file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
4 [U] Taiga
4 [ON] Wooded Foothills
5 [UNH] Forest
7 [UNH] Mountain
// Creatures
2 [EVE] Figure of Destiny
2 [GP] Tin Street Hooligan
2 [SHM] Vexing Shusher
3 [TO] Grim Lavamancer
4 [R] Kird Ape
4 [TE] Mogg Fanatic
4 [FUT] Tarmogoyf
// Spells
3 [VI] Fireblast
3 [EX] Price of Progress
4 [U] Lightning Bolt
4 [FD] Magma Jet
1 [TSP] Rift Bolt
4 [LG] Chain Lightning
// Sideboard
SB: 2 [BOK] Umezawa's Jitte
SB: 3 [SHM] Firespout
SB: 4 [TSP] Krosan Grip
SB: 4 [DK] Tormod's Crypt
SB: 2 [SHM] Vexing Shusher
>Introduction
>Mana curve
>Fonctionnement du deck
>Utilité des cartes
>Absents
>Matchs-Up
>Conclusion
Introduction
Fan de burn, la version économique et compétitive de legacy, je me suis mis à tarmosligh qui tape un plus dans le budget mais, qui s'avère encore plus compétitif que burn. Comme on peut le remarquer, en se moment, le métagame de legacy devient de plus en plus les decks contrôles, et tarmosligh est excellent contre les decks contrôle ainsi que contre les aggro qui représente la partie majeur du format. D'où son apparition en masse dans dans les derniers top 8. Quelqu'un qui joue bien avec burn, jouera forcément bien avec tarmosligh. Donc, moi qui joue burn depuis un certain temps et qui a des tarmo, l'idée de faire un tarmosligh est en réalité évidente. Le deck sera testé en tournois le premier mars. Auparavant j'étais un joueur-anti tarmo (c'est pour ça que je jouais burn) mais j'ai décidé de me soumettre à l'idée : la carte étant environ dans la moitié des decks legacy même voir plus, il fallait donc que je la joue. Sans tarmo burn n'est qu'un taïga, une liste de ce genre :
3Sinistre lavamancien
4Meurtrisseur du clan Psora
4Dryade quirionaise
4Gorille beringeï[/car]
4Mogg fanatique
4Sceau de feu
3Dard de lave
4Foudre
4Salve de feu
3Charge téméraire
4Chain Lightning
1Forêt
3Fondrière sanguinolente
4Taïga
4Contreforts boisés
7Montagne
Deck qui est finalement peu compétitif donc le faire avant la sortie de tarmo n'était pas très intelligent. Voilà ce deck a dérivé vers tarmosligh avec quand même certaine carte qui sont resté les mêmes mais :
-Meurtrisseur du clan Psora est lourd et exige un blast il est donc (presque) plus joué dans tarmosligh.
-Dryade quirionaise est finalement trop long à mettre en place.
-Sceau de feu est finalement un mauvais blast et de plus un enchantement qui annonce donc que l'on peu infliger 2.
-Dard de lave est une carte morte, plus personne en entend parler.
-Charge téméraire est sympa mais nécessite une attaque et on ne peu pas cibler une créature.
Mana curve
0 : 3 (salve de feu)
1 : 22
2 : 15
Mana curve de 1.3, peut de mana curve sont aussi basse, le deck a donc une rapidité exceptionnel. La plupart des sorts sont regroupé avec un coût de 1 mais beaucoup on aussi un coût de 2 pour faire souvent cette manipulation :
Tour 1 : Un land + une carte qui coûte 1
Tour 2 : Un autre land + une carte qui coûte 2
Tour 3 : Un autre land + une carte qui coûte 1 + une carte qui coûte 2
C'est donc un bon développement. Seul Krosan Grip et Trombe de feu qui sont en side coûtent trois.
Fonctionnement du deck
Ce que craint tarmosligh :
-Le combo (genre kill tour 1;2 ou 3 voir 4)
-Burn :)
-Le créatures qui peuvent devenir grosse très rapidement (genre dans aggro loam)
Ce que kill tarmosligh :
-Le contrôle
-L'aggro
Le deck contient 19 blast
3 Prix du progrès
3 Salve de feu
4 Foudre
4 Jet de magma
1 Éclair de faille
4 Chain Lightning
Et 21 créatures :
2 Représentation de la destinée
2 Aigrefin de la rue d'étain
2 Museleur vexatoire
3 Sinistre lavamancien
4 Tarmogoyf
4 Gorille beringeï
4 Mogg fanatique
On a donc environ le même nombre de blast que de créatures donc on obtient un deck qui se présenté sous plusieurs forme différentes :
-La façon full aggro
-La façon contrôle-aggro
-La façon contrôle défensive
La version full aggro:
Elle consiste à y aller comme un fou, on ne fait que de blaster l'adversaire et on attaque avec nos créatures à chaque tour si possible. En gros c'est ça. Cette méthode est utilisé contre beaucoup de combo ainsi que contre des decks suicide du genre d'ANT et SUI. Cette technique fait plaisir, mais il faut pas en abuser, il faut ce dire que ce n'est efficace que contre certain deck et non tous sinon, on a tensdance à se laisser emporter.
La façon contrôle-aggro
Une façon utiliser contre justement les deck aggro (tresh, sliver) contrôle ainsi que contre les contrôles. On peu l'utiliser aussi contre certain aggro (kithking, gob etc...). Elle consiste à détruire les créatures de l'adversaire pour que les nôtres puissent attaquer en toute tranquillité. Ainsi, l'adversaire ne pourra pas nous attaquer et nous contrôlerons la partie (faisable contre le contrôle principalement grâce au museleur vexatoire).
La façon contrôle défensive
Cette façon de jouer le deck est rarement utilisé sauf contre les decks qui ont pleins de petites créatures qui s'épuisent vite. On a comme objectif de blaster les créatures de adversaire et de ne pas attaquer pour pouvoir bloquer.
Mulligan
Pour les mulligans, ils sont finalement assez courent sur MWS, c'est environ un mulligan toutes les 4 manches. On l'utilise dans ce cas :
Les mains sans lands -_- :
Représentation de la destinée
Mogg fanatique
Prix du progrès
Chain Lightning
Tarmogoyf
Jet de magma
Salve de feu
C'est bien embêtant, même si on a des cartes qui coûtent 1 on ne prend pas le risque de jouer.
La main avec un poil trop de land et du bof à côté :
-Montagne
-Montagne
-Montagne
-Foret
-Tarmogoyf
-Museleur vexatoire
-Aigrefin de la rue d'étain
Là il faut faire un mulligan car on a des terrain moyens, à part le tarmo les créatures à côté son bof et le tarmo sera pas très bon dans les premiers tours. En conséquent, si on a trois bonne cartes compatible avec les trois lands on ne fait pas de mulligan.
La main avec trop de lands :
-Taïga
-Contreforts boisés
-Taïga
-Montagne
-Foret
-Salve de feu
-Tarmogoyf
Ici, le surplus de terrains tourne à l'abus, même si les terrains et les cartes sont fortes et compatibles, le mulligan ne peut être évité.
Rapidité du deck
Avec une curve comme celle-ci, les deux types de jeux durant les trois premiers tours (qui sont les plus important dans la plupart des cas) sont le plus souvent :
-
Un début assez rapide
Tour 1 : Un land + une carte qui coûte 1
Tour 2 : Un autre land + une carte qui coûte 2
Tour 3 : Un autre land + une carte qui coûte 1 + une carte qui coûte 2
ou
-
Un début rapide
Tour 1 : Un land + une carte qui coûte 1
Tour 2 : Un autre land + deux cartes qui coûte 1
Tour 3 : Un autre land + une carte qui coûte 1 + une carte qui coûte 2
ou
-
Un début full vitesse
Tour 1 : Un land + une carte qui coûte 1
Tour 2 : Un land + deux cartes qui coûtent 1
Tour 3 : Un Un land + trois cartes qui coûtent 1
Il faut avouer que la full vitesse est rare et fera beaucoup plus penser à un burn que un tarmosligh. Par contre notre mains sera vide dès le tour trois.
Utilité des cartes
créatures 21
==>Représentation de la destinée : Une carte sur-puissante, encore ses capacités s'arrêteraient à la fin du tour elle serait surement peu joué mais il faut avouer que là c'est autre chose. Je ne l'ai pas mis en quatre exemplaires car elle a quand même un inconvénient, c'est que dans les premiers tours elle bouffe du manas. Il est donc plus important de la poser une fois que le jeu est mis en place et donc deux exemplaires suffisent.
==>Aigrefin de la rue d'étain : Souvent une surprise en MD, les adversaires ne s'y attendent pas trop, et souvent efficace car beaucoup de jeux legacy utilisent des artefacts et dreadstill notament (qui actuellement est très présent en legacy).
==>Museleur vexatoire : Tout comme le hooligan, il est uen surprise sachant que le contrôle devient le métagame. Cette carte est comme un sauveur, aussi bien pour burn que pour tarmosligh grâce à sa compatibilité avec salve de feu, tarmo et prix du progrès qui sont les plus grandes cartes du jeux.
==>Sinistre lavamancien : Carte morte chez burn mais encore vivante chez tarmosligh grâce à son effet dévastateur qui est très souvent utilisé sur les créatures de l'adversaire pour que les notre puissent attaquer en toute tranquillité.
==>Tarmogoyf: Surement une carte qui a révolutionné le format mais surement pas aussi révolutionnaire que flash puisqu'il ne c'est pas fait bannir. J'ai longtemps détesté cette carte, mais je doit enfin l'accepter, elle est obligatoire pour tarmosligh. Souvent inintéressant quand l'adversaire contrôle aussi un tarmo, mais nos blast peuvent régler quelques différents.
==>Gorille beringeï : Une 2/3 pour
, je ne pense pas qu'on puisse demander mieux. La carte est obligatoire (comme tarmo) dans tous les decks
. Très efficace dans les premiers tours : tour deux on peut attaquer avec une 2/3 et généralement l'adversaire n'a pas de quoi riposter car il possède au plus une 2/2.
==>Mogg fanatique : Très bon dans les premiers tours (donc les plus importants pour tarmosligh) car il peut s'occuper de 2/2 adversaires tout en détruisant aussi des cartes comme oiseau de paradis (même si il est plus très présent de la format). Bref, soit il s'occupe de ce qui gêne soit il attaque chaque tours.
Sorts 19
==>Prix du progrès : Nous tape souvent 2 mais il tape souvent 4 à 6 à l'adversaire. L'adversaire est fan de destruction des terrains non-bases avec wasteland ce qui réduira souvent de 2 les pertes de points de vies de chaque côté et c'est pas forcément avantageux...
==>Chain Lightning : Une carte qui a un gros prix à cause de l'édition où elle est, legends : toutes les cartes qui sont cette édition et pas une autre coûtent... Cependant c'est un excellent blast pour
on tape 3 et sa a un petit risque seulement contre les decks rouges qui sont finalement assez rares pour avoir
il faut jouer tamrosligh, burn ou gob...
==>Foudre : Blast de base colle 3 pour
, bref la bonne vielle carte joué dans 100% des tarmosligh et des burns.
==>Jet de magma : Certain ne l'a mette pas en quatre exemplaires dans tarmosligh Mais moi j'estime qu'il est important de l'avoir, pouvoir regarder les deux cartes du dessus de notre bibliothèque, pouvoir les mettre en dessous donne un extrême avantage : On décide des deux prochains tours. Cette carte ma fait gagner plus d'une fois dans des moments cruciales.
==>Prix du progrès : Un blast qui peu souvent être dévastateur surtout contre notre amie Rb gob :). Le principe du deck est aussi d'avoir le plus de terrains de bases, ce qui nous donne un bon avantage en legacy, format ou les terrains non-bases sont menacés. Donc prix du progrès nous infligera deux et rarement plus pour 4 à 6 sur l'adversaire car on ne qu'une taïga si on y est forcé, que l'on a pas d'autres solutions.
==>Salve de feu : Souvent les blast définitif, le coup finale. Il est à risque à cause des contresorts présents chez l'adversaire. Mais les museleur vexatoire nous aide : on engage un terrain que l'on sacrifiera pour la salve et qui servira à faire en sorte qu'elle ne puisse être contrecarré. Ainsi, notre coup finale est sûr et efficace !
==>Éclair de faille : Seulement en un exemplaire à cause de son retard, et surtout, ce n'est pas forcément une carte qu'on doit impérativement avoir à chaque partie. Avec son blast reste puissant on colle 3 pour
.
Lands
==>Montagne : La carte est en 7 exemplaire car on possède beaucoup de rouge et que c'est une terrain de base. On en aura souvent au moins deux en jeu à chaque parties.
==>Forêt : Seulement en un exemplaire car, on peu la chercher avec un fetch. De plus c'est un terrain de base donc un seul exemplaire est suffisant vu que peu de deck legacy on la faculté de détruire des terrains de bases.
==>Contreforts boisés : La carte permet non seulement d'aller chercher n'importe quel terrains mais de plus elle épure le deck pour que l'on aie plus de chance d'avoir un sorts en piochant.
==>Lande venteuse : La fameuse carte qui, ira souvent chercher qu'une forêt en épurant le deck.
==>Taïga : C'est le seul terrain non-base qui peu rester en jeu. Il est donc important de la mettre seulement quand on a pas le choix, car nombreux sont les decks équipés de wastelands.
Side :
==>Museleur vexatoire : Il est en deux exemplaire en MD, on peu en rajouter encore deux contre un deck contrôle pour optimiser les chances d'avoir notre sauveur dans la partie. Si un museleur est en jeu on à de grande chance de gagner une partie contre un deck contrôle.
==>Fête fracassante : Incontracarrable sur duplication, pas chère donc efficace sur belcher, dévastateur sur ravager etc... Bref un anti-artefact parfait.
==>Crypte de Tormod : Bonne carte contre tarmo, tresh, jötun, réanimator, ichroide, loam etc... Bref c'est très fort, et gratuit en plus. Seul FoW peut la contrecarrer tour1. Elle peut carrément déstabiliser tout un deck.
==>Poigne krosiane : Une carte qui donne un avantage net de tarmosligh par rapport à burn contre les autres decks du format. Aucune carte rouge n'a les capacité de détruire un enchantement sans demander un slah. Et détruire des enchantements s'avère très utile surtout quand on ne peut pas se faire contrecarrer.
==>Trombe de feu : Très bon contre sliver (ailé) ainsi que contre les gros aggros. Certes on s'auto-détruit des créatures mais l'on peut faire un gros ravage chez l'adversaire, ce qui nous fait économiser des blasts. Très bon aussin lorsque l'on à peut de créatures en mains et des tarmo qui peuvent survivre.
{u]Absents
==>Jitte d'Umezawa : Une carte qui est surpuissante, qui contrôle le jeu mais qui, malheureusement incite à nous ralentir notre jeu. Dans les premiers tours qui sont très importants surtout pour le deck qui, n'oublions pas, est un deck aggro le jitte gâche deux tours qui sont cruciales. De plus, les anti-artefacts sont très présents dans le format à cause des jeux comme belcher, de calice, vial etc...
==>Meurtrisseur du clan Psora : Une grosse bête jouable tour trois mais qui demande un blast. On en conclu qu'une 3/3 au tour 3 c'est la normale. Le deck ne demande pas la "normale" mais les meilleurs bêtes et les meilleurs blast.
==>Choc soudain : Bien que j'aime la carte et que j'hésite à la joué, j'en conclu que depuis la sortie des Museleurs vexatoires le blast n'est plus trop utile. Il met rarement un terme à la partie, si l'adversaire a deux points de vie, on a souvent les moyens de le faire perdre sans les blast.
==>Nacatl sauvage : Dans le deck, il sera souvent une 2/2 pour
. Les gorilles qui sont des 2/3 pour
sont déjà limite. Pour que les nacalts soient forts il faudrait un splash blanc. Sachant que le but du deck est d'avoir le plus de terrains de bases possible c'est très moyen...
Match-up :
Dreadstill 45% : En générale le MU est dur avant-side, il faut tuer l'adversaire rapidement mais il possède beaucoup de contres. On a rien contre Deeznought donc s'il arrive en jeu on est mal, les Museleur vexatoire en MD peuvent être utile mais avant le side ils ne sont qu'en deux emeplaire et donc nous avons à peine une chance sur deux de tomber dessus. Post-side le MU passe à 55%, krosian grip et les museleurs en quatre exemplaire aident néanmoins l'adversaire à des toupies et des ponders donc ses probabilités de chance de tomber sur un Deeznought sont supérieur à nous pour krosian grip (même si l'adversaire doit avoir stifle ou Trickbind). Bref MU très serré.
Sdie :
+4 korsian grip
+2 Museleur vexatoire
-1 Éclair de faille
-1 Représentation de la destinée
-3 prix du progrès
-1 Jet de magma
Survival (splashé bleu) 60% : MU qui reste abordable, Krosan Grip s'avère être très utile, aussi bien contre Survival of the Fittest que contre le Phyrexian Dreadnought (qui n'est pas dans tous les survival, mais bon...). Le Museleur vexatoire m'a réellement aidé pour le kill finale avec la salve de feu (carte avec laquel on prend de grand risque lorsqu'il y a des counters en face), cette carte nous permet d'être sûr de notre coup. Sinistre lavamancien reste bof avec le tarmo mais c'est compensé par toutes les cartes que notre adversaire à au cimetière.
Side :
+2 Museleur vexatoire
+4 krosian grip
-1 Rift Bolt
-2 magma jet
-1 mogg fanatique
-1 Éclair de faille
-1 Prix du progrès
==>Rb goblin 60% : Je ne pesais pas que le MU serait si facile, en réalité on tape dans le points faible de gob, car le deck n'est encore trop lancé dans les premiers tours et nous, nous possédons de grosses créatures dès les premiers tours. Nous avons donc un avantage en début de partie qu'il faut à tout prix conserver, c'est à dire qu'il faut blaster les gobelins importants présents chez l'adversaire. Jitte d'Umezawa pourrais être très puissants mais il est lent à mettre en place et on reviendra au même niveau de vitesse donc nous ne posséderons plus d'avantage lorsque l'adversaire aura posé Bricoleur gobelin qu'il sera allé chercher avec sa matrone gobeline. Notre autre avantage est au niveau de la manabase : Rg gob nécessite beaucoup de terrains non-bases et nous pourrons en profiter avec prix du progrès. Et de plus, si on fait en sorte d'avoir des terrains de base sont wasteland lui sera inutile.
Side :
Pas de modification.
==>Kithkin 40% : MU difficile, adoration pose problème pour la première manche avant les modifications du side. La Veilleuse de la forge de Burrenton pose beaucoup de problème surtout que seul tarmogoyf est efficace contre elle. Chevalier d'Orgeprairie est gênant aussi, elle nous force à utiliser un blast car le gain de life est dangereux. Post-side, on insère les Krosan Grip, le MU devient tous de suite plus facile, on passe à 55% adoration ne nous posera plus de problème. On peut même en profité en gardant krosian grip dans sa main, tant que adoration sera en jeu, l'adversaire laissera passer nos créatures et nous laissera blaster. Et au dernier moment quand l'adversaire n'a plus que quelques points de vies on détruit adoration et celui d'en face de sent bien berner :)
Side :
+4 krosian grip
-2 Museleur vexatoire
-2 Choc soudain
==>Sliver 55% : MU facile, tarmosligh à un avantage au niveau de la vitesse, mais aussi un avantage au niveau de contrôle. Sliver a peu de créatures et nos blast peuvent s'en occuper, et en même temps nos créatures attaquent. On dispose donc de tous les atouts pour gagner. Post-side on passe à un MU de 70% : Museleur vexatoire en 4 exemplaire rend 8 à 12 cartes inutiles (tout dépend du deck sliver en question) et Trombe de feu fait des ravages notamment quand l'adversaire a Slivoïde ailé sur le terrain. Seul le cristallin pose problème, d'où trombe de feu.
Side :
+2 Museleur vexatoire
+3 Trombe de feu
-2 hooligan
-1 Éclair de faille
-1 Sinistre lavamancien
-1 Mogg fanatique
==>Aggro loam 40% : Nos blast sont très avantageux mais au niveau des créatures ils possède l'avantage car les sienne deviennent très rapidement forte (environ tour3) on ne peut donc lançer qu'une ou deux attaques. On ne peut donc que compter sur nos blasts en conséquence calice risque de gêner surtout que les rêves dévastateurs détruits les manas après il est vrai que l'on possède krosian grip. Tuer un Countryside Crusher ainsi qu'un terravore aux blast, c'est quand même assez dur, à moins d'être maniaque. Par contre la crypte tourne en notre avantage mais aggro loam peut se relever. Post-side le MU passe à 50%.
Side :
+3 korsian grip
+4 Crypte de Tormod
+2 fête fracassante
-4 Mogg fanatique
-2 Museleur vexatoire
-3 Sinistre lavamancien
==>43 Lands 75% : Le match up est très simple. 43 lands contrôle les créatures, il s'agit donc de jouer sur nos blast ce qui est très facile vu la lenteur du deck de adversaire. On essaie toujours de conserver quelques blast pour détruire ces terrains quand ils deviendront des créatures. Glacial Chasm joue en notre faveur. Bref on a tous les avantage technique l'adversaire ne peut rien contre nous seul calice post-side peu jouer mais nous post-side on aura 8 anti-arto !
Side :
+4 Crypte de Tormod
-2 Museleur vexatoire
-2 Mogg fanatique
En cas de calice :
+4 krosian grip
+2 fête fracassante
-4 Gorille beringeï
-2 tarmogoyf
==>Ravager 50% : MU très serré, les deux joueurs peuvent avoir des grosses créatures. En début de partie on a intérêt à être offensif puisque l'adversaire n'a pas encore trop d'artefacts à sacrifier et on peu en profiter : J'attaque avec un gorille, si l'adversaire me bloque avec un ravager et qu'il sacrifie deux artefacts, je peu lancer un blast comme ça je lui détruit trois artefacts d'un coup. Mais s'il réfléchit bien il peu posséder un avantage, comme aggro loam au niveau des créatures. Les hooligan sont très utile en MD ainsi que nos anti-artefacts qui feront passer le MU de 50 à 60% post-side puisque l'on peu en avoir 8.
Side :
+4 krosian grip
+2 fête fracassante
-2 Museleur vexatoire
-2 Jet de magma
-1 éclair de faille
-1 Gorille beringeï
CONCLUSION
Tarmosligh est en quel sorte un burn mais qui demande plus de moyens financiers pour une version un peu meilleurs. Et on peu comprendre que beaucoup de deck nécessitent des tarmogoyfs pour être vraiment compétitif la présences des tarmosligh dans les dernier top 8 legacy n'est pas un hasard, le deck est très efficace contre contrôle qui est le métagame du format. Il à tendance à galérer contre combo mais ça passe encore ces MU sont plutôt équilibrés contre les aggros. Bref si vous être joueur de burn et que vous avez des moyens je vous conseils ce deck, si on a de l'expérience avec burn on sera obligatoirement avec tarmosligh qui a un potentiel encore meilleur.