[Peasant] Soldiers !
modifié il y a 165 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
5
28
7
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
5
35
0
Ter Art
Mana Curve
0
12
13
11
0
0
4
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

Slamn
Paris, France
Commentaire sur le deck
le 05/07/2010 15:04
Format peasant : 5 uncos maximum, le reste du deck étant composé de communes.
Les uncos de ce deck : 4*Harnais de guerre greffé et 1*Masque de la mémoire

Stratégie
Ce jeu vise l'aggressivité : des créatures avec de l'évasion (vol, distorsion) équipées sont particulièrement violentes dans un format généralement dénué de bons sweepers. En parallèle, les jeux sans créatures auront du mal à résister face à une multitude de créatures renforcées par des boost de masse.
Les équipement assurent un second souffle au deck, qui conserve des chances raisonnables lorsque la partie s'éternise.

Répartition
32 créatures (28 + 4 Sonner l'alerte) soit près des 2/3 du deck. Certaines d'entre elles sont destinées à gérer celles d'en face.
5 équipements, pour être certain d'en avoir au moins 1 par partie.
3 éphémères assurant le minimum vital de gestion.
20 terrains

Curve
12 sorts à , soit la quasi-certitude de jouer un tour 1
13 sorts à /, dont 2 équipements, ce qui assure également la pression via une créature tour 2
11 sorts à /, 15 dans les faits puisque Vengeur gemmepaume sera fréquemment recyclé.
04 sorts à , rarement joués à ce coût.

La curve est donc particulièrement basse et, si on ajoute la répartition, la structure d'ensemble du deck est destinée à mettre la pression dès les premiers tours.

Choix des sorts
On privilégie généralement les créatures avec l'évasion.

4*Troupier soltari
4*Fantassin soltari
4*Pêcheuse céleste kor (bonne interaction avec Avemain gardefaille et Javeliniers icatians)

On les renforce avec les meilleurs équipements disponibles en peasant :
4*Harnais de guerre greffé pour finir rapidement la partie et accessoirement transformer les javeliniers en véritables assassins(jouissif contre elfes)
1*Masque de la mémoire, car produire du CA dans un monoblanc aggro, ça peut être fort.

On utilise aussi des sorts maximisant l'intérêt de ne jouer que des soldats : du boost pour tout le monde !

4*Forgeuse d'épées vétérane
4*Vengeur gemmepaume (utilisé pour son coût de recyclage, l'initiative le rend très bon contre les autres weenies)

Pour profiter encore plus de ces boost de masse, on utilise quelques générateurs de jetons :

4*Sonner l'alerte

Et pour être sur de jouer une créature tour 1 et apporter un peu de gestion,

4*Javeliniers icatians (permet souvent d'ajouter le petit points de dégât qui manque lors d'un combat. Notez qu'il peut à la fois bloquer et utiliser sa capacité pour 2 dmg)
4*Élite dextrelame (monstrueux équipé d'un harnais, très bon mur au besoin)

3*Passage protégé MD sont utiles contre aggro (pour gérer une attaque ou limiter les pertes) & contrôle (sorts de dégâts de masse)

Choix des terrains
16 Plaine pour être sur d'avoir un mana blanc tour 1 (même si les Steppes de Seijiri sont tentantes)
4 Usine de Mishra pour recouvrir en cas de destruction massive des créatures.


Choix de la réserve
3*Défaire à entrer contre certains jeux aggro/combo, en particulier ceux qui reposent sur une créature clé
4*Martyre aux sables contre monorouge
1*Passage protégé contre monorouge, Rats des cryptes ou affinity (Shamane du clan Krark) (ce slot est susceptible de changer selon les résultats des différents MU)
2*Désenchantement contre random.decks basés sur des enchantements ou artefacts
3*Relique de Progénitus car abuser du cimetière, c'est mal
2*Holy Light contre random swarm et certains decks aggros (qui a dit elfes ?)

Deux sorties type

Celle ci est la moins probable des deux, même si elle n'est pas rare, car elle nécessite impérativement deux forgeuse ou vengeur gemmepaume. Très appréciée contre combo.

t1 : land + 1/1 (total PV en face : 20)
t2 : land + 2 créatures 1/1 ou sonner l'alerte > attaque pour 1 (19)
t3 : land + forgeuse > attaque pour 2+2+2 (13)
t4 : Vengeur recyclé > Attaque pour 3+3+3+4 (0)

Une sortie plus typique : rien n'est indispensable en double, elle nécessite tout de même l'un des 4 harnais. Efficace contre aggro car une créature équipée avec évasion est toujours plus utile que de petits jetons qui s'empalent sur les créatures en face.

t1 : land + 1/1 (total PV en face : 20)
t2 : créature 2/2 ou 2 créatures 1/1 dont 1 distorsion > attaque pour 1 (19)
t3 : harnais équipé sur distorsion > attaque pour 1+1+4 ou 1+5 (13)
t4 : Vengeur recyclé/forgeuse > Attaque pour 2+2+5 ou 2+6 (4 ou 5)
t5 : Attaque avec distorsion pour 4 ou 5 (0)

Sachant que, comme décrit plus haut, les créatures sont suffisamment polyvalentes pour agir différemment selon le jeu d'en face.
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