La Vallée des Rois
écrit par P.O. Barome


      Bonjour à toutes et à tous, amis Magicvillois(es) !

J’ai le grand plaisir de vous présenter mon nouveau jeu de cartes pour deux, La Vallée des Rois, développé avec mon complice Pascal Bernard, avec qui j’ai également créé Alien Menace et Opération Commando : Pegasus Bridge (dont je vous parlais dans un précédent article).

Pour La Vallée des Rois, nous nous sommes nous inspirés de l’univers des films d’aventure, et en particulier des plus célèbres d’entre eux, à savoir la trilogie des Indiana Jones.


Une trilogie culte !


L’histoire


Égypte, novembre 1922. Suite à la découverte d'un antique médaillon lors de fouilles archéologiques dans la vallée des rois, vous avez eu de troublantes visions d’une vie antérieure… Et vous avez entrevu, comme si vous vous en souveniez, les emplacements des tombeaux de sept pharaons. Vous êtes bien décidé à percer les secrets de ces tombes, et à en ramener les trésors qui vous reviennent de droit et qui vous assureront fortune et gloire.
Mais attention ! Le pouvoir du médaillon a attiré à lui quelqu’un d’autre, la réincarnation d’une autre personne d’exception ayant vécu en Égypte Antique, pendant le Nouvel Empire. Il vous faudra donc être prêt à tout et ne pas vous laisser prendre de vitesse par votre adversaire, aussi déterminé que vous.
Archéologue renommé ou aventurier sans scrupules, vous devrez vous entourer d’alliés prêts à se battre à vos côtés, éviter les coups bas de votre rival, et enfin affronter les pièges des tombeaux et leurs antiques gardiens !


Chaque joueur incarne donc l’un des quatre aventuriers du jeu, explorant les tombeaux des pharaons à la recherche de trésors enfouis. L’archéologue Montana Smith veut les récupérer pour les mettre en lieu sûr dans un musée avant que des pillards ne s’en emparent ; l’aventurière Tara Wolf recherche le frisson du danger et de la découverte, ainsi que la satisfaction d’ajouter de nouveaux trophées à sa collection ; Susan Copperstone veut poursuivre les recherches de son père, mort dans de mystérieuses circonstances ; quant à l’amateur d’art et occultiste Heinrich von Karloff, son désir de mettre la main sur des artefacts de l’Égypte Antique est dicté par un but bien plus sinistre…

Quelles que soient leurs motivations, ils devront s’entourer d’alliés disposés à leur prêter main-forte et à se battre à leurs côtés, puis s’aventurer avec eux dans les tombeaux, échapper aux pièges et aux morts-vivants et affronter l’équipe de leur rival avant de pouvoir s’emparer des trésors.


Les quatre aventuriers


- Montana Smith, archéologue baroudeur américain, dont le look et le nom sont bien sûr des clins d’œil à Indiana Jones. (Le Montana est l’un des états des États-Unis d’Amérique, tout comme l’Indiana ; et à l’origine, George Lucas voulait nommer son aventurier « Indiana Smith », avant que Steven Spielberg ne parvienne à le convaincre de l’appeler Indiana Jones.)

- Tara Wolf, riche héritière australienne risque-tout, inspirée de Lara Croft.

- Susan Copperstone, fille d’un célèbre professeur d’archéologie anglais, elle-même étudiante dans cette discipline.

- Heinrich von Karloff, collectionneur d’art allemand à la réputation trouble.



Les mécanismes


Contrairement à Magic et à nos précédents jeux Alien Menace et Opération Commando : Pegasus Bridge, La Vallée des Rois est un jeu symétrique, les deux joueurs utilisant la même pioche et non pas deux decks distincts.

Cependant, chacun joue un aventurier avec un pouvoir différent, et reçoit en début de partie trois des dix « Papyrus » du jeu, des cartes plus puissantes que celles de la pioche et toutes différentes. Les quatre papyrus restants sont mis de côté face cachée afin que les joueurs ne puissent pas déduire ceux de leur adversaire.

L’un des éléments centraux du jeu est le médaillon magique, qui fonctionne comme un marqueur d’initiative. Le médaillon confère deux avantages importants au joueur qui le détient, à savoir l’activation du pouvoir de son aventurier et la victoire en cas d’égalité lors du combat, contrebalancés par un inconvénient tactique (voir plus bas).
La possession du médaillon change à chaque tour.

La structure du tour de jeu est la suivante :

- phase de camp du joueur qui a le médaillon,
- phase de camp de l’autre joueur,
- phase de tombeau.

Pendant leur phase de camp respective, les joueurs se développent en posant des alliés et des animaux (l’équivalent des créatures de Magic) dans leur camp (= en jeu = sur leur « board »), puis s’affrontent lors de la phase de tombeau, d’une part avec des cartes qu’ils ont déjà posées en jeu, et d’autre part avec des cartes jouées depuis leur main (« en flash »), à savoir des pièges (des « anti-créatures ») et des morts-vivants (« créatures » qui vont s’ajouter à celles que les joueur ont envoyées dans le tombeau, de force fixe pour celles de la pioche, ou « boostables » pour les papyrus). Chaque joueur fait ensuite la somme des forces de ses cartes ayant survécu aux pièges, et celui qui obtient la valeur la plus élevée remporte la carte tombeau. Le premier à en avoir gagné quatre remporte la partie.


Le tour de jeu


Pendant sa phase de camp, un joueur commence par prendre quatre ressources, qu’il répartit comme bon lui semble entre pièces et cartes. Il peut donc prendre deux pièces et piocher deux cartes, ou une pièce et trois cartes, ou prendre quatre pièces, etc.
Ce choix peut être différent à chaque tour, et il est bien sûr fait en fonction des cartes que le joueur a en main et sur la table, et du nombre de pièces qu’il possède.

Il joue ensuite depuis sa main des cartes « Allié » et/ou « Animal », chacune d’elles ayant un coût en pièces allant de 0 à 2 (je vous en dirai un peu plus à leur sujet par la suite).


Quelques cartes jouées pendant la phase de camp.


Lorsqu’il a terminé sa phase de camp, le joueur l’annonce à son adversaire. À ce moment, il ne peut avoir en main qu’un maximum de cinq cartes et ne peut pas garder plus de deux pièces.

Quand le joueur qui n’a pas le médaillon a lui aussi terminé sa phase de camp, on passe à la phase de tombeau, pendant laquelle va se dérouler l’affrontement des deux aventuriers à la tête de leur équipe.
Le joueur ayant le médaillon révèle la première carte de la pioche des tombeaux, chacun des sept tombeaux possédant un effet différent.


Une carte Tombeau.


En fonction de cet effet, le joueur au médaillon choisit parmi les personnages qu’il a en jeu ceux qu’il va envoyer explorer le tombeau et les avance vers le centre de la table, sachant que les alliés et les animaux ainsi envoyés en exploration seront mis à la défausse à la fin du tour. Son adversaire fait ensuite de même, en fonction de l’effet du tombeau et bien sûr de l’équipe que son adversaire a fait entrer.

Quant les deux équipes se sont aventurées dans le tombeau, le porteur du médaillon peut poser face cachée des cartes de gardiens (pièges et morts vivants), depuis sa main et/ou sa réserve de papyrus.
Il peut aussi poser (face cachée) une carte d’allié ou d’animal depuis sa main (une seule). Cette carte n’aura aucun effet une fois révélée : il s’agit seulement d’un bluff pour intimider l’adversaire en lui faisant croire qu’il doit affronter un gardien de plus et ainsi l’inciter soit à « lâcher l’affaire », soit à jouer plus de gardiens, éventuellement même l’un de ses précieux papyrus.
Quand le premier joueur déclare qu’il a fini de poser ses gardiens, son adversaire joue les siens, puis, quand les jeux sont faits, chacun révèle les cartes qu’il a posées.

Voilà donc l’inconvénient de posséder le médaillon : devoir entrer son équipe le premier, puis jouer ses gardiens le premier, ce qui permet à l’adversaire « d’y aller » ou pas en fonction de ce que vous avez fait.


Quelques cartes jouées pendant la phase de tombeau.


Si des pièges ont été joués, le joueur qui possède le médaillon déclenche les siens le premier, en choisissant ses cibles parmi les personnages adverses présents dans le tombeau (qui sont immédiatement mis à la défausse), après quoi son adversaire déclenche les siens.
La plupart des pièges possèdent des restrictions quant à la force de leur cible ; s’il n’y a pas de cible valide, le piège se déclenche sans avoir d’effet. Si le tombeau procure une augmentation de force à certains personnages (alliés, animaux ou morts-vivants), ce bonus s’applique dès l’entrée de l’équipe, ce qui peut mettre hors d’atteinte des personnages pouvant normalement être ciblés par une lance ou une fosse.
Les cartes de piège sont ensuite mises à la défausse, sauf les papyrus, qui sont retirés de la partie face visible.

Arrive alors le combat : chaque joueur additionne la force de ses personnages présents dans le tombeau (aventurier, alliés, animaux et morts-vivants), en n’oubliant pas d’éventuels bonus fournis par le tombeau. Le joueur dont l’équipe totalise la plus grande force l’emporte et prend la carte tombeau ; en cas d’égalité, c’est le joueur qui a le médaillon qui gagne.

Ensuite, les aventuriers reviennent dans leur camp, les cartes de papyrus sont retirées de la partie face visible, et toutes les autres cartes présentes dans le tombeau sont mises à la défausse.
Le joueur qui possède le médaillon le donne à son adversaire et un nouveau tour commence.

Une fois par partie, le joueur qui a le médaillon peut décider de ne pas ouvrir de tombeau, généralement parce qu’il a moins de forces dans son camp que son adversaire, et qu’il sent qu’il a peu de chances de gagner un combat. Dans ce cas, il annonce qu’il passe, et se sépare de son jeton « passe ».
Cette possibilité de temporiser donne une chance de « se refaire », tout en restant conscient que l’adversaire jouera lui aussi une phase de camp supplémentaire.


Les cartes


Sans vous donner la « spoiler list » du jeu, voici quelques grandes lignes.

Comme je vous l’ai dit, la pioche est composée de deux catégories de cartes, celles que l’on joue pendant sa phase de camp (alliés et animaux) et celles que l’on joue pendant la phase de tombeau (pièges et morts-vivants).

Il existe en gros trois types d’alliés (bien que cette distinction ne soit pas matérialisée en termes de jeu) :

- des alliés « logistiques », gratuits ou coûtant une pièce, qui se rendront plus utiles dans votre camp que dans les tombeaux car vous profiterez de leur effet tout au long de la partie, en gagnant un avantage matériel (contremaître, mécène, médecin) ou bien en optimisant la gestion de vos ressources (contrebandier, devin).

- des alliés ayant un effet lorsque vous les jouez (comme les créatures de Magic avec effet déclenché lors de leur arrivée en jeu / sur le CdB) et que vous pouvez ensuite envoyer sans remords dans les tombeaux. Les effets sont variés : pioche avec ou sans « regard » préalable (archéologue / ouvrier), défausse adverse (mercenaire), vol de carte adverse (espionne), vol de pièce (voleuse), destruction d’un allié adverse (assassin), etc. Le coût en pièces et la force de ces alliés sont variables, mais leur force ne dépasse pas 2.

- des « cogneurs » coûtant deux pièces, les bandits du désert avec une force de 3 +1 par pièce en votre possession (+1 ou +2) et les gardes du sultan de force 4. Ces alliés coûtent cher mais pèsent lourd dans les combats et ne sont pas des cibles valides pour la plupart des effets et des pièges adverses.



Les animaux sont nettement moins nombreux que les alliés dans la pioche, et également moins variés, puisqu’il n’en existe que quatre types : singe, faucon, chacal, cobra.
Contrairement aux alliés, leur seule fonction est d’entrer dans le tombeau pour prendre part au combat, même s’ils disposent bien sûr de forces et d’effets différents.
En passant, ils ne peuvent pas être ciblés par l’assassin, l’ensorceleuse ou le fanatique et peuvent être récupérés dans la défausse grâce au dresseur.



Il y a deux types de morts-vivants de la pioche, les zombies (force 2) et les momies (force 3). Ils ne possèdent pas d’effets.

De même, les pièges présents dans la pioche sont de deux types : lances et fosses. Ce sont des « anti-créatures » ciblés avec une limitation de force concernant la cible (2 pour la lance et 3 pour la fosse).



Les papyrus sont au nombre de dix, en un exemplaire chacun : cinq pièges et cinq avatars de dieux égyptiens (considérés comme des morts-vivants pour une question de simplicité de wording). Chacune de ces dix cartes a un effet différent, et comme je vous le disais en début d’article, elles sont plus puissantes que celles de la pioche, ce sont des « silver bullets » que les joueurs devront utiliser à bon escient.



Enfin, chacun des sept tombeaux possède un effet différent, soit statique (boost de force de certains personnages), soit déclenché lors de son ouverture. Trois d’entre eux présentent également une restriction quant au nombre de personnages pouvant y être envoyés depuis le camp.


Matériel

Le matériel du jeu de base est le suivant :

- 4 grandes cartes Aventurier (format double, comme Planechase),
- 7 grandes cartes Tombeau,
- 80 cartes de pioche,
- 10 cartes Papyrus,
- 8 pièces,
- un médaillon,
- le livret de règles.


L’extension « L’éveil de Nyarlathotep »


En plus du jeu de base, nous avons créé une extension qui vous permettra d’ajouter à vos parties l’ambiance du Mythe de Cthulhu, créé par l’écrivain américain H. P. Lovecraft.

Dans le cadre d’une partie utilisant l’extension, l’un des aventuriers est un adepte du Mythe dirigeant une secte d’adorateurs et cherchant à utiliser les trésors présents dans les tombeaux pour mener à bien ses plans diaboliques, ce que son adversaire tente d’empêcher avec l’aide d’une poignée d’érudits et d’investigateurs courageux.



Outre les cartes du jeu de base (dont deux des tombeaux sont remplacés par des versions alternatives), chaque joueur dispose d’une pioche de dix cartes spécifiques dans laquelle il pioche une carte au début de sa phase, avant de prendre ses ressources, et comprenant des alliés, des pièges et un équipement.
Les trois papyrus reçus par le joueur cultiste en début de partie ne font pas partie des papyrus habituels, mais de six papyrus « Mythe de Cthulhu » invoquant des avatars de terribles divinités comme Nyarlathotep et Yig ou lançant des sorts semant la mort et la folie.

Impossible en effet d’évoquer le Mythe de Cthulhu sans parler de folie : l’extension inclut donc une règle introduisant cette nouvelle menace pour les Alliés.


Matériel de l’extension

Le matériel de l’extension est le suivant :

- 10 cartes spéciales pour l’investigateur,
- 10 cartes spéciales pour le cultiste,
- 6 cartes Papyrus pour le cultiste,
- 2 cartes Tombeau,
- 8 jetons « folie »,
- un médaillon alternatif,
- le livret de règles.


Le financement participatif


Vous trouverez toutes les informations nécessaires ainsi que la possibilité de participer sur la page Ulule du projet.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas ce système (tout comme moi il y a encore peu de temps), il s’agit d’un concept assez génial permettant aux gens intéressés par un projet d’investir dedans, l’argent ainsi récolté permettant la réalisation dudit projet.
En retour, les gens ayant participé bénéficient d’avantages, dans notre cas la réception du jeu avant sa commercialisation, des cartes promotionnelles (voir ci-dessous) et une réduction de prix.

Dix jours après son lancement, le projet est financé et tous les paliers actuels sont débloqués : si vous participez maintenant, vous êtes donc certains de recevoir toutes les promos !


Les cartes promotionnelles


Nous en avons créé plusieurs séries.

• Quatre nouvelles cartes à inclure à la pioche : l’Occultiste (allié), le Cobra royal (animal), la Volée d’aiguilles (piège) et le Scarabée géant, un piège détruisant un mort-vivant adverse et combattant ensuite à vos côtés comme un animal.

Ces cartes présentes en un seul exemplaire dans la pioche et légèrement plus puissantes que les cartes du jeu de base apportent un élément de surprise supplémentaire lors des Phases de camp et de tombeau.


• Deux papyrus, Sagesse de Thot, qui empêche les pièges posés par votre adversaire de se déclencher, et Avatar d’Isis, dont la force augmente pour chaque allié féminin présent dans le tombeau et dont vous pouvez admirer la magnifique illustration ci-contre. Là aussi, deux nouvelles surprises potentielles lors de la pose des gardiens.


• Un nouveau type de cartes, les équipements, renforçant les possibilités de votre camp (l’Avion, le Camion, la Grue et le Bivouac) ou celles de votre équipe à l’intérieur des tombeaux (le Grappin, la Grenade incendiaire et la Mitraillette). Quant à la Dynamite, elle vous permet de faire sauter l’un des quatre équipements de camp de votre adversaire.

Les huit équipements sont disponibles en un exemplaire chacun en début de partie, et chaque joueur en choisit un par tour. Les quatre équipements peuvent être comparés aux artefacts de Magic : ceux qui servent à améliorer le camp peuvent être utilisés tout au long de la partie (comme par exemple Lingot de sombracier ou Boule de cristal) tandis que les quatre autres sont à usage unique (comme par exemple les bombes à sortilèges ou Capsule du dissipateur).




Les équipements apportent un degré de profondeur supplémentaire par rapport au jeu de base, en permettant :
(1) une gestion de la Phase de camp plus fine, notamment en termes de ressources (pièces et cartes),
(2) des synergies avec les cartes de base,
(3) des phases de tombeau encore plus serrées et tactiques.

• Et enfin, quatre cartes géantes représentant des lieux emblématiques de l’Égypte, le musée du Caire, le temple d’Abou-Simbel, celui de Karnak, et la croisière sur le Nil chère à Agatha Christie. Ces lieux sont placés face visible sur le côté de l’aire de jeu.

En début de partie, chaque joueur reçoit une carte « assistant ». Ce n’est pas un allié, il ne possède pas de valeur de force et ne peut pas être envoyé dans un tombeau ; de même, ce n’est pas une carte de la main du joueur, elle ne peut en aucun cas être défaussée ou volée par l’adversaire.

Pendant chacune de ses phases, chaque joueur place son assistant sur le lieu inoccupé de son choix, ce qui lui permet de bénéficier de l’effet correspondant. À la fin de chaque tour, chaque joueur reprend son assistant.



Vous l’aurez compris, nous avons conçu l’extension et les différentes cartes promotionnelles pour vous donner la possibilité de moduler votre expérience de jeu selon vos préférences et vos envies :

- jouer uniquement avec le jeu de base ;

- inclure les quatre cartes de pioche supplémentaires et les deux nouveaux papyrus pour augmenter la diversité mais en gardant le niveau de jeu initial ;

- inclure les équipements et/ou les lieux pour ajouter une dimension de gestion des phases de camp, et avoir des phases de tombeau encore plus tactiques ;

- jouer avec l’extension « L’éveil de Nyarlathotep » pour modifier l’ambiance et atteindre le niveau de jeu le plus élevé, qui satisfera les joueurs les plus expérimentés et exigeants en termes d’options possibles et de choix stratégiques.


Les vidéos Tric Trac


Voici des liens vers deux vidéos Tric Trac TV, celle où Pascal présente le jeu à M. Guillaume alias Chifoumi et celle où ils commencent une partie, qui vous donnera une idée du gameplay « en live ».

La présentation du jeu

La partie


Le mot de la fin


Voilà, chers Magicvilloises et Magicvillois, j’espère vous avoir donné envie de jouer à La Vallée des Rois à travers cet article.

J’ai fait un tour d’horizon aussi détaillé que possible, mais vous trouverez encore des infos supplémentaires sur notre site, dont :
- les règles en téléchargement,
- les storylines des quatre aventuriers,
- un exemple complet de tour de jeu illustré étape par étape, suivi d’une courte nouvelle le mettant en scène,
- les liens vers les articles que nous avons postés sur Tric Trac pour raconter le long périple du jeu depuis nos premières idées jusqu’à l’édition.

Le lien : http://vallee.des.rois.free.fr/le-jeu.php

À très bientôt dans les sables brûlants de la vallée des rois !