Citation :
Pour ta conclusion/leçon, j'en prends note car je trouve (sincerement) que tu as raison et que mieux encore tu peux l'appliquer en ce qui concerne le DC.
Faites ce que je dis, faites pas ce que je fais.
Je veux bien que tu me cites un post où je n'ai fait que critiquer sans aucun argument.
Citation :
Parce que le comité DC sont des branqu' et qu'ils ne collectent pas les données peut-etre?
Avec MTGO ils ont infiniment plus de données que le comité n'en aura jamais. Avant le passage aux 20pv un américain voulait lancer une initiative pour collecter des données exhaustives de tournoi mais personne n'en a reparlé depuis, et comme le format s'est cassé en deux peu après je sais pas ce que ça a pu devenir. Du coup ouais y a les stats des top8, et perso j'ai vu ce qui se passait quand quelqu'un essaye de les analyser. Donc effectivement je fais plus confiance à wizard qu'au comité.
Après j'ai pas dit qu'ils étaient des branqu'. En fait les membres du comités font parti de ceux qui postent les analyses du format les plus sérieuses et les plus exhaustives sur ce forum. Et je les ai toujours soutenu jusqu'au passage aux 20pv. Ce dernier était une grave erreur à mon avis par contre, tant dans le fond que dans la forme. Mais après c'était de la politique. On ne peut pas être bon partout.
Citation :
C'est evident que certains contre "chers" sont bien trop borderline en 30pv, Cryptic Command est l'exemple le plus flagrant.
J'avais soulevé ce point il y a ~3 ans en DC, j'ai attiré les foudres de tout le forum a ce moment la, certains membres peuvent en témoigner.
Curieusement, on y revient... :-)
Et pour y revenir, je pense que les contres gratuit sont bien plus impactant. Parce qu'ils ont beau faire du CA ces contres chers en mana, ils imposent de garder beaucoup de mana ouvert, et donc un risque de gaspillage, et ça permet à l'adversaire de le voir venir. Et des cartes à 4 ou 5 mana qui font du CA il y en a quand même un paquet. Les contres gratuits en revanche sont imprévisibles, ils imposent donc de les considérer tout au long de la partie quand bien même ils pourraient ne jamais venir. C'est donc impossible de tourner autour. Ou alors on joue comme s'ils n'étaient pas là et on perd une partie sur deux parce que le mauvais sort aura été contré.