Avantages:
* Facilement jouable
* Autowin si pas de gestion d'enchant en face
* Anti dégat + anti meule (a l'époque, painter/grindstone venait de sortir, donc ce dernier point n'était pas completement négligeable).
* Relatif interet des cartes seules: energy field fait presque toujours gagner du temps (1 a 4 tour en moyenne); wheel peut être utile contre les jeu basé sur le cimetiere (loam -crusher inclu-, ichorid, & co).
* Tout les deux enchant (préceptrice éclairée), et donc pas des plus facile a gerer, ça gagne souvent tout seul a la 1 (et encore plus avec l'effet de surprise).
Défauts:
* Energy field est bleu, prend REB et pyroblast, donc même les mono rouges incapable de gerer les enchant peuvent le gerer. Et tout le monde a de l'anti enchant en side (krosan grip & co, ou au pire, un boomrang-like appuyé de contres).
* Ne previent pas les pertes de point de vie (vrilles d'angoisse).
Conlusion
Baser un jeu uniquement sur cette "combo" est une mauvaise idée. Les stratégies défensives sont fondamentalement mauvaise, parce que, c'est injuste, mais il est plus facile de détruire que de construire. En pratique, cette combo pourra toujours se faire gerer, et d'autant plus facilement que vous laisserez du temps a votre adversaire pour le faire (genre si vous comptiez tuer au tas, c'est même pas la peine).
Par contre, ça peut être un bon plan dans un jeu tendance controle original (moi je l'avait testé avec un certain succés dans un controle combo avec painter/grindstone pour rentabiliser préceptrice).
Reste que ce ne sera jamais compétitif, pour la raison sus cité.
Merci a Mdragon pour la validation surprise! ;o)
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