Combo proposée le 21/02/2023, commentaire de
Coro :
Comme expliqué sur cette
combo, le gantelet permet de faire tours infinis (et donc gagner la partie) avec 4 arpenteurs et suffisamment de marqueurs loyauté (10, 7, 4 et 1). Si parmi les arpenteurs l'un d'eux est Ral Zarek, on peut se contenter de seulement deux autres arpenteurs pourvu qu'on arrive à activer une première fois l'ultime de Ral. En effet, celui-ci est nettement moins coûteux et donne plus de tours supplémentaires en moyenne que la capacité donnée par le gantelet, donc on économise des ressources pour faire tourner la combo à la condition néanmoins qu'il ne faut pas faire d'échec critique aux premiers jets de dés.
Calculons ce qu'il se passe en moyenne à chaque ultime de Ral. Si par exemple on commence un tour avec Ral à au moins 7 marqueurs et les deux autres à au moins 12 et 1 marqueur, on fait le 0 : proliférez de celui des deux avec la loyauté la plus faible, le [-12] : extra turn de l'autre et le -7 de Ral. On jette les dés, on obtient entre 0 et 5 tours supplémentaires via Ral (2,5 en moyenne). Pendant chaque tour supplémentaire donné par Ral, on fait [0] : proliférez avec les 3 arpenteurs et on garde le dernier tour supp pour recommencer l'opération. Dans cette opération, en moyenne, on a eu 3,5 tours supplémentaires (entre 1 et 6), Ral a gagné 1,5 marqueurs loyauté, celui des deux autres arpenteurs avec le plus de loyauté a perdu 3,5 marqueurs loyauté et l'autre en a gagné 8,5. En échangeant le rôle joué par les deux arpenteurs non-Ral à chaque ultime de Ral, on gagne des marqueurs sur les trois arpenteurs au fil du processus tout en faisant tours infinis.
Là, j'ai présenté le bilan moyen par ultime de Ral. En pratique, le but du jeu est d'activer une première fois l'ultime de Ral et ne pas rater trop de jets sur ces 5 tirages de dés (on a 26 chances sur 32 d'avoir au moins deux tours supp, soit 81%). Avec exactement deux tours supp, il faut peut-être rajouter un petit quelque chose pour atteindre l'ultime de Ral suivant, ça peut être avoir déjà assez de marqueurs pour activer le [-12] d'un des deux autres ou utiliser la deuxième capacité du gantelet pour rajouter les marqueurs manquants sur Ral. Si on a eu 3+ tours, on est déjà largement gagnant et on atteint l'ultime suivant. Là, si on a atteint le 2e ultime de Ral, normalement on est bon, très peu de chances de s'arrêter. Ainsi, il ne faut pas tirer que 0 ou 1 tour supp sur le premier ultime de Ral, ce qui n'a que 6/32 chances de se produire.