudre : dégagez le passage !
- Terminaison : ta 13/13 initiative vol lien de vie dégage aussi !
- Pyroclasme : Stérilisation de la table !
- Jet : On prend une larve attaquante et on la sur son adversaire ! MOUHAHAHAHAHA
- Eclair de flétrissement : ça t'apprendra à mettre les doigts dans la prise

%b Cartes de soutien :
- Charme de fureur : pour la capacité de détruire un artéfact chiant...
- Chant bouillonnant : chanter tue aussi (au troisième tour)

%3 Fonctionnement du deck

%b Les premiers tours, il est difficile de sortir quelque chose. Il faut donc sortir les biland (qui arrivent engagés en jeu tel le volcan d'Urborg) et la salle du seigneur bandit. Les sortir tour 3 fait perdre du temps si nous avons une larve en main.
Il n'est pas utilise de sortir Hystérie collective tour 1, car cela ne nous aidera pas tour 2, par contre, cela va aider l'adversaire.

%b Ne sortir l'hystérie collective que si nécessaire (si pas de salle du seigneur bandit)... et le tour avant l'attaque

%b A partir du 3ième tour, ça va barder ! Nous avons plusieurs possibilités bien marrantes :
-- Champ bouillonnant + larve cosmique + jet (-14 PV)
-- Larve cosmique seule (-7 PV)
La suite n'est pas bien compliquée : la larve ne peut pas rester sur table (sauf cas exceptionnel).

%b Et ça continue. Tour 4, élémental de profanation / guivre déclinante
L'élémental de profanation a peu de chance de rester. Attention, bien vérifier les possibilités adverses avant de lancer l'attaque avec l'élémental de profanation (un sort et c'est perdu)

%b Il ne faut pas hésiter à faire un peu de nettoyage pendant un tour avec "foudre", "pyroclasme"

%b Lorsque la partie est bien entamée et se déroule bien, nos propres PV sont descendus très bas (on doit encaisser au moins 2 fois la capacité de la salle du seigneur bandit - et encore plus si hystérie collective est en jeu), il est temps de jouer "ombre de la mort" et, si possible, un "jet".

%b Trucs
%b%r Parfois, intéressant de garder en main hystérie collective. Nous sommes à 2 PV, l'adversaire se croit en sécurité parce que la salle du seigneur bandit draine 3 PV. On sort hystérie + élémental/ombre de la mort et BARDAF !

%b%r L'ombre de la mort est à garder le plus longtemps possible en main, car elle permet de gagner la partie lorsque l'on est très bas en points de vie. Un "jet"+"ombre de la mort" avec la célérité alors que je suis à 2, ça ne m'est pas arrivé qu'une seule fois !

%r Guest star : l'éclair de flétrissement est une carte assez étrange, mais ô combien gênante pour votre adversaire. Elle lui fait défausser de 2 cartes sèchement. Il perd ensuite 3 points de vie. C'est une foudre avec un plus. Si vous y rajoutez une foudre, ainsi qu'un "jet" sur "larve cosmique" attaquante en seconde phase d'entretien... ça fait 20

%3 Efficacité en duels

%b ce jeu s'épuise vite, impossible de jouer à 2 vs 2.

%b Ce jeu est efficace contre les jeux lents

%b Contre les combos-qui-tuent mais qui sont lourdes.

%b%rContre les jeux rapide, cela va dépendre du comportement adverse. J'ai placé des pyroclasmes qui s'avèrent très efficaces et nous redonnent une chance. Hystérie collective est généralement accueillie à bras ouvert et on risque de morfler !
%b%r C'est suicidaire, et donc, si nos points de vie sont déjà drainés, la suite risque d'être compromise. ça a du mal contre le blast.

%b Le jeu se fiche assez bien des sorts de gestion de masse (jour de conda, damnation, colère de dieu...), et de certains sorts de gestion (détruire des créatures qui iront au cimetière de toute façon)

%b La victoire dépendra aussi de la main. Il serait bien d'avoir une carte donnant célérité dans la main... évidemment...

%b L'effet surprise est très important : l'adversaire ne s'attend pas du tout à ça.

%b Son sens de l'humour sera mis à l'épreuve ! En effet, ce jeu est fort quand les points de vie baissent. Les cartes "ombre de la mort"+"jet" sont capables de retourner la situation d'un seul coup, alors qu'on n'est plus qu'à 1 ou 2 PV. Nombre de fois, l'adversaire dit "A un tour près et tu étais mort"... c'est le but du deck dans un sens.

Voilà, j'espère que vous avez trouvé ça marrant. Je le joue, avec des résultats mitigés, mais c'est tellement agréable de jouer des jeux avec des cartes nulles, et de voir la tête de son adversaire qui vient de prendre 14 points de vie dans la figure au 3ième tour
haut de page - Discussion : page 1

dark55
I hate sheep

Spectre
le 26/06/2011 0:08
retiré 2 pointe de lave pour passé a 4 foudre ??
Saxdekro
Guivre méchante

Guivre
le 15/07/2011 6:36
Correct

- 3 recruteurs akki
- 1 nausée
- 2 pointe de lave
- 1 vitesse anormale

+ 2 ombre de la mort (jouer en fin de partie)
+ 1 foudre
+ 2 éclair de flétrissement
+ 1 faim violente (à voir si j'ai des ombres de la mort)
+ 1 exhumation
fotome
Troarn, France
le 23/07/2011 15:18
Assaut stroboscopique, attaque furtive,... Autant de cartes qui peuvent donner encore plus de saveurs à ce deck bien fun. A tester, et bon appétit bien sûr, parce que là, l'adversaire va manger ^^
Saxdekro
Guivre méchante

Guivre
le 24/07/2011 8:23
a été remodifié pour ressembler à mon deck à moi (je n'ai que 3 larves cosmiques)

+ 2 signature de sang (accélère la perte de PV + pioche)
+ 1 hystérie collective
+ 1 Ombre de la mort
+ 2 terminaison (détruire un monstre chiant)

- 1 larve cosmique
- 1 guivre déclinante
- 1 foudre (est parfois utile... parfois... pas besoin d'en mettre 3)
- 1 Nausée (Idem foudre)
- 2 vitesse anormale

Ok pour un essai avec Assaut stroboscopique
Ayant déjà fait le coup du 7/6 célérité + jet au 3ième tour (= 14). ça serait bien de faire, au 4ième tour 7/6 célérité piétinement double initiative + jet (=21)

L'autre carte (attaque furtive) a le désavantage de couter 4 manas, qui est trop cher (et au niveau budget aussi)
fotome
Troarn, France
le 24/07/2011 15:16
Si t'arrive à intégrer du bleu avec quelques fetchs, la frappe de distorsion est super infâme ( en plus, avec le rebond, on recommence juste après ^^ )
fotome
Troarn, France
le 24/07/2011 15:21
Nausée c'est moyen je trouve... Et réanimation, c'est juste mieux que exhumation non ?
Ensuite, je pense que tu pourrais faire
-4 faim violente
+1 foudre
+2 terminaison
Saxdekro
Guivre méchante

Guivre
le 24/07/2011 17:48
"réanimation" est mauvais parce qu'avec "Salle du seigneur bandit", ça ne marche pas.

"Nausée" calme les ardeurs des jeux gobelins et autres du genre (très rapide et plein de 1/1). D'ailleurs, beaucoup de jeux démarrent avec des 1/1

Quand à "Faim violente", son intérêt est de limiter un minimum l'hémorragie de PV de mon coté. mais c'est à voir, c'est possible à changer
Steleguen
Dans le Sud, France
le 30/08/2011 9:26
Rite de phtisie :)
Ca te heal en meme temps
Saxdekro
Guivre méchante

Guivre
le 09/04/2012 9:19
retour à 20 terrains
- 2 signature de sang
- 2 nausée

+ 1 marais
+ 1 montagne
+ 2 pyroclasme
Saxdekro
Guivre méchante

Guivre
le 29/07/2012 19:58
manabase revue (+ 4 sommet du cranedragon)

passage à 4 pyroclasme avec résultats intéressants contre un jeu plus aggro
Pom2taire
le 12/11/2012 11:09
"L'horreur née des cryptes" peut être un ajout pas mal, après une attaque de larve on y ajoute un jet et Coucou je suis le Big Daddy. Je pense que "Rampeur des tombes" a une bonne synergie avec "Élémental de profanation". Cordialement Pom2taire.
Saxdekro
Guivre méchante

Guivre
le 09/12/2012 21:22
horreur née des cryptes, j'y ai pensé, mais c'est pas possible à cause du fait que mes cartes ne peuvent rester qu'un seul tour (le tour ou elles arrivent en jeu)

Je joue la larve le même tour ou j'attaque. Il me faudra donc à jouer en tour 3.

Rampeur des tombes, il en faudrait 3 ou 4 pour avoir plus de chance de le piocher lui et l'élémental.

En fait, j'ai pas besoin de sauver l'élémental ou une autre carte. Ils sont tellement agressifs que soit ils sont flachés en réaction à la déclaration des attaquants, soit ils passent et c'est quasi toujours gagné

Merci pour le commentaire :-) ces idées sont toujours bonnes à prendre

Vu qu'il fonctionne plutôt bien, je vais commencer à monter une réserve
haut de page - Discussion : page 1