Voici un trés vieux deck, qui existe depuis 5 ans.
A la base il fut construit par un américain, mais a beaucoup évolué depuis.
C'est un jeu éminemment aggressif, a la limite du suicide.
Son but étant de déborder l'adversaire et de le tuer en 3 à 5 tours.
Il demande une bonne maitrise du mulligan.
C'est à dire que vous ne pouvez pas vous contenter d'une main de départ moyennement rapide.
Sans accélération de mana inutile d'espérer battre un jeu controle.
Il faut accepter cette philosophie sinon changez de deck.
Quelques commentaires sur ce jeu.
les terrains:
les couleurs de mana sont facilement accessibles grâce a l'apport récent de 3 double terrains Carnage.
l'Académie tolarianne est là pour embêter les jeux académy et pour l'accélération de mana vu le nombre d'artefacts dans le deck.
Les Usines de Mishra sont des créatures supplémentaires permettant de mettre la pression sur l'adversaire de plus elles sont insensibles aux cercles de protection et aux abysses.
Parfois vous les animerez juste pour les sacrifier à un atog.
Les créatures:
Les Efrit de Serendib sont là pour les Moats.
Les Juggernaut se moquent des abyss et on un rapport cout d'invovation/dégats imbattabble.
Les atogs font rire tout le monde jusqu'à ce que vous sacrifiez quelques artefacts et que vous berserkiez le gentil atog.
une créature 24/14 piétinement est moyennement drole pour l'adversaire, pas plus qu'une 27/20 piétinement.
(ces scores ont été réalisés en tournoi homologués type 1).
les sorts:
Des dégats directs et des parchemins maudits pour éviter les cercles de protection. La pression imposée par tout ces sorts est en général supérieure à ce que peuvent supporter les jeux controle.
Le reste du deck est un mélange de manipulation de deck et d'accélération de mana.
La réserve est principalement concentrée sur les jeux de controle, rentrez 7 cartes anti bleu, tout en supprimant les créatures les plus faibles contre le jeu adverse n'aide pas trop votre adversaire.
Contre un autre jeu aggressif, les retour au pays et la balance , aident pas mal.
le disenchant et les sceaux, sont là pour embéter les jeux combos, ainsi que la crypte de tormod.
les jeux combos sont néanmoins les plus durs à vaincre avec ce deck, principalement parcequ'ils peuvent tuer plus vite que vous.
Voila un jeu particulièrement agréable à jouer a partir du moment ou on a compris sa philosophie.
N'hésitez pas à me donner vos suggestions si vous voyez une faiblesse, ou que vous pensez qu'une carte récente irait trés bien dans le deck.
Inutile par contre de me faire des commentaires du genre "t'es un mytho,mec t'as pas toutes ces cartes."
Je les possèdent toutes et ce ne sont pas des proxys.
NdM : t'es un mytho, mec t'as pas toutes ces cartes =)
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