Il est tout de même un rien ennuyeux d'omettre de préciser comment ces créatures vont pouvoir ne pas être bloquées, car en l'état on suppose tout de même que soit l'adversaire n'a aucune créature pour se défendre - ce qui est déjà en soi un peu étonnant; soit pire qu'il décide de ne pas bloquer - ce qui serait encore plus surprenant. C'est une écueil que l'on retrouve malheureusement dans la plupart des combos impliquant le Souffle.
La solution inconditionnelle la plus simple d'après mes recherches est d'ajouter
Foutoir, qui empêche les créatures de bloquer - dont bien sûr celles des adversaires. Cela empêche malheureusement la combo d'être jouée avant le tour 5 à priori (les autres solutions ayant généralement le mauvais goût soit d'augmenter considérablement le nombre de cartes nécessaires, soit de couleurs, soit significativement de manas, soit de conditions d'activation). Le principal défaut du Foutoir est que si on décide de le jouer le tour d'avant le Souffle, on ne pourra pas bloquer les créatures de l'adversaire, mais normalement on doit pouvoir le sortir avant que ça ne devienne trop problématique (disons qu'il y a relativement peu de chances que nos adversaires nous tuent au tour 4 hors formats très compétitifs - mais le Souffle n'y sera de toutes façons pas joué).
Les seules autres solutions a-peu-près équivalentes en terme d'efficacité globale (coût, couleur, conditions etc.) sont
Bourrasque de braises,
Vague cosmotronique et
Salve dangereuse, mais elles supposent néanmoins d'être jouées le tour de la combo, contrairement au Foutoir qui peut être joué avant, les rendant légèrement moins bonnes. Cela étant rien n'empêche de les jouer pour la redondance - notamment dans les formats singleton.