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Bombardement larvaire
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Introduction
Larve cosmique et élémental de profanation, 2 cartes qui résonnent pour l'éternité dans l'univers de Magic. 2 cartes qui ont fait connaître ce puissant jeu de carte à travers le monde. 2 cartes à jamais gravées dans les mémoires.
Rappelez-vous votre mère ou votre femme de ménage qui ont nettoyé cette table sous laquelle vous avez calé une larve cosmique !
Souvenez-vous de ce livre qui trainait dans les W-C avec un élémental de profanation comme marque page !
Ce n'est pas votre Tarmogoyf qui a fait connaître Magic à votre petite amie. Ni même vos "Force of will" bien cachés dans votre coffre à l'abri sous 2 millimètres de plastique !
C'est la Larve Cosmique et l'Élémental de Profanation qui ont fait connaître Magic à votre entourage !
Voilà un jeu kamikaze marrant utilisant des cartes absolument injouables, mais ô combien fun si on leur rajoute un petit plus :
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Pourquoi ne pas leur donner la célérité avant de les sacrifier sans hésiter ?
Les mécanismes du jeu sont assez nombreux :
- Des cartes injouables pour frapper l'adversaire (Larve cosmique, élémental de profanation, guivre déclinante, ombre de la mort)
- Des cartes de gestion (Terminaison, foudre, pyroclasme)
- Des cartes pour donner la célérité (Salle du seigneur bandit, hystérie collective)
- Des cartes pour profiter de la perte des points de vie (Ombre de la mort)
- Des blast spéciaux (Jet)
- Des nettoyeurs et des gêneurs (les autres cartes)
Note : les explications sont à prendre à la rigolade, car c'est un jeu fun
Présentation des cartes
terrains
- Marais : parce que les îles ne permettent pas de sortir les ombres de la mort !
- Montagne : parce que les forêts ne le permettent pas de sortir les larves !
- Sommet du cranedragon : un biland "pas cher" pour un jeu sans prétention --> 4
- Volcan d'Urborg : parce que je suis passionné de volcanologie (non en fait, vu qu'on va pas sortir grand chose très vite, c'est un biland pas cher dans l'optique du jeu)
- Salle du seigneur bandit : donne la célérité pour
PV
Cartes de créatures
- Larve cosmique : ultime monstre 7/6 piétinement. La première à attaquer !
- Élemental de profanation : ultime monstre 8/8 peur. Le second à attaquer !
- Guivre déclinante : pas ultime 7/6 disparition. Attaque... défend... est balancée sur l'adversaire aussi :)
- Ombre de la mort : ultime 13/13 qui va sortir quand on est à 2 points de vie, hein ;)
Cartes à célérité :
- Hystérie collective : Tout le monde devient enragé... ça va chauffer, pour nous aussi, mais c'est le but !
- Salle du Seigneur Bandit : La célérité pour ses copines, ça fait mal, mais c'est tant mieux !
Cartes de dégâts
- Foudre : dégagez le passage !
- Terminaison : ta 13/13 initiative vol lien de vie dégage aussi !
- Pyroclasme : Stérilisation de la table !
- Jet : On prend une larve attaquante et on la sur son adversaire ! MOUHAHAHAHAHA
- Eclair de flétrissement : ça t'apprendra à mettre les doigts dans la prise
Cartes de soutien :
- Charme de fureur : pour la capacité de détruire un artéfact chiant...
- Chant bouillonnant : chanter tue aussi (au troisième tour)
Fonctionnement du deck
Les premiers tours, il est difficile de sortir quelque chose. Il faut donc sortir les biland (qui arrivent engagés en jeu tel le volcan d'Urborg) et la salle du seigneur bandit. Les sortir tour 3 fait perdre du temps si nous avons une larve en main.
Il n'est pas utilise de sortir Hystérie collective tour 1, car cela ne nous aidera pas tour 2, par contre, cela va aider l'adversaire.
Ne sortir l'hystérie collective que si nécessaire (si pas de salle du seigneur bandit)... et le tour avant l'attaque
A partir du 3ième tour, ça va barder ! Nous avons plusieurs possibilités bien marrantes :
-- Champ bouillonnant + larve cosmique + jet (-14 PV)
-- Larve cosmique seule (-7 PV)
La suite n'est pas bien compliquée : la larve ne peut pas rester sur table (sauf cas exceptionnel).
Et ça continue. Tour 4, élémental de profanation / guivre déclinante
L'élémental de profanation a peu de chance de rester. Attention, bien vérifier les possibilités adverses avant de lancer l'attaque avec l'élémental de profanation (un sort et c'est perdu)
Il ne faut pas hésiter à faire un peu de nettoyage pendant un tour avec "foudre", "pyroclasme"
Lorsque la partie est bien entamée et se déroule bien, nos propres PV sont descendus très bas (on doit encaisser au moins 2 fois la capacité de la salle du seigneur bandit - et encore plus si hystérie collective est en jeu), il est temps de jouer "ombre de la mort" et, si possible, un "jet".
Trucs
Parfois, intéressant de garder en main hystérie collective. Nous sommes à 2 PV, l'adversaire se croit en sécurité parce que la salle du seigneur bandit draine 3 PV. On sort hystérie + élémental/ombre de la mort et BARDAF !
L'ombre de la mort est à garder le plus longtemps possible en main, car elle permet de gagner la partie lorsque l'on est très bas en points de vie. Un "jet"+"ombre de la mort" avec la célérité alors que je suis à 2, ça ne m'est pas arrivé qu'une seule fois !
Guest star : l'éclair de flétrissement est une carte assez étrange, mais ô combien gênante pour votre adversaire. Elle lui fait défausser de 2 cartes sèchement. Il perd ensuite 3 points de vie. C'est une foudre avec un plus. Si vous y rajoutez une foudre, ainsi qu'un "jet" sur "larve cosmique" attaquante en seconde phase d'entretien... ça fait 20
Efficacité en duels
ce jeu s'épuise vite, impossible de jouer à 2 vs 2.
Ce jeu est efficace contre les jeux lents
Contre les combos-qui-tuent mais qui sont lourdes.
Contre les jeux rapide, cela va dépendre du comportement adverse. J'ai placé des pyroclasmes qui s'avèrent très efficaces et nous redonnent une chance. Hystérie collective est généralement accueillie à bras ouvert et on risque de morfler !
C'est suicidaire, et donc, si nos points de vie sont déjà drainés, la suite risque d'être compromise. ça a du mal contre le blast.
Le jeu se fiche assez bien des sorts de gestion de masse (jour de conda, damnation, colère de dieu...), et de certains sorts de gestion (détruire des créatures qui iront au cimetière de toute façon)
La victoire dépendra aussi de la main. Il serait bien d'avoir une carte donnant célérité dans la main... évidemment...
L'effet surprise est très important : l'adversaire ne s'attend pas du tout à ça.
Son sens de l'humour sera mis à l'épreuve ! En effet, ce jeu est fort quand les points de vie baissent. Les cartes "ombre de la mort"+"jet" sont capables de retourner la situation d'un seul coup, alors qu'on n'est plus qu'à 1 ou 2 PV. Nombre de fois, l'adversaire dit "A un tour près et tu étais mort"... c'est le but du deck dans un sens.
Voilà, j'espère que vous avez trouvé ça marrant. Je le joue, avec des résultats mitigés, mais c'est tellement agréable de jouer des jeux avec des cartes nulles, et de voir la tête de son adversaire qui vient de prendre 14 points de vie dans la figure au 3ième tour