COM
MTGA
Synergie 4 decks "Top 8" jouent cette combo.
Plaine  
1 en main
1 sur le champ de bataille
1 sur le champ de bataille
Dans la bibliothèque :
Combo proposée le 12/08/2017, commentaire de ZeSword :

Knight of the White Orchid est une bonne carte, mais pas démente. Quand on commence, il est très difficile d'avoir un déficit de terrains. Ruins of Trokair est le seul terrain qui permette de le faire : T1 Ruins, T2 on les sacrifie, on lance le Knight qui trouve une plaine puisque l'adversaire a un terrain et plus vous, puis on joue son terrain. On a donc 2 manas supplémentaires au T2, en échange d'un T1 sans avoir rien fait. On a donc transformé son Knight en Burning-Tree Emissary (puisqu'on a toujours 2 terrains à la fin du T2, on n'a donc pas rampé).

Son utilité démarre généralement quand c'est l'adversaire qui a commencé. Je dis "démarre", car ce n'est pas foufou. On peut "seulement", au tour 3, commencer par lancer le Knight of the White Orchid avec les 2 terrains qu'on a, puis jouer son terrain ensuite. Permettant de jouer une autre carte à 2 manas au tour 3. Dans ce cas précis, on a donc réellement rampé, mais un tour plus tard que les ramps à 2 traditionnels.

Voici une méthode élégante pour tirer partie de ce brave chevalier au tour 2 quand l'adversaire a commencé : le Kjeldoran Outpost ! Tour 1 plaine + drop à 1. Tour 2, je prends le mana de la plaine, je joue l'Outpost en la sacrifiant (ce n'est pas comme le cycle Visions autour de Karoo, ça ne nécessite pas de sacrifier une plaine *dégagée*), je prends un second mana blanc, Knight, je vais chercher une plaine (pas forcément une plaine de base !). Cette fois-ci, on n'a pas non plus rampé, mais on a au moins pu profiter de notre T1.

Cette combo fonctionne bien sûr avec tout autre terrain qui arrive dégagé, qui fournit du mana blanc, et qui nécessite de perdre un terrain (le cycle Planeshift Dromar's Cavern / Rith's Grove / Treva's Ruins, mais dont le bonus est sûrement moins bien que celui de l'Outpost car aujourd'hui fournir plusieurs couleurs est quelque chose de facile).

Cela fonctionne également avec des terrains qui arrive engagés, se sacrifient pour produire du mana blanc. On a déjà cité Ruins of Trokair qui fonctionne quand on commence, et on peut rajouter ici le cycle invasion Ancient Spring / Tinder Farm qui fonctionne de la même manière, mais seulement si l'adversaire a commencé (car ils ne fournissent qu'un seul mana blanc, il faut donc jouer un 2e terrain au tour 2 pour pouvoir lancer le Knight).

Quant aux terrains Archaeological Dig et Ghost Quarter, cette interaction les transforme (toujours quand l'adversaire a commencé) en fetchlands qui arrivent en jeu dégagés et qui ne font pas perdre de points de vie, et qui peuvent avoir d'autres utilités, donc c'est à noter également. Cela permet a minima d'avoir un 3e mana T2 pour lancer un autre sort à 1 mana.

Une utilisation possible de cette interaction est dans un EDH Kytheon, Hero of Akros. Avec Ruins of Trokair on peut faire T1 Ruins, T2 Knight qui va chercher une plaine pour jouer Kytheon puis terrain pour lancer une autre créature à 1 (ou manland). Avec Kjeldoran Outpost / Archaeological Dig / Ghost Quarter, cela permet de faire T1 Kytheon, T2 Knight + autre créature à 1 mana. Dans les deux cas, on peut au T3 attaquer avec 3 créatures pour transformer Kytheon.

Pour rester dans les terrains, on peut à la limite noter que le Knight of the White Orchid combiné avec un terrain du cycle Odyssée Abandoned Outpost / Seafloor Debris / Bog Wreckage / Ravaged Highlands / Timberland Ruins permet de transformer ces terrains en fetchlands qui arrivent en jeu engagés... Ce qui est vraiment beaucoup moins bien (si on n'avait rien à faire T1 et qu'on a préféré jouer un terrain engagé, on n'a probablement rien à faire d'un mana unique T2 non plus...)

Enfin, si on s'autorise à des cartes non-terrain, le Knight of the White Orchid se marie également avec Zuran Orb, Akki Avalanchers et Sylvan Safekeeper (qui sont les seuls moyens d'obtenir le bonus du Knight au T2), mais c'est tout de même mieux de le combiner avec un terrain, car les terrains servent toujours, alors que pour Zuran Orb il faut souvent un deck adapté autour.

haut de page - Discussion : page 1

Gromph
le 15/08/2017 21:12
Superbe explication.
Merci !
C'est top d'avoir ce retour de connaissance !
haut de page - Discussion : page 1