[Peasant] UR Enigma
écrit par Nocktambule


       Bonjour, j’ai décidé de rédiger cet article aujourd’hui pour plusieurs raisons, la plus importante d’entre elles étant que depuis octobre dernier et la Coupe de France Peasant 2017, la liste que j’ai construite s’est faite connaître et a intéressé plusieurs d’entre vous, j’ai reçu beaucoup de messages depuis ce jour et j’ai vu le deck être joué à différents tournois (Terville, Lyon etc..) et ça fait extrêmement plaisir, alors à l’approche de cette nouvelle édition de la Coupe de France, j’ai jugé intéressant de résumer tout ce que j’avais à dire sur ce deck dans un seul et même post, centraliser toutes les informations, mes reports de tournois passés mais également permettre à tous d’en discuter voire de partager vos propres expériences avec ce deck. Cette petite intro terminée, on peut passer au coeur du sujet.

Il est à noter que ce dont je parle tient de ma propre expérience avec la liste, libre à chacun d’être ou non d’accord et de suivre son propre chemin avec l’archétype.

1. Introduction

Drake of The Dominus, ou UR Enigma pour les plus rigoureux d’entre vous, est un deck Bleu-Rouge Tempo centré sur la carte Drakôn du logogriphe, et directement hérité de son prédécesseur UR Chimera, utilisant la créature Chimère au cœur magique.


J’ai commencé à construire autour de Chimère au cœur magique en 2013 à partir de toutes les cartes de ma collection (le fameux kitchen magic des joueurs débutants), mais c’est seulement 2 ans plus tard avec la découverte du format peasant que j’ai poussé un peu plus le deck vers son optimisation pour la compétition.
L’objectif central du deck est de contrôler et d’épuiser le jeu adverse grâce à divers sorts de contre et de blast afin de remplir notre cimetière de rituels et d’éphémères. Pour nous aider dans cette tâche on s’appuie sur une certaine quantité de cantrips qui eux aussi augmenteront l’impact de Drakôn du logogriphe au moment de l’attaque et permettront de continuer d’entraver le jeu adverse en accélérant la pioche de nouveaux contres, en filtrant la pioche et en améliorant la qualité de la main.

Le coeur du deck, pour le réduire à son niveau le plus atomique, c’est donc le trio Drakôn du logogriphe - Contresort - Foudre, et on construit autour une liste qui concorde.

La liste a subi de nombreuses évolutions et compte à l’heure actuelle une vingtaine de versions au fil des éditions et de mes expériences, et plusieurs cartes se sont succédées pour jouer un rôle important, notamment pour le slot d’unco restant du paquet.

2. Les uncos


Le format peasant autorisant 5 cartes de rareté peu commune, il convient non seulement de trouver la/les bonne/s uncos mais aussi le bon équilibre (4/1, 3/2... ). Dès le départ j’ai choisi Gobelin des rues dans le but de rentabiliser le lancement d’un sort en faisant perdre des points de vie à l’adversaire, réduisant davantage le nombre de sorts à lancer avant que la Chimère au cœur magique ne soit létale. Un peu plus tard est sorti le Thermo-alchimiste, proposant une capacité analogue sur une carte commune disposant d’une bonne défense et d’un coût correct, et le slot d’unco s’est libéré. Je me suis donc tourné vers Sceptre isochronique.


C’est une carte ultra polyvalente qui permet dès la première manche de prendre un avantage sur l’adversaire en dupliquant le sort le plus pertinent et en facilitant le paiement de son coût. Post-side il permet directement de dupliquer la carte la plus adaptée à la gestion de l’adversaire.

Je l’ai très régulièrement utilisé couplé à Contresort, cela permet d’avoir une opportunité de contre chaque tour et d’avoir plus de facilité à payer sans être restreint par la double occurrence bleue. J’ai également eu l’opportunité de jouer Sceptre isochronique avec d’autres cartes comme Jet de magma ou Impulsion afin d’accélérer mon propre jeu quand la nécessité de beaucoup de contres ne se faisait pas ressentir. L’inconvénient de cette carte en dehors de son unique occurrence dans le deck, est le choix du sort à copier, qui peut être déterminant et qui, surtout, est définitif, il faut donc bien choisir la carte à exiler.

Avec l’arrivée de Amonkhet c’est Drakôn du logogriphe qui a fait son apparition avec un avantage important sur Chimère au cœur magique; un point d’endurance supplémentaire qui change tout. Certes Drakôn du logogriphe n’a pas le piétinement comme l’avait notre très appréciée chèvre volante, mais il résiste à ce qui est probablement le blast le plus joué de tout le format, à savoir Foudre. La difficulté à protéger notre kill s’en trouve réduite, j’ai donc automatiquement joué 4 Drakôn du logogriphe. Suite à ce changement le débat était ouvert pour l’emplacement d’unco restant, j’ai décidé d’essayer Chimère au cœur magique comme 5e carte. Certes elle meurt instantanément sur Foudre, mais elle reste quand même un kill efficace capable de blesser l’adversaire même lorsqu’il bloque, et représente une chance supplémentaire d’obtenir le kill rapidement.Suite à cette décision j’ai pris conscience de deux choses:
• Le kill était trop présent. Je piochais trop de Drake ou de Chimère à des moments inappropriés et qui soit restaient en main comme une carte morte, soit avaient un impact trop peu important sur le board. Dans tous les cas j’en avais trop et je me devais de repasser à 4 Drake maximum.
Sceptre isochronique me manquait, pas sur un plan personnel (je dors toujours avec la carte sous mon oreiller xD) mais sur un plan stratégique, il permettait des libertés que je n’avais plus avec une 5e créature comme unco.

Le reste du deck ayant évolué en même temps (j’y reviendrai ensuite), je n’ai pas directement remplacé Chimère au cœur magique par Sceptre isochronique, j’ai cherché d’autres options et testé Embardée, une alternative amusante mais peu convaincante comme one slot. Elle m’a cependant offert de belles parties, notamment en retournant quelques Hymn to Tourach contre leur propriétaire au T2... Bref la carte était peu pertinente au final, j’en ai envisagé d’autres comme Mage chassorage ou Entité des eaux sanguines mais finalement le problème que j’avais avec 5 créatures unco est resté le même, et Sceptre isochronique a vite fait son retour dans la liste.

La capacité du deck à creuser la bibliothèque verticalement pour aller chercher les Drakes ayant augmenté et les façons de le protéger s’étant diversifiées (notamment par Influence du Dominus) j’ai décidé dans la dernière version de retirer un Drakôn du logogriphe au profit d’un second Sceptre isochronique, ce qui jusqu’ici s’est avéré très utile étant donné que la quantité de rituels dans la liste a significativement baissé au profits d’éphémères.

3. Le Gameplay


Avant d’aborder le deck dans son intégralité, il est bon de faire un point sur la direction que prend ce deck, ou tout du moins celle que je lui donne. J’ai dit précédemment que pour dresser un portrait rapide du deck, on pouvait le réduire à “Foudre, Drakôn du logogriphe, Contresort”. Oui, mais dans quelles quantités chacune de ces composantes doit apparaître ? Le deck peut pencher en faveur d’une version très agressive, employant majoritairement des sorts de burn, auquel cas chaque blessure infligée à l’adversaire est un sort de moins à envoyer au cimetière pour rapprocher Drakôn du logogriphe d’un coup létal. On peut tout aussi bien opter pour une version très bleue, employant majoritairement des contres, du bounce et toute une fantaisie de carte typiquement control. Chaque joueur peut influer sur cette balance comme il l’entend et trouver son propre point d’équilibre, j’ai personnellement opté pour une répartition penchant légèrement vers le control, mon but étant de temporiser au maximum pour sécuriser l’invocation de mon Drakôn du logogriphe et son attaque, ainsi que bloquer les cartes maîtresses du pack adverse.

Second axe important, c’est l’axe Mélanger/Creuser.
Lorsque l’on utilise une grande quantité de piocheurs dans le but d’augmenter la qualité de notre main, les cartes que l’on voit au dessus de la bibliothèque peuvent ne pas nous plaire, et on souhaiterait les remplacer, on a deux options qui s’offrent à nous:
Creuser verticalement la bibliothèque, d’une manière assez libre avec le regard par exemple ou d’une manière plus radicale avec des effets comme Impulsion ou Augure de Bolas. Cela permet de ne pas croiser deux fois la même carte et offre aussi une certaine rapidité dans l’acquisition de ce dont on a besoin (l’une des cartes vues allant généralement directement dans notre main), mais c’est également un inconvénient lorsque plusieurs de ces cartes auraient été intéressantes sur les tours à venir ou lorsque les cartes souhaitées ne respectent pas la condition de choix du sort (oui je pense à tous ces Drakôn du logogriphe et ces Sceptre isochronique disparus au fin fond de ma bibliothèque à cause d’un Augure de Bolas !). Dans ce genre de cas, il faut littéralement retourner la bibliothèque et creuser sur les 30 ou 40 cartes restantes sur le dessus pour espérer revoir ces cartes en faisant attention de ne pas les renvoyer au fond à nouveau. Cela rend l’acquisition de certains one slot difficile, voire impossible selon le déroulement de la partie. On peut notamment citer Prédestination, Hibou de l'augure, Augure de Bolas, Impulsion, voire dans une moindre mesure Jet de magma en rouge comme cartes capables de creuser verticalement la bibliothèque.

On peut également s’en remettre à la seconde option:
Le mélange du deck permet à la fois de virer des cartes connues du dessus de la bibliothèque mais également de tenter de remonter certaines cartes malencontreusement envoyées au fond de celle ci. Je précise bien cependant tenter, car en bon joueur fair play que vous êtes, vous mélangez votre bibliothèque correctement, votre adversaire la manipule également afin d’assurer un hasard total. La difficulté de cette méthode réside justement dans son hasard qui la rend incontrôlable, mais on peut aisément dresser le postulat qu’une carte malencontreusement envoyée au fond ne peut que remonter et qu’une carte non désirée sur le dessus n’y sera plus à notre prochaine pioche. Parmi les grands moteurs à shuffle du format on peut citer Contemplation, Landes cendreuses et toute une ribambelle de fetch (Panorama de Jund/Grixis, Étendues sauvages en évolution, Immensité terramorphe...).

Une autre option largement minoritaire consiste à détruire les cartes non désirées, avec par exemple Écurage de pensée appliqué sur soi même, ou directement via des cantrips spécifiques comme Recherche compulsive, Pillage sans foi ou Étude attentive. Remplir son cimetière soi même nécessite d’être rapide et de frapper le plus tôt possible, pour ne pas risquer de subir un Marécage de Bojuka, une Relique de Progénitus ou tout autre nettoyeur de cimetière qui annulerait tout, ou pire, perdre par la meule, mais peut rendre des cartes comme Accroc de rune ou Connaissance accumulée extrêmement profitables, particulièrement sur Sceptre isochronique.

Sur cet axe, j’ai choisi de me placer du côté du fait de creuser, en conservant cependant une infime quantité de moteurs à mélange par sécurité, et parce que cela permet dans le cas des fetchs de fixer le manque de couleur, le deck ne pouvant pas se passer d’une de ses couleurs pour avancer, il a absolument besoin des deux pour invoquer le kill.
Maintenant que tout cela est clair, passons à la liste en elle même.

4. Le deck


Afin d’expliquer la construction de ce deck, je vais reprendre chaque carte une par une et justifier son choix parmi les alternatives possibles

Drake of the Dominus - Izzet Enigma 5.0
Maindeck : 60
Réserve : 15
18Terrains
7 Île
4 Montagne
4 Falaises des eaux vives
2 Landes cendreuses
1 Paludgraf hanté
11Créatures
4 Augure de Bolas
4 Thermo-alchimiste
3 Drakôn du logogriphe
2Artefacts
2 Sceptre isochronique
1Enchantement
1 Influence du Dominus
24Éphémères
4 Remue-méninges
4 Foudre
2 Claquement
4 Impulsion
4 Prohibition
2 Jet de magma
4 Contresort
4Rituels
4 Prédestination
Cartes de la réserve
2 Shamane gorille
3 Cassation // Dissolution
1 Dispersement
3 Hydrosalve
2 Électromperie
2 Vérité résonnante
2 Boomerang

La manabase :
La manabase est assez classique pour le deck, elle compte une majorité de bleu, 4 bilands et 2 Landes cendreuses faisant office de fetch et de moteur à mélange. Paludgraf hanté est également présent afin d’aider à la récupération d’un drake si nécessaire. J’envisage le retrait de 2 bilands au profit de 2 Landes cendreuses, cette modification est actuellement à l’étude depuis quelques versions déjà et j’espère que les tests me permettront de me décider d’ici la CDF.

Les créatures :
4 Augure de Bolas: C’est une créature efficace qui permet de récupérer directement une carte en main, c’est ce point décisif qui me fait la préférer à Hibou de l'augure, qui offre cependant le choix de la destination des trois carte (dessus/dessous). Elle trouve très bien sa place dans le deck grâce à une combo sur Sceptre isochronique > Claquement, qui permet de rentabiliser l’artefact même quand l’adversaire n’a pas de créature en jeu.
4 Thermo-alchimiste: Cette créature est un bon défenseur qui permet de rentabiliser les sorts lancés en réduisant les points de vie adverse, c’est une carte efficace pour gratter des points de vie à l’adversaire voire un kill alternatif sur les matchups trop longs. Elle a un avantage défensif sur Archère au brandon qui aura plutôt sa place dans des versions orientées agro de par sa force et son unique point d’endurance. C’est également une carte avec laquelle les triggers de capacité se manipulent plus facilement que son cousin défenseur, et qui est donc plus adaptée pour les joueurs débutants ou non habitués à la pile.
3 Drakôn du logogriphe: Vous ne le connaissez pas encore ? Je n’ai pas dû en parler assez probablement ! C’est la pierre angulaire du deck, le kill principal et un bloqueur volant puissant en cas de difficulté. Il a l’avantage sur Chimère au cœur magique de posséder 4 points d’endurance, ce qui le rend vulnérable à très peu de blast.

Les enchantements :
1 Influence du Dominus: Un enchantement particulièrement efficace avec Drakôn du logogriphe puisqu’il permet à la fois de le protéger de toute atteinte ennemie mais aussi de le faire attaquer immédiatement. Il n’est cependant présent qu’en un seul exemplaire dans le deck car il n’est pas absolument nécessaire pour gagner et n’est pleinement exploitable que sur Drakôn du logogriphe. Sa présence peut (et a déjà par le passé) sauvé certaines parties mal engagées.

Les artefacts :
2 Sceptre isochronique: Une carte vraiment puissante offrant de nombreuses possibilités, elle peut entraver l’adversaire sur un Contresort, ruiner son board ou bien créer des combos avec Claquement ou encore me permettre de filtrer ma bibliothèque avec Impulsion. C’est également un bon kill alternatif grâce à Foudre ou Jet de magma.

Les cantrips :
4 Prédestination: C’est un bon rituel pour creuser verticalement la bibliothèque
et filtrer ce qu’on ne veut pas.
4 Remue-méninges: Remue-méninges est un éphémère efficace pour gagner en qualité de main, mais qui possède un inconvénient majeur qu’il faut savoir équilibrer grâce à d’autres filtres.
4 Impulsion : Impulsion permet de choisir facilement sa main, nettoyer un Remue-méninges et filtrer son deck sans restriction de choix, c’est une bonne carte à placer sur un Sceptre isochronique.

Les blast :
4 Foudre: Pas vraiment besoin d’épiloguer sur cette carte, c’est la carte de
référence quand on parle de blast rouge
2 Jet de magma: Jet de magma est une carte très efficace dans le pack. Elle conserve un aspect tri du deck en plus de ses dégâts intéressants et s’imprime très bien sur Sceptre isochronique, elle est tout à fait en accord avec le reste du deck et s'inclut très bien.

Le control :
4 Contresort: De la même manière que Foudre, pas vraiment besoin de présenter Contresort ni son intérêt dans le pack. La double occurrence bleue s’obtient facilement et c’est encore une fois une carte plus que ravageuse sur Sceptre isochronique
4 Prohibition: C'est un sort de contre moins efficace que Contresort mais qui conserve un rendement très important dans le format. Le peasant étant majoritairement constitué de cartes peu chères (en terme de prix certes mais c’est ici du coût en mana que je parle) il reste très polyvalent et plus intéressant à jouer qu’une Négation ou même qu’une Fuite de mana par exemple. Son coût de kick un peu onéreux n’est que rarement utilisé, et on en vient parfois à l’oublier mais reste intéressant à considérer dans les cas critiques où Contresort n’est pas disponible.
2 Claquement: Claquement est une carte intéressante dans le deck pour plusieurs raisons. D’une part elle joue un rôle de contrôle contre une pléthore de decks agros (kiln, UR Drake, Tron, Heroic pour ne citer qu’eux), d’autre part elle constitue un combo extrêmement efficace avec Sceptre isochronique et Augure de Bolas pour creuser la bibliothèque à la recherche de sorts. Contre certains matchups (Aura hex, Boros Monarch, UG Tutelage par exemple) elle sera remplacée par Boomerang pour privilégier le renvoi de permanents clés autres que des créatures.

Les cartes testées :
Cette liste est non exhaustive et ne répertorie que les cartes que j’ai trouvé les plus
pertinentes ou qui méritaient d’être abordées.

Combo gagnant sur Embrasement, Bombardement galvanique, Connaissance accumulée et Accroc de rune: Ces cartes, bien qu’efficaces sur le papier et la plupart du temps en jeu, rendent le deck encore plus sensible à sa faiblesse fondamentale, à savoir l’exil de cimetière. Relique de Progénitus, ses homologues, ainsi que Marécage de Bojuka sont la hantise d’UR Drake car elles annulent complètement l’impact du Drakôn du logogriphe sur la partie pour un coût dérisoire pour l’adversaire. Augmenter la puissance des sorts en fonction du nombre d'occurrences déjà utilisée implique également de miser gros sur ces cartes, généralement rentables au moins à partir du deuxième voire du troisième sort lancé. Ces cartes constituent un risque que le deck ne peut pas se permettre en l’état actuel, mais une version plus agressive basée sur le remplissage du cimetière (comme abordée plus tôt dans l’article) impliquant de gonfler rapidement le drake pourrait rentabiliser facilement ce genre de cartes en défaussant les premières itérations pour profiter au maximum du sort lancé.

Deuxième combo gagnante, les “Contres à Rançon” ou “Ransom Counters” tels que Fuite de mana, Percesort ou encore Perturbation. Ces contres sont efficaces à l’early et généralement peu coûteux à lancer mais deviennent vite inefficaces à mesure que la partie traîne en longueur. Personnellement je préfère des contres secs, n’offrant aucune opportunité à l’adversaire pour résoudre quand même son sort.

Embardée: Comme expliqué précédemment, c’est une unco amusante à jouer qui peut créer une surprise chez l’adversaire mais qui dispose de contraintes bien trop importantes pour avoir sa place en tant qu’unco dans le paquet.

Réfléchir à deux fois: Un moteur de pioche intéressant disposant d’un coût de flashback qui peut nous aider à sortir de situations délicates, j’ai choisi de ne plus la jouer pour la remplacer par des sorts offrant un choix dans la carte piochée (comme Impulsion) et ne quittant pas le cimetière (jouer un flashback c’est réduire la force du Drake).

5. Le side


Paradoxalement, le side d’UR Enigma peut difficilement contrer sa menace principale Marécage de Bojuka ne pouvant être gérée, une porte reste ouverte pour les decks noirs, leur offrant tout de même une opportunité de ralentir la progression du Drake. Relique de Progénitus ou Crypte de Tormod sont déjà plus facile à contrôler, mais le side doit aussi répondre à d’autres matchups difficiles.

2 Shamane gorille: Contre les matchups wellspring, thopter et lantern cette créature c’est du pain béni, elle est vraiment efficace pour ralentir le jeu adverse. Je jouais précédemment En mille morceaux, qui s’est avérée assez décevante au final.

3 Cassation // Dissolution: Le choix de cette carte a été fortement influencé par ma difficulté personnelle à gérer les matchup wellspring ( boros monarch, combo thopter, grid) c’est un contre facile à payer qui améliore la gestion de ces matchups ainsi que d’autre decks comme tutelage, aura hex, lantern etc... Boros Monarch et Wellspring sont des decks que j’ai du mal à appréhender, et cela relève d’une difficulté personnelle, pas particulièrement inhérente au deck, le side disposant déjà de nombreuses autres réponses à ces archétypes. Cette carte peut être changée, personnellement je l’aime beaucoup parce qu’elle est facile à payer et se substitue assez bien à d’autres contres de main face à pas mal de jeux.

1 Dispersement : Dispersement est un contre assez fort et peu cher permettant de sortir de pas mal de situations délicates. C’est une réponse facile à un contre ou un sort défensif pendant une phase d’attaque (type Brouillard, Salve zingante). Son champ d’action reste restreint aux éphémères, c’est donc compliqué d’en jouer beaucoup sans s’exposer à d’autres menaces.

2 Électromperie: Électromperie est un blast faible mais massif permettant de venir à bout de beaucoup de petites créatures. Contrairement à Vérité résonnante, Électromperie ne se contente pas d’être efficace contre les archétypes token, et peut par exemple sauver une partie contre elves ou autres decks employant des créatures différentes à faible endurance.

3 Hydrosalve: Hydrosalve est très utile contre pas mal d’archétypes puissants du format et est automatiquement side in contre les decks rouges. Son homologue rouge est sorti du deck y préférant d’autres cartes de gestion de board (même si Pyrosalve est la meilleure réponse à Hydrosalve ou aux decks bleus, je n’ai pour le moment pas eu de difficultés à gérer ce genre de cas et n’ai pas ressenti le besoin de contrer spécifiquement les decks bleus).

2 Vérité résonnante: Sans doute la meilleure réponse possible pour les decks token, et une carte efficace contre d’autres matchups. Son impact ne se résume pas aux créatures contrairement à Électromperie, ce qui permet de gérer des decks différents.

2 Boomerang: Boomerang supplante Claquement contre plusieurs decks impliquant la nécessité de gérer des permanents non créatures, c’est également l’un des seuls moyen du deck (avec Vérité résonnante) pour sauver/renvoyer en main Sceptre isochronique et changer la carte qui lui est attachée. De la même manière que Claquement c’est un sort facilement imprimable sur le sceptre et qui permet de largement entraver le jeu adverse en bounçant n’importe quoi. Sa double occurrence bleue naturelle le rend difficile à jouer de main, et le dégagement de deux lands rend tout de même Claquement plus intéressante la plupart du temps, mais il est bon de jouer la sécurité et d’inclure Boomerang contre des decks difficiles.

Ce side est largement perfectionnable, et transpire clairement d’une haine personnelle envers l’archétype Boros Monarch, en m’efforçant d’élargir mon champ d’action à un maximum de menaces possibles. Libre à chacun de l’adapter à ses propres difficultés mais j’ai jusque là, grâce à cette liste, trouvé des réponses à la plupart de mes propres difficultés. Je le trouve personnellement assez équilibré, dans la mesure où il offre des réponses à la fois rapides pour les decks tentant de prendre de vitesse le Drake, mais également des réponses défensives et du contrôle à des listes nécessitant un certain setup, voire une win condition sur un permanent particulier.

6. Conclusion


En définitive, cette liste, comme toutes les autres, dépend totalement de ce qu’on en fait. Personnellement c’est un deck qui me tient énormément à coeur et dont je suis assez fier, de par le travail accompli dessus et les résultats obtenus me confortant dans cette voie. Il semble assez évident que je jouerai ce deck lors de la prochaine Coupe de France Peasant, et j’espère croiser et pouvoir discuter avec des personnes que cet article et la liste qu’il présente auront intéressé, afin de poursuivre son évolution au sein de la méta actuelle.

7. Annexe


Afin de clore cet article, je vous propose plusieurs annexes susceptibles d’intéresser les personnes ayant pris le temps d’arriver jusqu’ici: Mon report du GP Lyon 2017 lors du side event peasant.

Mon report de la CDF 2017, je tâcherai d’en faire un aussi détaillé cette année encore ! Une decklist basée sur la défausse, comme expliqué précédemment.
Vous pouvez également retracer l’historique des modifications que j’ai apporté à la liste depuis la première version publiée de mon deck, sur mon compte MV, en cliquant sur le lien vers la version précédente dans le commentaire de chacune d’elles. Version actuelle du deck.