[T1.5] Zoo
modifié il y a 162 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés

The461
Paris, France

Légende
Commentaire sur le deck
le 03/10/2010 15:48
%WPrésentation


Pas de zoo dans la base Oo ??

Zoo est un peu une version dérivée de taïga/tarmosligh qui eux-mêmes sont axés sur le principe de burn. Zoo est en réalité, un jeu encore plus bourrin que burn. Son concept est simple : tuer le plus rapidement possible, et cela le réussi bien. Le but est de jouer les thons qui ont la meilleur qualité/prix, c'est à dire les plus gros thons possibles pour le moins de mana(s) possible(s).
Par conséquent, ça grande qualité est son côté explosif, dès le tour 2, on peut avoir sur le board une 3/3 et deux 2/3, ce qui permet d'avoir des thons plus gros (et plus rapidement) que les aggros comme ondin et gob.

Depuis la sortie d'Alara, zoo est vraiment monté en puissance jusqu’à faire partie des DTB (Deck To Beat) grâce à Knight of the Reliquary, Wild nacatl, PTE et Qasali.


%RManacurve


1 : 26
2 : 11
3 : 2

On obtient comme résultat une manacurve de 1.33. J'interprète cela comme une curve purement aggro, le seul deck qui en a une plus faible est Berserk stompy. Ceci reflète le côté explosif et aggro du deck tout en restant stable.


%GLes cartes composants le deck


Lion du terreau;Gorille beringeï;Nacatl sauvage et Tarmogoyf : Ce sont les créatures sans vraies capacités. Ce sont juste des gros thons pour peu de manas (3/3 et 2/3 pour 1, 4/5-5/6 pour 2).

-Chevalière du Reliquaire : Appelez le super-thon. Une bête énorme pour 3, dès son entrée en jeu elle est déjà une 4/4 voir une 5/5. Mais ça grande capacité qui permet de tutoriser les lands lui donne +2/+2 par tour et épure le deck de façon impressionnante!

-Bandemage qasali : L'exaltation, gêne l'adversaire qui est parsemé d'imprévus car il ne pouvait pas affronter un thon plus gros que prévu (genre un tarmo 6/7 conte un tarmo 5/6). De plus il a une capacité anti-arto, principalement contre calice qui est l'une des bêtes noires de zoo et on a toujours un artefact/enchantement adversaire à faire craquer!

-Sinistre lavamancien : Une plaie pour pas mal de jeu, avec toutes les cartes qu'on jette au cimetière on frappe souvent au sinistre. Il permet surtout de faire la différence lors d'un combat entre deux tarmo. Mais il n'est qu'en 3 exemplaires car il n'est pas primordial et il ne vaut mieux pas en avoir deux dans la même partie.

-Bibliothèque sylvestre : Une sorte de brainstorm à la place de la pioche à chaque tour. Cela permet de piocher la carte appropriée à la situation, et on peut mélanger avec les fetchs si les autres cartes ne nous plaisent pas. De plus cette carte permet de finir plus rapidement l'adversaire au prix de 4 ou 8 points de vies dans les pires situations.

-Foudre/Chain Lightning : On l'utilise soit pour détruire des thons adversaires et laisser champ libre à nos thons, soit pour saucer en direct l'adversaire.

-Chemin vers l'exil : Aucun deck n'est sans créatures, en conséquence PTE n'est jamais inutile, bien au contraire, contre des jeux réa c'est le pilier du deck.

-Crypte de Tormod : Classique contre tous les jeux dredge réa etc..

-Poigne krosiane : Primordiale en side malgré la présence de qasali MD. Elle permet de passer countertop et calice, cela fait un slot supplémentaire contre les grands dangers de zoo.

-Mindbreak Trap : Seulement deux en side car c'est plutôt useless lorsqu'on en a plus d'un en main. Sinon c'est parfait contre storm & co!

-Canoniste des Éthermentés : La carte parfaite contre DD et ANT/TES. Surtout qu’elle ne se prend pas duress.

-Færie macabre : Il vaux mieux avoir 6 anti-graveyard que 4, histoire d'être presque sûr d'en avoir un par partie. De plus, elle est très bonne du fait qu'elle ne se fait pas contrecarrer & qu'elle ne se prend pas needle.


%WFonctionnement du deck


Le deck contient 8 blasts :
4 Foudres
4 Chain lightning

Ils sont là, soit pour tuer encore plus rapidement, soit, dans la plupart des cas virer les thons adversaires pour laisser champ libre à nos thons.


4 antis-bêtes :
4 Chemins vers l'exil

Ils sont là principalement pour détruire les thons que nos blast n'affectent pas (tarmo, reliquaire, terravore, les thons réanimés etc...).


Et 25 créatures :
3 Grim Lavamancer
3 Knight of the Reliquary
3 Loam Lion
4 Kird Ape
4 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl

La plus grandes partie du deck, assurées par les sorts et les grim, ils n'ont plus qu'à bourriner pour tuer en quelques tours l'adversaire.


Niveau Mulligan :

La majorité des mulligans se font lorsqu'on a qu'un seul land (unbasic & non fetch), surtout dans ce format où wasteland est de partout. On peut aussi faire des mulligans dans le cas où l'on a 4 lands et 3 thons qui risquent de ne pas assurer le début de partie.


%RMatch-Up


Gob : Bon MU. D'une manière générale on joue beaucoup trop de bêtes pour qu'il puisse en détruire la totalité. On est trop rapide pour lui! De plus, on lui pète ses créatures qui sont plus petites et plus chères avec nos nombreux anti-bêtes.
Side :
Pas de modif.


Death and taxes : MU équilibré à la 1, le danger c'est ses équipements, mais post-side on a 7 anti-artéfacts. A part Mère des runes rien n'est vraiment très contraignant dans cette liste, peut-être Tivadar de Thorn; mais cela ne fait pas la différence, ou encore Cataclysme (si par chance il est encore en vie).
Donc à la 2 et à la 3 mise à part sont largement plus abordables.
Side :
+3 Krosan grip
-3 Bibliothèque sylvestre


Burn : Contrairement à ce que l'on peut dire c'est plutôt un mauvais MU si l'adversaire sait jouer burn, enfaite, nos créatures n'ont pas de capacités d'évasions. Il a donc les moyens de nous lock les premières phases d'attaques avec maraudeur et guide tout en nous blastant. On perd donc du temps déjà dans les premiers tours, de plus nos créatures mettent un tour avant de se mettre en place (donc la course du tueur le plus rapide est en notre défaveur) et ses prix du progrès font une très nette différence entre les deux decks.
Side :
Pas de modif.


Dreadstill Ur : La 1 dépend vraiment des cartes qu'il a, s'il a EE c'est un vrai enfer pour nous. Sinon le MU est largement accessible, il doit à tout prix nous devancer et contrer qasali. La 2 et la 3 tombent en notre faveur, avec grip on a 7 moyens de lui faire sauter sa bête. Dans l'ensemble c'est un bon MU.
Side :
+3 Poigne krosiane
-3 Chain Lightning


Merfolk : Très bon MU, on a rapidement des bêtes plus costauds que les siennes, ses 8 contres l'aiderons un peu mais serons loin de faire la différence (FoW nous fait du CA en plus). Nos blasts servirons à détruire ses lords, il ne se retrouvera qu'avec des petites 1/1 - 2/1 inoffensives face à nos gros thons. Sa seule chance c'est Kira avec une masse de lord/lord like.
Side :
Pas de modif.


Reanimator : Mu très compliqué malgré notre rapidité. La bête noire sera Sphinx of the Steel Wind, sachant que notre but est de tuer le plus vite possible, perdre un thon et faire gagner 6 points de vies à l'adversaire à chaque phase d'attaque ne sera plus très rentable.
Sans compter qu'il gagne aussi 6 points de vies durant sa phrase d'attaque, autant dire qu'on est très mal barré!
Path to Exile sera la solution mais sa défausse et ses contres l'anéantissent souvent. Tormod & faerie sont précieux à la 2 et à la 3 mais, là encore, elles ne volent pas tout le temps la game.
+3 Tormod
+3 Faerie
-3 grim
-3 Chain


ANT : Un MU qui était mauvais dans l'ancien temps, mais une organisation censée a banni mystical tutor :)
Depuis ANT tourne au wish et est clairement plus lent (il a une couleur de plus surtout!), le MU devient assez équilibré. Il est clair qu'ANT peut partir avec 10-11 PV, mais la plupart du temps on l'aura descendu à 7-8 avant qu'il puisse partir, ce qui est, vraiment limite pour gagner. De plus à la 2 & à la 3 on sort un side blindé contre ce deck.
Side :
+4 Canoniste des Éthermentés
+2 Trap
-3 grim
-3 chain


Dredge : La première manche est presque ingagnable, à moins qu'il ait un problème de stabilité (assez rare si le deck est bien build). A la deux on rentre faerie et tormod, ça rend la game plus équilibré mais tormod risque de se prendre Pithing Needle & faerie, cabal...
+3 tormod
+3 faerie
-2 Chevalière du Reliquaire
-3 Bibliothèque sylvestre
-1 Loam lion


Bant : Mu équilibré, ça dépend aussi de la version (countertop fait mal aux dents), même si le MU reste un poil en faveur de zoo. Derrière on a tout de même nettement plus de thons qui, malgré l'exalt de bant sont costauds (genre deux 3/3 et une 2/3 au tour 2, bant à beau être aggro il met un temps à les gérer).
Sinistre lavamancien fait le ménage, on sauce avec une 3/3 s'il bloque avec tarmo ou rhox, on tap le sinistre et hop, au cimetière!
Side : Pas de modif.


%WConclusion


Zoo est clairement l'un des DTB du format legacy, surtout avec le déclin d'ANT. Il est plus rapide que les autres aggros et presque ingérable pour les decks contrôles et aggro-contrôles. Par contre il déteste tout les jeux combos. C'est un deck assez facile à jouer malgré quelques subtilités, il est parfait pour débuter dans le legacy si l'on vient d'un autre format.
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anonyme
le 01/02/2011 22:18
tromper

ses Godar le batar


voila
oseydoux
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Slivoïde
le 07/04/2011 19:56
j ai trouvé la description du deck (deck certe fort classique) très intéressante.

J'ai simplement quelques petites questions car aimant effectivement joué zoo, je me rapproche de + en plus de ce deck, bien qu'en essayant quelques nouveautés que je troiuvait marrantes mais pas assez efficace):

-1er point: la carte "chain lightning"?
Quelle est l'avantage de "chain lightning"?
D'avoir 8 foudres dans le deck?
Parce que si j'ai bien lu, si l'adversaire joue rouge, il peut blaster une de tes créatures en retour. Personnellement je ne voit pas l'interet (hormis bas cout de lancement).
N'est-il pas préférable de jouer une carte qui ferait davantage de dàgâts, qui à ce qu'elle coute un peu plus chere?

-2e point: la carte "Chemin vers l'exil"
N'est ce pas + handicapant qu'autre chose, que de filer un terrain gratuit à l'adversaire quand on joue zoo? Je trouve meme meilleur un "retour au pays".

-3e point: pas de capacité d'évasion et tours 5 et +
La pour le coup, c'est du bourrin pur et dur jusqu'à ce que cela ne passe plus.
Si on rencontre un jeu très défensif, qui se redonne des PV rapidement, qui joue par exemple des "gardien du périmètre" ou autre créatures très défensives très rapidement, comment se dépatouiller en milieu de jeu?
On ne s'essoufle pas trop ici dès les tours 5 et +: pas de card avantage, que des thons qui peuvent se faire bloquer par des jetons 0/1...

-4e point: la carte "Crypte de Tormod"
La carte "marécage de Bojuka" n'est-elle pas plus efficiente?

-5e point: demande d'avis
-Que penses-tu (pensez-vous) de l'incorporation de
carte(s) "Espeth chevaliere errante" pour le plus long terme et l'évasion
- que pensez vous de la carte "charme de naya" pour sa flexibilité et le fait d'engager toutes les créatures d'en face
- que pensez vous de l'incorporation de "elfe aux nattes sanguinolentes" et /ou ranger d'eos pour donner un nouveau souffle en milieu de partie.

Merci et très bon deck
Cendreline

le 31/05/2011 16:18
pour répondre à oseydoux :

1 - oui l'objectif est de jouer 8 foudre ^^
certaines versions jouent Hélice d'éclairs au lieu du chain, mois je préfére jouer hélice.
Si ton adversaire decide de payer et de copier le sort pour te casser une bête, n'oublie pas que tu auras à ton tour la possibilité de payer pour copier le chain ^^

2 - PTE ou Retour c'est au choix, donner un land c'est donner un tour, donner 5pv, c'est perdre un tour d'attaque.
PTE a l'avantage de casser un brainstorm ou un coup de toupie adverse.

3 - le jeu zoo n'a pas pour objectif d'user d'évasion car il est assez gros pour "rouler" sur ce qu'il y a en face.
Et l'objectif de zoo est de gagner avant le tour 5, donc pas de Plan B si ce n'est les blast en direct.

4 - le marécage...? 0_o
c'est un land noir (donc aucune aide ici) qui arrive tapé (donc un poids mort ici) et le pouvoir s'active à la pose du terrain, donc dans tes phases principal
l'artos est incolore, coûte 0 et sa capa s'utilise en ephémére

5 - Espeth coûte 4... ici c'est zoo, pas landstill
Pas besoin d'engager les bêtes avec le charme quand on roule directement dessus
ranger d'eos..? je ne repondrais pas
elfe sanguinolentes est envisageable malgrès son coût, mais si la cascade faisait la force de Jund en ancien T2, ici ça ne nous set à rien, donc elle n'est pas joué
magicwarrior1
le 15/06/2011 21:12
pour le marecage c'est en x1 pour que ca fonctionne bien avec kotr.

pour la liste je suis presque ok pour tout si ce n'est que kotr c'est x4 Obv car c'est LE second souffle du deck.

faut pas oublier que les autres deck qui jouent kotr jouent plus vite ce thon grace a des accel si on ne les gere pas bien evidemment et ca ruine notre plan A pour ainsi dire.
je serai d'avis a jouer 2 dismember a la place de 2 chain ou d'une chain une bete pour virer cette vrai menace.


je suis pas non plus tout a fait d'accord sur les MU.

countertop c'est clairement un mauvais MU mais heureusement c'est beaucoup moins joue.

merfolk n'est pas un aussi bon MU depuis MMS il n'a plus 8 mais 12 contres et post side il rentre BEB, submerge et jitte et t'envoi dans l'espace car tu n'as rien a rentrer contre le meilleur deck aggro du format, sil splash B les perish vont juste etre immonde.

dredge est aussi un tres mauvais MU
gaddock teeg ca rentre dans le MU et ca serait pas juste mieux que canonist? un split 2/2?
tormod c'est cool mais avec leyline of sanctity en face faut attendre d'avoir qasali et de le casser pour virer le grave... c'est bien trop long ---> relic est beaucoup mieux. pour moi c'est 2 faeries, 1 bog et 3 relic si tu veux rester a 6 anti grave sinon c'est sans les faeries.
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