SpigusheEgu
[Primer] Mono-Blue Extra Turns
le 26/03/2017 13:24
Mono U Extra Turns

Quand on demande à un joueur ce qu'il préfère faire à Magic, il te répond souvent "piocher des cartes". C'est pourquoi il y a eu tout au long de l'histoire du jeu des cartes comme Howling Mine.

De même, quand on leur demande ce qu'il y a de plus puissant à Magic, on te répond "faire du mana". C'est pour ça que des cartes comme High Tide, Turnabout et Sword of Feast and Famine ont été très présentes et ont été des cartes-clé des decks les plus puissants dans leurs formats respectifs.

Cependant, quand on demande à un joueur comment combiner ces deux aspects, on aura des réponses totalement différentes.

Je vous présente donc ce deck qui permet d'allier les deux aspects cités au-dessus : Mono-Blue Turns, lien vers le deck ici.

%U%U%U Le deck %U%U%U
Turns, un moyen plus facile de nommer le deck, est vraiment solide et possède un plan de jeu à toutes épreuves : survivre jusqu'au tour 5 et ne plus jamais laisser jouer l'adversaire. Avec des cartes comme Howling Mine et Dictate of Kruphix, assembler des Time Warp est réellement plus facile car on pioche plus d'une carte par tour.

Pendant longtemps, le deck a essayé de percer en jouant des cartes comme Savor the Moment pour essayer d'assembler les tours. Le problème du deck a toujours été de doser les tours supplémentaires et les kills. Il fallait avoir les nerfs accrochés pour jouer ce deck. Parfois on piochait le moteur de pioche, parfois des tours supplémentaires ou une condition de victoire. Le problème du deck était alors de tout piocher dans le bon ordre.

Part the Waterveil a tout révolutionné !

Plus besoin de faire de la cuisine entre les cartes de tours supplémentaires et celles pour gagner. Ouvrir le Voile d'eau, même si elle n'est pas jouée en carré, est une carte vitale du deck : combinant la condition de victoire et le tour supplémentaire en une seule carte. Le deck peut donc se permettre de jouer plus de cartes situationnelles (comprendre des contres) tout en gardant sa stabilité.

Cette formule a permis à des joueurs de gagner de gros événements : Joshua Bova est arrivé 3e à un StarCityGames Premier IQ et Eli Kassis a réussi à atteindre le Jour 2 du Grand Prix Pittsburgh. C'est à ce moment-là que les joueurs ont commencé à réfléchir davantage au deck et à essayer différents équilibrages sur MTGO.

Lors de cette démocratisation, les joueurs ont décrit avec précision le deck. Pour commencer, les bons et les mauvais matchups ainsi que les carte sur- et sous-performantes. En règle générale, deux types de decks sont problématiques pour Turns : les decks ultra agressifs et les deck un peu plus lents mais qui restent agressifs qui jouent un module permission. En termes techniques, des decks comme Affinity, Merfolk et Bant Eldrazi sont des deck quasiment impossibles à battre. Tandis que les listes les plus agressives vont chercher à l'être davantage post-side, les autres vont chercher plus de contresorts et une clock plus contraignante. Ce sont de vrais cauchemars pour le deck.

Heureusement, ce ne sont pas des decks majoritaires du format. À mon avis, les decks "fair" sont de bons matchups. Tron est un bye sur pattes. Les decks combo sont battables et même Jund doit attaquer à la fois notre main et nos PV pour s'en sortir. En général, les decks qui veulent jouer "fair" midrange ont des problèmes à nous empêcher de partir.

%U%U%U Le plan de jeu %U%U%U
Commençons par ce qui fait que le deck "tourne". Sans surprises, le deck est rempli de tours supplémentaires, jouer ces tours est la base du succès du deck. Mais ce que ça sous-entend en pratique peut vous surprendre : tout ne tourne pas autour de ces tours supplémentaires, mais dans le fait qu'on empêche l'adversaire de jouer. En utilisant des cartes comme Exhaustion, Gigadrowse et Cryptic Command, le deck est rempli de tours supplémentaires virtuels bien avant de lancer le premier véritable tour supplémentaire. Exhaustion empêche l'adversaire d'avoir accès à la totalité des ressources qu'il a déjà jouées. Cryptic Command est évident très bien, quand ça ne mange pas une phase d'attaque, ça empêche l'adversaire de jouer ses sorts-clé.

Gigadrowse est la meilleure carte du lot. C'est tellement flexible que c'est à se demander pourquoi personne ne joue cette carte en Modern. Ça vole des phases d'attaque, ça engage le mana des adversaires à la fin de leur tour pour que l'on puisse jouer sans lui. Cela peut même engager les terrains des adversaires à leur entretien pour les empêcher de jouer leur tour, comme des decks combo ou Tron qui jouent à la vitesse rituelle. En plus, la capacité Duplicate fait que les contresorts sont inutiles face à cette carte. Un joueur bleu peut avoir tous les contres du monde dans sa main, il ne pourra pas vous empêcher d'engager tous ses terrains à la fin de son tour. Aucune carte ne peut faire ça aussi bien.

Le deck est assez simple à jouer en théorie : utilisez les cantrips pour préparer les premiers tours (et parfois programmer un miracle avec Temporal Mastery), Gigadrowse pour ralentir l'adversaire, jouer des Dictate of Kruphix en fin de tour de l'adversaire, dégager ses lands et attendre avec des cartes comme Remand, Cryptic Command et Gigadrowse pour que tour 5 on lance le premier Time Warp et ne plus jamais passer son tour à l'adversaire.

Les différents tours supplémentaires ont tous un objectif. Time Warp est le meilleur sort dû à son faible coût. Temporal Mastery peut rendre le début de la partie vraiment explosif et reste correct en fin de partie. Part the Waterveil est là pour mettre fin à la partie en éveillant un terrain. Comprendre comment enchaîner ces sorts vous aidera à augmenter votre pourcentage de victoire avec le deck.

%U%U%U Les cartes actives %U%U%U
On pourrait se dire que le deck est assez verrouillé et qu'il n'y a pas beaucoup de slot flexible. Bien au contraire. Cependant, on peut dire que le nombre de terrains est bloqué à 23, qu'il ne faut pas moins de 11 tours supplémentaires et pas moins de 6 cartes pour piocher plus, le reste du deck est souvent laissé à la libre interprétation du joueur.

Je vais donc détailler mes choix ici :

Le moteur de pioche est constitué de 4 Dictate of Kruphix et de 2 Howling Mine. On pourrait jouer plus de ces cartes mais elles ne sont réellement bien que lorsqu'on est prêt à garder les tours pour nous. Les jouer trop tôt ou en jouer trop aide souvent l'adversaire à trouver des solutions à ce que nous allons lui proposer.

Le module de tours est composé de 4 Time Warp, de 4 Temporal Mastery et de 3 Part the Waterveil. Les choix de ces cartes et comment les jouer a déjà été détaillé au-dessus.

Le module de contres contient 4 Remand et 3 Cryptic Command. Bien que les Remand ne soient pas exceptionnelles sur la draw (quand on ne commence pas la partie), cette carte reste jouée en x4 car le fait de piocher permet de creuser le deck et parfois de miracler un Temporal Mastery. Les Cryptic Command, comme dit plus haut, sont beaucoup trop polyvalents pour être absents de toutes les parties.

Le module de tempo regroupe les 4 Gigadrowse et les 3 Exhaustion. Ces sept cartes sont là pour ralentir l'adversaire suffisamment pour que n'importe lequel de nos sorts devienne un tour supplémentaire. On retrouve aussi dans ce module les 4 Serum Visions qui permettent de lisser la sortie et donc de ne pas perdre de tempo.

En plus de ces cartes-là, on retrouve deux Snapcaster Mage qui permettent de rejouer nos cartes en plus de proposer un début de menace à notre adversaire.

%U%U%U Les terrains %U%U%U
C'est un sujet à part car le deck est, par nature, très dépendant de ses terrains.

Le choix de jouer 23 lands est un choix plus statistique que sentimental. En effet, cela permet d'atteindre les quatre terrains tour 4 sans grande difficulté et donc d'être sûr de pouvoir lancer des Dictate of Kruphix, des Cryptic Command et consorts.

Quels sont donc ces 23 terrains ? Après avoir vu les coûts des cartes comme Gigadrowse et Cryptic Command, la dépendance au %U est énorme. Il a donc fallu limiter les sources de mana %C.

Inkmoth Nexus est le meilleur candidat à l'Awaken de Part the Waterveil. En effet, l'Awaken le transforme en terrain-créature 0/0 avec six marqueurs +1/+1 et la célérité. Quand on active la capacité du terrain, il devient une 1/1 terrain-créature-artéfact avec six marqueurs +1/+1 la célérité et l'infection ce qui permet de tuer en deux phases d'attaque. Le deck a besoin d'une condition de victoire aussi rapide car piocher les cartes deux par deux voire quatre par quatre fait que le timing avant de se meuler est parfois relativement court. En plus, Part the Waterveil fournit un tour supplémentaire. Il nous permet donc, avec 11 manas, de tuer l'adversaire sans rien utiliser d'autre que deux phases d'attaque.

Mikokoro, Center of the Sea et Geier Reach Sanitarium sont des sortes de Howling Mine. Il arrive souvent qu'on ait à les utiliser une à deux fois par parties pour avoir cette extra-draw qui nous fait faire un bond en avant dans la préparation du plan de jeu.

Les autres terrains sont des Île de base.

Pourquoi ne pas jouer de Minamo, School at Water's Edge et de Oboro, Palace in the Clouds ? Ces terrains sont bien contre des plans de side qui attaquent notre manabase (Choke) mais nous rend encore plus sensible à Blood Moon qui est plus présente dans les sideboards en ce moment.

À ce jour, d'après MTGTOP8, Blood Moon est jouée dans 9,4 % des sideboards en deux exemplaires en moyenne alors que Choke n'est jouée que dans 1,1 % des sideboards en seulement un exemplaire.

%U%U%U Le Sideboard %U%U%U
%U Thing in the Ice est pour les matchups où l'adversaire joue de la défausse voire des Surgical Extraction.

%U Spreading Seas est assez simple : ça affecte Tron/Eldrazi decks aussi bien que les jeux à 3+ couleurs comme Jund et Abzan. Dans ces deux derniers matchups, on veut les priver de noir.

%C Spellskite est principalement là pour le matchup Burn (soyez sûrs de garder du %U disponible pour activer la capacité). Ça pourri aussi certains decks comme Infect, Bogles et Ad Nauseam (ils sont obligés de partir en rituel).

%X Chalice of the Void bat un grand nombre de decks (Cheri0s !). Je les rentre contre Affinity (seulement sur le play pour les lancer à 0), Jund (mais pas Abzan) et Death's Shadow à X=1.

%U Hurkyl's Recall s'explique d'elle-même. Rentrez-les contre Affinity et Lantern.

%U Ceremonious Rejection rentre contre Tron, Eldrazi et Affinity.

À propos de ce qui sort, cela dépend beaucoup du matchup et si je suis sur la draw ou pas. Remand sort contre des decks ultra rapides et si je suis sur la draw, sinon je sors 1-2 cartes d'interaction de début de partie. Je suis un adepte de side out 1-2 Howling Mine contre des decks plus lents puisqu'on aura le temps de piocher les Dictate of Kruphix

Contre certains decks vraiment agressifs, c'est souvent correct de sortir les Serum Visions au profit des Chalice of the Void. On joue toujours Chalice of the Void soit à 0 soit à 1 suivant l'adversaire.

%U%U%U Tips and Tricks %U%U%U
%U Gardez en priorité des mains avec des cartes de début de partie, celles avec les tours supplémentaires ne sont pas les meilleures. Serum Visions et Remand sont meilleures que des Dictate of Kruphix qui sont meilleurs que des Time Warp.

%G Apprenez toutes les utilisations possibles de Gigadrowse. Contre des decks %U on veut les garder pour engager leurs terrains en End Step. Contre agro, on va les utiliser pour engager les créatures en Beginning of Combat alors que contre midrange c'est souvent à l'Upkeep qu'il faudra engager leurs terrains (Tron par exemple ne fait rien à part en vitesse rituelle). Ne soyez pas effrayés d'utiliser une Gigadrowse pour engager deux terrains au tour 2 ou 3 si vous avez le reste du plan de jeu en main.

%U Soyez toujours conscients du nombre de tours supplémentaires vous avez engrangé. Si vous pouvez accumuler ces effets en miraclant Temporal Mastery et en lançant un autre sort après, soyez sûrs d'avoir un dé pour vous rappeler le nombre de tours qu'il vous reste à jouer.

%W Sur le même constat, soyez conscient du nombre de tours qu'il vous faut pour tuer. La meule est un vrai problème du deck, n'hésitez pas à utiliser vos Cryptic Command pour vous renvoyer en main vos Howling Mine une fois que vous êtes partis.

%G Souvenez-vous que les Dictate of Kruphix ont le Flash. Évidemment vous savez que vous pouvez la lancer pendant la End Step de votre adversaire, mais parfois, quand vous partez en combo, vous pouvez la lancer pendant votre Upkeep pour récupérer une carte de plus avant de lancer un tour supplémentaire.

%G N'hésitez pas à Explorer. Il y a toujours des moments pendant lesquels c'est mieux de faire un T5 Time Warp pour avoir un terrain de plus puis de passer son tour.

%U Quand vous commencez à jouer des tours supplémentaires, ne vous forcez pas à continuer. Il y a plein de situations où l'on veut juste avoir plus de terrains et ensuite passer son tour. Avec des Cryptic Command et des Gigadrowse de disponible. C'est même parfois mieux quand on arrive à sept terrains de passer son tour pour faire Cryptic Command et Dictate of Kruphix que de rejouer un tour supplémentaire.

%U Généralement, c'est un deck dans lequel on veut attendre le dernier moment pour partir en combo. Je pense qu'anticiper tout ce que peut faire l'adversaire et m'en prémunir avant de partir en combo. En pratique, ça veut souvent dire qu'il faut attendre d'avoir du mana disponible après avoir lancé son Time Warp au cas où l'adversaire puisse nous empêcher de le résoudre.

%R Ne pas oublier que Chalice of the Void à X=1 contre les Surgical Extraction.

%G Ne pas oublier non plus que la capacité Duplicate de Gigadrowse se résoudra quand même même avec un Chalice of the Void à X=1

%U%U%U Jouez tout seul %U%U%U
Je pense avoir fait le tour de ce qu'il faut savoir sur ce deck. Je vous recommande fortement de le tester var je pense qu'il a une place raisonnable dans un environnement compétitif. On peut réagir à toutes les situations et les adversaires ne savent pas souvent nous empêcher de partir en combo.

Faites-moi savoir si vous avez des remarques ou des questions. Je pense ce que deck peut encore être perfectionné par quelques changements (petits ou grand) qui méritent d'être testés. Turns a de l'avenir en Modern.
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DrFlake
bordeaux
le 28/03/2017 18:22
a propos du deck du coup, tu penses quoi du baby jace dedans?
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 28/03/2017 18:42
Perso je pense que c'est peut-être pas mal pour le side, vu que l'adversaire va enlever ses anti-bete. En revanche MD, ça les rentabiliserai....
Iscariote
le 28/03/2017 19:18
En fait, ce serait un truc à placer trop tard dans la partie.

Idéalement, c'est T7 avec adversaire full tap EoT. Que tu puisses faire Jace into Timewarp et boucler derrière.
C'est quand même une bonne carte qui peut faire office de kill.

Je comprends que ce soit testé (comme Baral).
SpigusheEgu
Des réponses
le 02/04/2017 18:02
Je vais essayer de répondre aux questions :

%R Pourquoi ne pas jouer Jace Beleren ?
Jace est une super Mine rugissante mais cette mine, il faut la protéger des blasts, des phases d'attaque, ... . Tout ça pour un ulti pas merveilleux vu que c'est nous qui piochons comme des porcs

%R Pourquoi ne pas jouer non plus Baral, directeur de conformité ?
Baral n'améliore qu'un seul matchup pour lequel il nous faudrait beaucoup plus de solutions qu'un simple Baral : GW Hatebear. En gros, juste pour contrer l'effet des Thalia, Guardian of Thraben. Le fait de partir un tour plus tôt est certes intéressant mais c'est vachement dangereux si on n'a pas atteint le mine-count (2 si on a 3 tours supplémentaires en main, 3 sinon).

%RG Pourquoi ne pas jouer Jace, Vryn's Prodigy ?
Ce Jace est nettement au-dessus des autres cartes qui sont à considérer pour le deck. Je vais donc plutôt dire : ce n'est pas mon style de jeu et Thing in the Ice est mieux dans plus de matchups. En fait, TitI va aider à tempo le début de partie puis se retourner et aller au bout (une 0/4 c'est très bien dans le format) alors que baby Jace, lui, ne pourra pas être joué avant les tours 7-10 suivant les tours supplémentaires qu'on a en main. On utilisera quasiment tout le temps le -3 du côté planeswalker alors que :
1 - On ne joue que 4 tours supplémentaires qui ne s'exilent pas (sur 11)
2 - Snapcaster aura aussi bien fait le job et sera efficace plus tôt dans la partie

Si j'ai oublié de répondre à des questions ou que mes réponses ne sont pas assez claires, n'hésitez pas à reposter :)

(Peut-être une modification du side Relic of Progenitus > Ceremonious Rejection, on voit pas tant de deck eldrazi que ça)
Filgaia
Disciple de niarfounet

Drakôn
le 20/04/2017 16:50
Je n'avais même pas vu ce topic (merci Snap' !)

Je test le deck depuis un long moment, Jace Beleren n'est plus dans le coup du tout, ça servait surtout comme une mauvaise mine qui killait avec son ulti en association avec l'elixir d'immortalité. Donc ça prenait deux slots que l'on peut remplacer par 1

Baral je ne serai pas aussi catégorique que toi Spigush, tour 3 il se protège sous remand et permet un loot non négligeable, bloque énormément de cartes jouées (gobelin guide etc...) et permet de faire des time warp pour 4 ! Pour 4 bon sang de bois, le tour le plus important en modern. Clairement tu le sous-estimes si tu le vois juste comme un effet qui annule celui de Thalia (lol ?)

Pareil pour Baby Jace, même si je suis mitigé car il est un peu "win more", ton adversaire devra bousculer son plan de jeu et gérer baby jace dans le tour, car le flip et commencer à pouvoir donner le flashback à un de tes time warp c'est souvent synonyme de victoire, il sert également de kill alternatif (à la meule comme le faisait Jace V1). Titi maindeck c'est vraiment nul par contre.

Pour snapcaster par contre je n'en joue pas perso, il commence à être vraiment intéressant tour 5, où les Athéniens s'attégnirent (ça ne veut strictement rien dire)
DrFlake
bordeaux
le 20/04/2017 16:56
snapcaster ça semble quand meme assez solide dans ce deck
angelucifer
BOURG EN BRESSE, france
Spectre
le 20/04/2017 17:11
Snapcaster en vérité, pas tant que çà... Tu peux en mettre un ou 2, ùmais pareil que baby jace. Son loot est intéressant, mais en fait, tu commences à flashback quand t'es bien lancé. Du coup, c'est presque de l'overkill. Avantage du snap par rapport à jace, c'est que c'est une bête qui tue.

Par contre, maniaque de laboratoire en kill vous en pensez quoi?

Filgaia
Disciple de niarfounet

Drakôn
le 20/04/2017 17:31
Citation :
Par contre, maniaque de laboratoire en kill vous en pensez quoi?


Je le side versus adoration (et deck meule, un des MU les plus tendus, ça fait très moustache comme phrase mais c'est sérieux) :D

Mais on peut s'en passer je pense.

Citation :
snapcaster ça semble quand meme assez solide dans ce deck


Sur le papier oui, en théorie j'ai été beaucoup déçu, tu le dis toi même sur l'autre thread, à partir du tour 4 on a plein de trucs à jouer, avant le tour 4 Snap est quasi "injouable".

Après c'est une 2/1 ça peut toujours servir de kill. Il est bon, je ne dis pas le contraire, mais vraiment pas indispensable.
angelucifer
BOURG EN BRESSE, france
Spectre
le 20/04/2017 18:10
Ben en fait filgaia, je pense que MD c'est pas bête. çà te permet de gagner seul une fois que tu lances ta boucle..
Filgaia
Disciple de niarfounet

Drakôn
le 20/04/2017 18:51
Tu as déjà plusieurs façons de kill :

- Les degats direct (selon ton pack, snap, thassa ou l'awaken de part of the waterveil)

- Le poison (inkmoth nexus)

- La meule (jace V2)

Et les cartes citées ont une autre fonction que le kill en lui même contrairement à Maniaque qui se résume à un kill qui n'a quasi aucun impact sur la partie.
angelucifer
BOURG EN BRESSE, france
Spectre
le 21/04/2017 10:13
Ok je comprend mieux de ce point de vue ci.
Bibop

Sorcier
le 21/04/2017 13:19
Citation :
- La meule (jace V2)


Jace V2 en Modern? Fort :p :{
Filgaia
Disciple de niarfounet

Drakôn
le 21/04/2017 13:24
Baby jace* !
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