Pour avoir beaucoup testé toutes ces cartes dans le deck et dans d'autres decks similaires (sauf Chains, ça empêche les gens de draw, c'est le mal absolu), Moat c'est de très très loin le moins remplaçable du lot. Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est à 100% nécessaire, mais pour avoir testé avec et sans, ce n'est clairement pas la même sans. C'est assez triste, mais à l'heure actuelle contrôle a énormément de mal à exister sans moyens de blank des stratégies entières (ou un certain % du deck du méchant) sur une carte, et les classiques wrath + removal ça ne suffit plus contre la plupart des decks avec des créas à moins d'avoir un manche en face. Et c'est encore plus nécessaire quand le moindre removal ou bête survivante mal placée peut offrir notre moteur de draw principal à l'adversaire.
Heureusement dans le cas de Moat, il existe des alternatives très crédibles et relativement efficaces. Un peu moins efficaces, certes, et demandant plus de set-up, mais qui peuvent néanmoins faire le taf. Par ordre croissant d'efficacité : Ghostly Prison < Ensnaring Bridge < Sanctuary Island < Solitary Confinement.
Ghostly Prison est très correcte, elle reste relou pour les decks cherchant à attaquer, mais c'est la plus facilement contournable (vu qu'elle n'empêche pas d'attaquer au sens strict). C'est vraiment mega-soft comme lock, mais ça reste mieux que rien. Au pire du pire ça tempo correctement, ça force le méchant à faire des choix, par contre tout finit par passer au travers sans que l'adversaire n'ait à dépenser de carte.
Sanctuary Island c'est ce qui ressemble le plus à Moat, mais ça demande un set-up assez obvious : il faut pouvoir piocher des extra-cards, et de préférence pas qu'une seule, car sinon on n'avance plus vers le stade où on va gagner. L'avantage, c'est qu'on a déjà une Arena en command zone, ça assure le minimum du set-up. Mais ça oblige quand même à en jouer d'autres, pour les cas où on ait du mal à jouer Marchesa early, et parce que le deck laisse filtrer trop de menaces et met trop de temps à sticker un kill si on se contente de rester à une carte par tour. Autre point positif : on peut se permettre de ne pas l'activer sur les tours où le board est clean.
Solitary Confinement demande le même set-up. Ca ne protège pas les arpenteurs, mais ça blank 95% des burns spells, et ce n'est pas contournable à la volante. Tant que c'est sur le board, les chances de perdre deviennent assez faibles contre tout ce qui cherche à attaquer / burner.
Ensnaring Bridge ça demande un set-up de malade par contre, encore pire que Balance, et c'est plus long qu'il n'y paraît de passer en mode hellbent à moins d'avoir un build très très particulier pour naviguer régulièrement entre 0 et 1 cartes dans les délais imposés par les decks aggros (ou alors il faut vraiment taper dans les Bottled Cloister / Grafted Skullcap). J'ai testé en speed dans ma version actuelle, et ça ne marchait pas bien, donc faut aller encore plus loin dans le build pour privilégier cette option. Mais avec plus de cailloux, plus de stickers et une curve sensiblement plus basse, c'est très envisageable. C'est juste plus complexe à mettre en place en game.
@Freddy : Abyss c'est accessoire. C'est un plus si tu l'as ou si tu peux te la faire prêter, mais si tu ne l'as pas ne cherches pas un remplaçant, la carte reste assez unique, à part quelques créatures qui proposent le même effet (mais les créatures c'est trop vulnérable quand ton plan est de garder ton soft-lock tout au long d'une game). Mogis ça ne correspond vraiment pas par contre, vu que ça ne garantit pas que le méchant va effectivement devoir casser une bête par tour.
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