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Combo proposée le 08/04/2023, commentaire de ZeSword : On démarre avec les 3 créatures sur le champ de bataille, le Devoted Druid et le Wickerbough Elder sans marqueur -1/-1 sur eux, et le Kraj avec au moins 3 en endurance (au maximum 3 marqueurs -1/-1 sur lui, donc). 1. l'Experiment Kraj : Rajouter un marqueur +1/+1 sur le Druid. [L'Experiment Kraj a maintenant les 2 capacités du Druid.] 2. Mettre un marqueur -1/-1 sur l'Experiment Kraj : dégager l'Experiment Kraj. 3. l'Experiment Kraj : Rajouter un marqueur +1/+1 sur le Wickerbough Elder. [L'Experiment Kraj a maintenant la capacité activée du Wickerbough Elder.] 5. Mettre un marqueur -1/-1 sur l'Experiment Kraj : Dégager l'Experiment Kraj. 6. l'Experiment Kraj : Ajouter . 7. , retirer un marqueur -1/-1 de l'Experiment Kraj : Détruire un artefact ciblé ou un enchantement ciblé. 8. Retour en 5. PS: Au pire, si au départ le Wickerbough Elder a des marqueurs -1/-1 sur lui mais pas le Devoted Druid, on peut : a. l'Experiment Kraj : Rajouter un marqueur +1/+1 sur le Druid. b. Mettre un marqueur -1/-1 sur l'Experiment Kraj : dégager l'Experiment Kraj. c. l'Experiment Kraj : Rajouter un marqueur +1/+1 sur le Wickerbough Elder, ce qui lui retire un marqueur -1/-1. d. Mettre un marqueur -1/-1 sur l'Experiment Kraj : dégager l'Experiment Kraj. e. Répéter c. d. jusqu'à avoir pour de vrai un marqueur +1/+1 sur le Wickerbough Elder (-: |