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MTGA
Synergie
1 sur le champ de bataille
1 en main
1 en main
Combo proposée le 07/04/2024, commentaire de VioB :

Ca mange pas de pain mais c'est possible de l'optimiser significativement. A jouer idéalement dans un Mono-Rouge.

Tour 2 on a la Chambre, Tour 3 on a au moins 2 Montagne, et on joue le Diable. A son arrivée la capacité de la Chambre se déclenche, ce qui fait arriver un Myr, ce qui double une première fois la force du Diable. On lance ensuite les Moggs en utilisant son coût alternatif, ce qui multiplie encore par 4 la force du Diable, ce qui le fait monter à 8/3.

On peut encore facilement augmenter le multiplicateur. Typiquement, si on joue comme Commandant Rograkh, fils de Rohgahh, on va encore multiplier par 4 sa force, en faisant arriver un Myr au passage, soit monter à 32/3.

Il y a encore d'autres façons de faire monter sa force (généralement multipliant sa force par deux à chaque mais parfois plus), certaines pouvant se cumuler avec le reste :

Tour 1 :
_ Marionnette curieuse, qu'on peut déclencher au tour 3;
_ Shuko, permet plus ou moins de multiplier la force du Diable par deux selon ce qu'on joue;
_ Transfigurateur d'Ashnod, comme le Shuko mais permet effectivement de doubler la force du Diable, en le sacrifiant après tous les triggers d'arrivée du Diable;
_ Prospecteur skirkien, Chien d'or, Pétale de lotus ou encore Faire fortune. L'idée est de sacrifier ce permanent au tour 3 pour jouer une créature à %1 ou %R. Assez improbable à placer;
_ Grabuge démoniaque, permet de potentiellement augmenter le facteur de multiplication au tour 3;

Tour 2 :
_ Kari Zev, pillarde de vaisseau volant, pose juste un jeton au début du combat. Par contre Kari Zev peut servir de Commandant alternatif;
_ Jeune pyromancien, synergique avec les Moggs, et éventuellement les autres rituels et éphémères que l'on pourrait jouer au tour 3 (nous y reviendrons);
_ Gobelin au cri de guerre, sa condition est relativement facilement remplissable , notamment grâce au Diable;
_ Itération résolue, si on a trouvé le moyen de poser des jetons avant le combat du tour 3;
_ Apprentie loyale, ne fonctionne plus ou moins que si on joue Rograkh en Commandant;
_ Barbare téméraire, permet de jouer une ou deux créatures supplémentaires au tour 3;
_ Coyote rusé ou Prétentieux Tirecharme, notamment le Coyote qui permet de donner encore +1/+1;
_ Souris de combat enragée, permet de jouer une créature à %1 au tour 3 après le Diable;
_ Sigille de distinction, permet de potentiellement doubler la force du Diable;
_ Shérif adjoint d'argent, permet aussi plus ou moins de doubler la force du Diable;
_ Canon mogg, permet de doubler la force du Diable en l'engageant après tous ses triggers d'arrivée, mais par contre si on rate son coup on perd le Diable à la fin du tour;

Tour 3 :
_ Banc brûlant, si on a moyen d'exiler une carte Rouge de notre main, à minima on multiplie par 2 la force du Diable, à condition de jouer avant l'arrivée des créatures du tour 3;
_ Pacte du titan, une autre jeton gratuit. A ne jouer que si on est convaincu de pouvoir finir l'adversaire directement avec le Diable sinon on est très très mal;
_ Chant bouillonnant, permet de jouer une à deux créatures supplémentaires après le Diable;
_ Fureur de la horde, permet de rempiler un coup. Très peu simple à sortir et le Diable sera très probablement mort après la première attaque mais bon, pourquoi pas;
_ Guide spirituel simiesque, comme les permanents à mana du tour 1, pour jouer une créature à %1 ou %R, à peu près aussi improbable à ceci qu'on a deux tours de plus pour rassembler le Guide et une telle créature;
_ N'importe quelle créature à %0, %X ou %X%X que Rograkh mais en moins simple à obtenir, comme les autres Kobol, Memnite ou encore Omarthis, adepte de l'ectofeu;
_ N'importe quelle créature à coût réductible ou alternatif, Raine de halo ou Mitraine, en particulier en jouant la Chambre;
_ Croc de Chiss-Goria, si on a suffisamment d'artefacts, permet de doubler la force du Diable en le jouant en réponse à tous les triggers d'arrivée en jeu du Diable, puis en l'engageant lorsqu'il arrive en jeu;

N'importe quel tour :
_ Œil divin, porte du Reikai + Orbe zuranienne. Soyons honnêtes, c'est très improbable.

Il y a probablement encore d'autres façons de multiplier la force du Diable, j'en ai sûrement oublié plein même en Mono-Rouge, vous pouvez en suggérer.

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VioB
le 07/04/2024 2:47
[Note : toutes ces suggestions sont dans la perspective de tuer au tour 3. Si on veut tuer plus tard il y a encore d'autres possibilités mais ça fait vraiment trop de pistes à explorer]
VioB
le 07/04/2024 3:03
Ah, j'ai oublié de mettre Effigie du mépris pour le tour 2.
VioB
le 07/04/2024 11:43
Ah, j'ai of course oublié Fureur, qui est évidemment une excellente carte, mais tout de même assez coûteuse contextuellement. Cela étant c'est rarement une carte morte.
VioB
le 16/04/2024 19:37
On peut aussi jouer plein de créatures à %1 avec au tour 2 :
_ Heaume de l'éveil;
_ Raptor en maraude, même si nos créatures meurent au passage;
_ N'importe quel cailloux, genre Diamant du feu ou Cœur de froidacier;
_ Aiguille de Grès ou Commune des sans guilde.

Et évidemment, des cartes comme Veine de cristal, Pétale de lotus, Plongeon infernal, Urne de versatilité, Rituel de désespoir, Rituel pyrétique, Chant bouillonnant, Anneau solaire, n'importe quel Mox et globalement tout ce qui est en mesure de filer au moins un mana supplémentaire au tour 3 sans bouffer nos Montagne feront le boulot, mais ça tombe évidemment sous le sens.
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