Cette combo fonctionne-t-elle ? Vraiment ?
Ben oui, puisqu'elle a été classée comme telle sur magic-ville, pardi...
écrit par Yann Barsamian


      Quel est le point commun entre toutes les combos que je présente en images dans cet article ? Facile : elles ont eu fonctionné (j'adore cette marque du passé révolu), avec plus ou moins de prise de tête et plus ou moins de facilité à l'expliquer à vos adversaires...

Revenons ensemble sur des changements dans les règles et les textes de certaines cartes de notre jeu favori.


Les textes imprimés ont fait foi...


Si on fait exception des erreurs d'impression (en Alpha, Orcish Oriflamme était imprimée avec un coût de au lieu de et Cyclopean Tomb avait été imprimée sans coût de mana par ex.), Magic a été joué au début "tel qu'imprimé". Il n'y avait pas d'histoire de "texte gatherer faisant foi et qu'on considère imprimé sur les cartes". Cette règle a prévalu...

...jusqu'à cette utilisation du Rukh Egg, décrétée "ce n'est pas ce que j'avais prévu" par Richard Garfield lui-même (indice : lire attentivement le texte Arabian Nights de Rukh Egg).

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L'entre-deux tours, un objet magique non identifié...


Il fut un temps reculé où l'on pouvait faire des choses pendant l'entre-deux tours... pourquoi était-ce pratique ? Parce que puisque ce n'est pas un tour, on pouvait abuser du Wall of Roots et avoir "mana infini" (bah oui, vu que sa capacité est une "source de mana" (R.I.P.), c'est plus rapide que de vérifier s'il a 0 d'endurance, et on peut l'utiliser autant de fois qu'on veut puisque hors des tours, pas de restriction d'un par tour, logique, non ?). Problème : le mana allait flotter en réserve pendant l'étape de dégagement, alors qu'on ne pouvait rien en faire (on n'a pas la priorité)... Qu'à cela ne tienne, il suffit de passer l'étape de dégagement !

Restait à trouver une manière de tuer en éphémère pendant l'entretien : Magma Mine était parfaite. Wall of Boom ! était né. Pourquoi ce nom ? (indice : lire attentivement le texte d'ambiance).

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Les brûlures de mana ? Quelles brûlures de mana ?


Si vous avez correctement compris le principe de Wall of Boom ! Vous avez compris que, sans Stasis, non seulement on aurait eu tout plein de mana inutilisable en étape de dégagement... mais qu'en plus on allait en mourir à cause des brûlures de mana ! Eh oui, les brûlures de mana, cette règle qui nous disait que si on avait du mana en trop dans la réserve, à la fin d'une étape ou d'une phase, ce mana nous infligeait des blessures en se vidant de la réserve.

L'extension Prophecy était exactement basée autour de ce concept. On avait tout un tas de cartes qui étaient mieux quand on avait tous nos terrains engagés... sauf que précisément, si on choisit de les engager pour du mana, mais qu'on n'en faisait rien, eh bien on avait le retour de flamme.

Citadel of Pain était rigolote puisqu'en somme elle disait que pour les terrains qu'on contrôle, qu'on choisisse de ne pas les utiliser, ou qu'on choisisse de les utiliser pour du mana sans l'utiliser, même combat : une blessure à chaque fois. Bien sûr à venin, antidote et demi, et Prophecy fournissait également de quoi s'en sortir : Chimeric Idol. Quand on pense que tout cet artifice est aujourd'hui inutile, puisqu'on peut tout simplement engager ses terrains sans prendre de brûlures, et que Citadel of Pain ne sert plus guère qu'à caler le meuble où vous rangez vos cartes...

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Ah, les bonnes vieilles règles pré-VIe édition...


Cette fois-ci je vous laisse découvrir cette combo sans rien vous dévoiler.

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Time Vault, la carte la plus erratée de tout Magic.


Dans sa première version, c'était trop cheaté ! Vous imaginez, avec Twiddle, vous aviez un tour gratuit !

1993 a écrit :
Tap to gain an additional turn after the current one. Time Vault doesn't untap normally during untap phase; to untap it, you must skip a turn. Time Vault begins tapped.


Bon, en fait, c'était surtout cette combo avec Animate Artifact + Instill Energy qui posait problème... Qui posait tellement problème qu'ils ont banni Time Vault, la toute première carte à subir cela !

Assez vite, Wizards a décidé de ne plus laisser cette puissante magie opérer, et a rajouté des marqueurs temps. Plus moyen d'avoir des tours supplémentaires sans avoir dégagé le Vault "à la régulière".

1996 a écrit :
Time Vault begins tapped and does'nt untap as normal.
If Time Vault is tapped and does not have a time counter, you may skip your turn to untap Time Vault and put a time counter on it.
: Remove the time counter from Time Vault to take an additional turn immediately before the next normal turn.


Afin de mettre à jour tout ce charabia, en 2004 la capacité permettant de dégager le Time Vault est devenue activée...

2004 a écrit :
Time Vault comes into play tapped.
Time Vault doesn't untap during your untap step.
Skip your next turn: Untap Time Vault and put a time counter on it.
, Remove all time counters from Time Vault: Take an extra turn after this one. Play this ability only if there's a time counter on Time Vault.


...au secours ! Maintenant le Time Vault peut être dégagé plein de fois le même tour ! Un deck Vintage, Ducktape, jouait cette combo, finalement assez "fair" pour un deck Vintage, mais en 2005, avec Ravnica, le Legacy a été chamboulé par la combo suivante :

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Bon, maintenant que vous avez investi dans vos Time Vault pour perfer, il était tout à fait logique... de mettre un nouveau texte à notre ami. Au revoir Flame Fusillade, au revoir Ducktape, rebonjour Twiddle !

2006 a écrit :
Time Vault comes into play tapped.
Time Vault doesn't untap during your untap step.
At the beginning of your upkeep, you may untap Time Vault. If you do, put a time counter on it and you skip your next turn.
, Remove all time counters from Time Vault: Take an extra turn after this one. Play this ability only if there's a time counter on Time Vault.


Vous pensez que ça y est, on est arrivés à un consensus ? Presque : finalement, les marqueurs temps c'est trop de blabla, et Twiddle c'est trop fort. Est donc venu le moment, pour la seconde fois la même année, de remettre à jour le texte du Time Vault (il restait alors cela dit une, oui une combo jouable avec Time Vault : Mizzium Transreliquat !). Cette mise à jour sous le nom "Power-Level Errata B Gone", cf. http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/af127 était je pense une bonne idée, parce qu'avoir des cartes qui font des trucs vraiment différents de ce qui était imprimé, c'était assez contre-intuitif.

2006, seconde prise a écrit :
Time Vault comes into play tapped.
If Time Vault would become untapped, instead choose one - untap Time Vault and you skip your next turn; or Time Vault remains tapped.
: Take an extra turn after this one.


Bon et puis finalement, ils sont revenus au texte initial. Twiddle de tous les pays, merci d'avoir uni vos forces ! Joueurs de Legacy de tous les pays, oubliez la carte, elle est maintenant bannie (et joueurs de Vintage, vendez vos surplus, elle est maintenant restreinte).

2008 a écrit :
Time Vault enters the battlefield tapped.
Time Vault doesn't untap during your untap step.
If you would begin your turn while Time Vault is tapped, you may skip that turn instead. If you do, untap Time Vault.
: Take an extra turn after this one.



Ce que je crée m'appartient.


Au départ, le propriétaire d'un jeton était le contrôleur du sort ou de la capacité qui les avait créés. Ainsi, Brand avait un réel intérêt dans un deck où on donnait des jetons à l'adversaire. Aujourd'hui, le propriétaire d'un jeton est le joueur sous le contrôle duquel il a été créé, et du coup cela ne fonctionne plus.

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VS : même combat ?


Avant le 18 janvier 2016, il y avait une règle sympathique en commander, qui faisait qu'on ne pouvait pas avoir dans sa réserve du mana d'une couleur en dehors de l'identité couleur de son général. Ce mana était remplacé par du mana incolore. Enfer et damnation : l'extension Oath of the Gatewatch introduit maintenant un mana incolore dans les coûts, différent du mana générique... que faut-il faire ?

Old rule 903.9. a écrit :
If mana would be added to a player's mana pool of a color that isn't in the color identity of that player's commander, that amount of colorless mana is added to that player's mana pool instead.


Une discussion a eu lieu, qui donne ceci :

We still love Rule 4. It's a nice piece of flavor and reinforces the idea that this format goes beyond simple mechanical restrictions into a deeper philosophical approach around color and mana symbols. Its effect on the game was pretty small, but that flavor message made it worthwhile to preserve.

However, the mana system of Magic is very complicated, and trying to insert an extra rule there has consequences in the corners. Harvest Mage. Celestial Dawn. Gauntlet of Power. And now, colorless-only mana costs.

Being able to generate colorless mana more easily in Commander wasn't going to break anything. But, it represented another "gotcha" moment for players, who were now likely to learn about Rule 4 when someone exploited the colorless loophole. We could paper over it (both "mana generated from off-color sources can only pay generic costs" and "you can't pay a cost outside your color identity" were considered), but a lot of the flavor would be lost in the transition, defeating the purpose. Without the resonant flavor, Rule 4 was increasingly looking like mana burn - a rule that didn't come up enough to justify it's existence.

We don't expect removing the rule to have a big impact. Some Sunburst and Converge cards might get a bit more of a look. Sen Triplets works more like you'd expect, as does Praetor's Grasp. The clone-and-steal deck, already one of the most popular archetypes, gets better, but less than you might think. It turns out there really aren't that many impactful non-blue activated abilities on cards that commonly get stolen in Commander. It's OK if you can regenerate that creature you just stole, and you'll need to work for it a bit anyway.

One side benefit to the removal of both the color production and mulligan rules is that, in terms of game play, Commander becomes a normal game of multiplayer Magic with a higher life total and a set of additive rules to bring a new piece (your Commander) into the game. That's good streamlining in terms of teaching people the format and reducing gotcha moments while still preserving the essential flavor of Commander.


En somme, cette règle a été supprimée, pour ne pas donner l'impression qu'on rapiéçait la règle, et à la fois pour ne pas se retrouver avec des listes comme celle-ci qui "exploitent" l'ancienne règle de manière à avoir des manières de fournir à la fois de la couleur et de l'incolore (en l'occurrence City of Brass, Mana Confluence, Birds of Paradise, Utopia Sprawl, Manaweft Sliver et Quirion Elves ; trick qui fonctionnerait dans tout deck non-5-couleurs).

La combo suivante, qui permettait de locker un adversaire n'ayant pas blanc dans l'identité couleur de son général, ne fonctionne donc plus : il y a besoin d'une troisième carte (par ex. Glamerdye) pour locker l'adversaire. Effectivement à la disparition de cette règle, il est maintenant possible pour un joueur dont le général n'a pas le blanc dans son identité couleur d'avoir dans sa réserve !

(enfin, cette combo fonctionne encore en Duel Commander, mais il y a fort à parier qu'à la prochaine mise à jour, il y aura harmonisation avec les règles du multijoueurs).

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Le déphasage, vous avez dit ?


C'est pourtant facile : quand un permanent passe hors phase, il quitte le jeu, mais quand il revient, il n'entre pas en jeu. Qu'est-ce qui te semble illogique avec cette définition du déphasage ?

Entre nous soit dit, cette règle était vraiment bizarre. Aujourd'hui, un permanent qui change de phase ne change plus de zone : il reste sur le champ de bataille, et ne déclenche plus les capacités de sortie du champ de bataille.

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Pendant ton entretien, j'irais bien m'absenter boire un verre.


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Cette combo est l'une des (nombreuses) combos qui ne fonctionnent plus ! Je vous invite à cliquer sur les combos avec Apathy ou avec Brass Man ou encore avec Mana Vault pour vous amuser :)

Effectivement, un peu comme avec Time Vault, il y a un problème d'interprétation sur la dernière ligne. Le "During" donne-t-il une capacité activée activable uniquement pendant l'entretien, comme Black Carriage ? Ou bien donne-t-il une capacité déclenchée qui ne se déclenche donc qu'une fois au début de l'entretien, comme Forsaken City ?

Pour ce genre de capacités, WotC a longtemps tergiversé. Il suffit de regarder les textes imprimés de Island Fish Jasconius (carte qui n'est pas combo avec Polluted Delta... mais comme cette combo n'a jamais été légale, je ne développe pas plus ici), de Mana Vault (cf. scan juste en-dessous) ou de Léviathan : clairement, en 4eme / 5eme édition, ils ont considéré que c'était une capacité activée. Et puis ils sont revenus sur une capacité déclenchée. Donc non, pas de mana infini non plus avec la combo suivante (au passage, Power Artifact n'a pendant un moment pas fonctionné avec Basalt Monolith, mais refonctionne depuis 2006 et les "Power-Level Errata B Gone" dont j'ai donné le lien plus haut)

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Maintenant, ces capacités sont donc déclenchées, et je pense que WotC a fini de tergiverser (ou en tout cas ça m'arrangerait, pour ne pas avoir à reclasser toutes ces combos ! ^^)


Les effets de remplacement, une joie de vivre.


Certaines interactions rentrent dans la catégorie "les règles ont dit pendant un court instant que c'était possible bien que le consensus était contre". En 1998, c'était la combo suivante (R.I.P. "source de mana" une fois de plus - j'ai assisté à un tournoi à l'époque où le Head Judge a commencé le tournoi en disant "cette combo ne fonctionne pas dans ce tournoi, si vous pensiez roucouler la salle avec cela ne fonctionnera pas : il n'est pas encore trop tard pour changer de deck") :

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Plus récemment, ce fut la suivante :

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Les capacités d'arpenteurs... sur d'autres types de permanents ?


Lors de la création du nouveau type "arpenteur" (je sais, le terme officiel est maintenant "planeswalker" en français dans le texte...), un arpenteur était limité à une activation de capacité d'arpenteur par tour... et seulement les arpenteurs avaient cette limitation ! Ainsi, on pouvait "exploiter" (c'est un bien grand mot, puisqu'il fallait tout de même des combos de 3 voire 4 cartes pour l'exploitation) cela, en mettant des capacités d'arpenteurs sur par ex. une créature non-arpenteur : puisqu'on n'était pas limités, on pouvait alors activer plein de fois les capacités, ce qui faisait en général gagner la partie (il est aujourd'hui possible d'obtenir des capacités d'arpenteur à volonté, mais il faut utiliser The Chain Veil pour passer outre la limitation, cf. cette combo par ex.

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À une prochaine !


J'espère que vous avez aimé ces petits retours vers le passé (désolé de ne pas pouvoir vous montrer les combos qui "ne fonctionnent pas encore" avec Steamflogger Boss - par précaution achetez-les maintenant avant le Pro Tour où elles seront révélées parce que leur prix explosera), et je vous dis à un prochain article :)