Citation :
hey don j'ai pas test kari zev mais vu que c'est un t2 qui passais pas du tout le cut dans Z je suis perplexe.
oui j'etais assez perplexe aussi sur kari mais a l'heure actuelle en GG monorouge aggro on a pas vraiment mieux.
c'est pas aussi pechu qu'un general a un mana qui a 2 de force, mais faut regarder ce qu'on gagne:
-3 en défense, c'est un bon point fort, ça fait beaucoup de sweeper/spot removal qui ne passent plus et c'est bien meilleur en combat.
-une capa d'evasion, donc tres souvent la possibilité de grapiller un petit point sans empaler notre bord.
-possibilité de jouer d'avoir des tour 1 qui peuvent des fois etre plus fort que zurgo
Stromkirk Noble par exemple.
-si y'a pas de defense, ça colle 3 points, c'est donc une sorte de 3/3 pour 2 c'est fort comme ratio, surtout en red.
Citation :
Ceci dit je trouve que tu as un poil trop de t1 (13 ça me semble deja pas mal) meme si c'est sur que tu veux mettre pression des le debut y'a des trucs qui font vraiment pas peur et apres le t1 qui font encore moins peur..
oui c'est bien possible qu'il y en ai de trop, mais c'est tellement important d'en avoir... une main a 7 carte avec 2/3 land et un tour 1 c'est tellement ce qu'on veux!!
mais poser 2 drop 1 au tour 2 c'est pas dérangeant voir pas déconnant du tout dans certain cas.
parmi mes drop 1 il y en a qui sont vraiment tres fort si tu les joue des le tour 1 y'en a qui vont pas être fou sur le tour 1 (sont quand même rentabilisés des lors qu'ils collent un ou 2 points) mais qui s’avèrent correct même en late game (parce qu'il peuvent coller des points a distance ou taper direct ou offrent une capa intéressante).
dans l'ensemble j'en suis satisfait pour l'instant, mais il est clair qu'il y a des "intouchable" et d'autre plus "en balance".
Citation :
Je me demande si skullclamp c'est pas un des seuls moyens de profiter de kari (meme si le token doit pas survivre au combat des masses avec toutes les 1/3 du format) au moins ça rentabilise les t1 pas ouf.
Le CA brut, on l'a deja avec le general: 2 mana une crea solide, le rejouer a 4 mana c'est tout juste bien (tout ça parce que c'est le general et qu'il permet d'economiser notre main, ce qui est fort agreable quand on joue mono red aggro)
Si on commence trop a rentrer dans une bataille de tranchée ou course au CA avec l'adversaire, on va perdre c'est sur. On va se heurter a des chose trop grosse, et c'est pas le nombre de carte en main qui changera quoi que ce soit, c'est l’archétype monorouge aggro qui veux ça.
faire du CA, sacrifier nos creatures, trouver des solutions, c'est pas trop l'optique du deck. on veux juste taper vite et fort, ce qui veux dire qu'on va faire en sorte d'utiliser chaque mana pour poser un max de puissance sur le bord/point dans la gueule, et cela de manière très rapide.
notre plan B c'est all in: j'empale mon bord rien que pour te coller quelque pv (en utilisant le minimum de block /blast pour pas mourir) et je vide ma main dans ta tête.
Les parties tendues se gagnent comme ça, en mode top deck ou le moindre blast/celerité clos la game, et ou les 2 montagnes collés te font concéder.
mais justement il est taillé pour ce mode top deck, sur 2 random cartes t'a beaucoup de chance d'avoir un truc qui colle directement des points.
Citation :
Mentor c'est bien ?
Tu mets le doigt sur quelque-chose :)
oui c'est fort ça peut vraiment mettre plein de points, tu joue jitte ok, tu l’équipes, ok tu prend 2, tu utilise t'es marqueur pour la butter ok tu prends 4
2 mana meme sans attaquer et rien qu'en se faisant buter elle a collé 6.
ça peut aussi grapiller du point dans une game un peu bloquée, just perfect.
MAIS c'est un drop 2, il y a donc concurrence avec le general.
Et comme dans le cas ou tour 2, on choisirai de jouer 2 tour 1 a la place de kari, si on choisi de jouer mentor au dessu du GG, IL FAUT que ce soit rentable.
parce qu'en faisant ça on nerf l'imppact/CA de kari sev, donc on choisie de pas exploiter le deck a 100%
DONC, au tour 2, je joue toujours kari zev, et ensuite je joue mentor.. ce qui veux dire que mentor est en realité un tour 3 dans mon deck.
pour moi mentor peut être parfois en dessous d'une simple 2/1 célérité, si elle a pas collé au moins 2 point (ce qui peut complétement arriver).
bref je suis mitigé sur sa place dans le deck
Citation :
Karizev expertise etait dans 105 cartes chez Z parce que trop fort parfois et trop nul parfois. Perso j'attends baral et partner et dans les 2 cas c'est pas ouf comme carte mais à voir.
dans l'optique j'ai pas trop de mana, je veux coller vite des points, je veux gerer un bloqueur sans me prostituer, on peux dire qu'elle colle bien au deck.
je chope ton thon, je joue une 2/1 celerité (ou une sous-foudre) , comme ça j'attaque avec tout tu prends 1000..
apres tu tombe contre un adversaire qui joue pas de creature, mass contre, t'es en mode top deck tu pioche ça, c'est la loose.
La on est sur une carte tech, un choix personnel complétement remplaçable mais potentiellement débile qui peut bien surprendre, il y'a quand même souvent une cible.
Citation :
j'adore landslide perso
Éboulement
c'est pas polyvalent car ça ne va que dans la tete, faut sacrifier ses montagnes (souvent 4 voir 5) on est donc sur une carte de type all-in fin de game.
franchement, c'est fort et c'est tout aussi envisageable que les
Last Chance, carte que j'aimerai bien un jour pouvoir integrer.
c'est une fois de plus la magie de notre format, sur 99 cartes y'a toujours moyen de mettre une touche perso qui correspondra mieux a notre pilotage.
entre l'ajout de tour 4 comme
Territorial Hellkite ou l'ajout de carte plus all in comme eboulement voir meme
Thunderous Wrath, il y a pas mal de marche de manoeuvre, on peut aussi jouer moins de blast et de plus grosse créature (histoire d'avoir un deck qui tiens mieux le midd) ou simplement faire un build monorouge moins general-dependant un peu plus "goosdtufisé" (jitte, abrade) avec des options de swap a la zozu ou grenzo.
cette liste c'est seulement un premier jet de l'option qui me parait le plus compétitive (je peux me planter). Avec des test, l'evolution du meta, en caltant les moins bon drop par des cartes qui collent bien au plan, y'a grave moyen de l’améliorer je pense.