Citation :
D'ailleurs selon moi c'est le terme "Aggro-Control" qui est foireux. Il a été inventé pour décrire des decks legacy qui n'était ni aggro ni control (Canadian Thresh en gros) qui sont en fait des jeux tempos.
La notion d'Aggro-Control a été utilisé pour décrire un autre type de deck qui aurait les caractéristiques d'Aggro et de Control mélangé : Midrange.
Sauf que Midrange et Tempo ne sont pas vraiment les mêmes decks.
La notion d'Aggro/Control vient de ce qu'il existe des intermédiaires entre Aggro et Control.
En fait pour être tout-à-fait exact l'Aggro et le Control sont des caractéristiques relatives.
On est Aggro par rapport à, on est Control par rapport à. En fonction du deck en face on est l'Aggro ou on est le Control.
Donc ce qu'on appelle habituellement "Aggro" et "Control" ce sont les extrémités du spectre, le reste étant intermédiaire ("Aggro/Control").
Ce qui fait l'Aggro ou le Control c'est l'espace temporel dans lequel on cherche à gagner : le plus tôt possible pour les plus Aggro, lorsque l'adversaire n'a plus de ressources pour les plus Control).
Entre les deux on ne cherche ni à gagner le plus tôt possible, ni à gagner une fois l'adversaire sans ressources. On cherche à gagner dès que l'occasion se présente, en intervenant contre le jeu adverse et en cherchant à positionner ses propres conditions de victoires.
Ensuite la nature du plan de jeu par lequel on cherche à gagner c'est autre chose. Une combinaison donnée de cartes c'est Combo, quelques gros sorts très forts par eux-mêmes que l'on joue après avoir dépensé beaucoup de ressources c'est du Ramp, etc.
Et dans ce domaine des plans de jeu les différentes catégories ne s'excluent pas les unes les autres, Valakut est par exemple un Combo-Ramp. Il cherche à placer une combinaison donnée de carte (Scapeshift + plein de terrains qui vont chercher les Valakuts et les montagnes) après avoir dépensé beaucoup de ressources pour aligner les terrains. Et comme il cherche à gagner tard dans la partie, il est Control (et il contrôle effectivement).
Lantern cherche à réunir une combinaison donnée de cartes le plus tôt possible pour empêcher l'adversaire de jouer, après quoi la condition de victoire peut mettre un certain temps à être vérifiée. Le fait qu'il cherche à placer la combinaison le plus tôt possible en fait un Aggro-Combo. Et sans surprise il ne contrôle rien du tout en dehors des premiers tours, après quoi il est sensé avoir réuni sa combinaison gagnante.
On pourrait encore dire qu'il est un deck Prison puisque sa condition de victoire dépend de l'immobilisation totale du plan de jeu adverse. Un Prison Aggro-Combo, donc.