Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
[Format] Lands
le 08/12/2012 0:35
Une variante que j'ai vue jouée mais que je n'ai jamais essayée pour ma part. On joue en 1vs1 avec un deck d'au moins 40 cartes composé uniquement de terrains de base. On en joue un par tour et le but du jeu est d'avoir les cinq en jeu. Les terrains ont de plus les effets suivant :
- lorsqu'une forêt arrive en jeu, son contrôleur pioche une carte.
- lorsqu'une montagne arrive en jeu, son contrôleur peut détruire le terrain ciblé
- lorsqu'une plaine arrive en jeu, son contrôleur peut renvoyer un terrain de son cimetière dans sa main
- lorsqu'un marais arrive en jeu, l'adversaire de son contrôleur se défausse d'une carte.
- les terrains sont joués face cachée. Un joueur peut choisir de défausser une île et une carte pour "contrecarrer" un terrain joué par son adversaire (mais pas l'effet d'une île, pas de bataille de contres ; un terrain contrecarré est mis au cimetière et ne fait pas son effet comme d'habitude). L'adversaire n'a pas la possibilité de jouer un nouveau terrain dans ce cas.
Un seul mulligan qui est gratuit (5 cartes), le reste utilise les règles usuelles de magic : le joueur qui commence ne pioche pas.
zombie33

Légende
le 08/12/2012 14:30
ça s'appelle plus du tout magic du coup, mais ça reste sympa.
xezbeth
Fontainebleau, France


DRAGON
le 14/12/2012 17:48
LOL, pourquoi pas, bientôt Magic UNO quoiqu'on pourrait peut-être.
Plutot que d'embarquer un jeu de 52 cartes classique en vacances, hop 80 lands et c'est partit.
ConanLeBarbare
Elfe
le 07/01/2013 16:04
Autant ne jouer que des montagnes, non ?
zombie33

Légende
le 07/01/2013 16:56
T'as pas lu le but du jeu je crois...
ConanLeBarbare
Elfe
le 07/01/2013 16:59
Si je joue 250 montagnes l'ennemi perd à la meule.
Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
le 07/01/2013 17:25
Si tu joues 250 montagnes, tu vas te faire détruire par les iles. Sans limite de main, il est clair qu'une main capable de contrer 4 fois d'affilée en landant un land différent par tour gagne. Il est sans doute intéressant de chercher comment empaler un deck avec que des montagnes en utilisant le moins de place utilisée dans la main possible. Chercher quelle est la plus petite main qui gagne dans l'hypothèse où on fait les meilleures draws possibles et dans celle où l'on fait les pires possibles. Le cas moyen se situe entre les deux. Il est possible qu'il faille une main maximale d'au moins 7 pour espérer gagner de façon consistante contre ça.
Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
le 07/01/2013 17:34
Il faut au minimum 7 cartes en main au départ pour battre un deck avec que des montagnes avec l'hypothèse de draws idéales, donc il faut que la taille de main maximale soit d'au moins 6 dans ce cas. A mon avis, ça doit pouvoir se faire de façon assez consistante avec une main maximale de 7 en partant dès qu'on a une bonne main de 8 et avec des draws moyennes, vu que de toutes façons, on va défausser les éventuelles mauvaises cartes piochées en contrant. Il est possible qu'avec les pires draws possibles (ça doit ressembler à que des marais), il faille partir avec une main idéale de 9 cartes, mais je n'en suis même pas sûr.
Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
le 07/01/2013 17:55
Moui, c'est ça, avec une main de départ qui a un terrain de chaque plus 4 îles, donc 9 cartes, on gagne en contrant la montagne à chaque fois, avec une île au départ puis les marais piochés au fur et à mesure (en plus dde l'ile à chaque fois évidemment). La plaine récupère une île, ce qui fait qu'on a effectivement de quoi contrer 4 fois et lander île. Quand on joue le 5e terrain, il nous reste la carte que l'on vient de piocher plus une autre carte en main (le marais dans le cas de mauvaises draws systématiques). Du coup, si on n'a pas que des mauvaises draws, dans le cas de draws moyennes, on peut partir avec la main que j'ai décrite moins une des cartes, mais il faut la piocher avant la fin (on n'a pas besoin de la topdecker dans ce cas, il faut topdecker le dernier terrain uniquement dans le cas idéal où on finit avec la main vide).
ConanLeBarbare
Elfe
le 07/01/2013 18:14
Pas forcément la main de départ, tu as le temps de te constituer la main.
Tu vas passer les tours à te faire une main : foret montagne plaine marais ile ile ile, et ça passe si tu pioche des iles. Sinon tu dois attendre de te refaire la main.

Suivant la taille de ton deck et de la chance tu peux t'en sortir : plus le deck est gros plus tu auras de chance de gagner.

Cependant le mono montagne laisse peu de place à d'autres stratégies, à mon humble avis.
Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
le 07/01/2013 18:22
Oui, le terme que j'ai employé est malheureux, je voulais évidemment parler de la main à partir de laquelle tu commences à travailler et que tu peux attendre pendant que l'adversaire ne fait rien.
Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
le 07/01/2013 18:38
Citation :
Cependant le mono montagne laisse peu de place à d'autres stratégies, à mon humble avis.


Je viens de t'esquisser une preuve que le mono-montagne perd contre n'importe quel deck en mesure de te donner la main que j'ai présentée avant de perdre à la meule, c'est-à-dire à peu près n'importe quoi qui joue tous les types de terrains dans des proportions non-infimes (spécialement les îles).
Une variante que l'on pourrait imaginer pour améliorer la stratégie mono-montagne serait de jouer aussi des marais pour gêner l'adversaire pendant qu'il attend sa main idéale, mais comme il pioche une carte par tour, c'est plutôt inefficace. Tu ne pourras pas lander marais à tous les tours, donc si l'adversaire joue suffisamment de cartes, il devrait arriver à trouver une bonne main de huit cartes un tour où tu n'auras pas pu lander marais. Et si tu joues vraiment beaucoup trop de marais, il devrait être possible de compter sur le fait que tu ne seras pas capable de lander montagne une fois par tour à partir du moment où il commence à jouer ses lands et donc ne pas être obligé de contrer tous tes lands. Donc il s'agirait plutôt d'être capable de remplacer les lands que tu détruis.

Mmh, il me semble donc qu'il est nécessaire de jouer pour gagner, la stratégie meule me semble désespérée. Après, peut-être que pour combattre un deck avec que des marais et des forets, avoir plus de 40 cartes peut être utile, mais vu les règles, jouer un deck de 100 cartes ne pose pas vraiment de problème niveau stabilité tout en s'assurant de gagner contre ce genre de stratégies. Le jeu consiste à chercher les bonnes proportions de chaque type de terrain, mais il me semble nécessaire de jouer les 5. Et il faut aussi jouer intelligemment pendant la partie bien sûr, les bons plays ne sont pas si évidents malgrè le nombre réduit de cartes dans le format.

ConanLeBarbare
Elfe
le 08/01/2013 9:58
Avec du mono montagne la solution consiste à faire une main :


On pioche (n'importe quel type de land), on pose . On discard pour contrer.
On pioche , on pose récupérant , on discard pour contrer.
On pioche , on pose qui fait piocher , on discard pour contrer.

A ce stade il reste .

On pioche , on pose et on discard pour contrer. Il reste et de la prochaine pioche, si ce ne sont pas des iles il faut recommencer. La partie se définira selon ce que tu pioches dans les deux dernières cartes, laissant donc peu de place à des decks du genre 90% marais, ou 75% montagnes. Il faudra jouer du 75% ile quoi. Les decks se ressembleront alors quasiment tous, et le jeu ne ressemblera plus qu'à un jeu de hasard.
Moi je pense vraiment que les montagnes sont trop puissantes, tu devrais peut-être leur trouver un autre effet du genre le terrain ciblé devient définitivement une plaine, par exemple.
Coro
S'il n'y a pas de solution, il n'y a pas de problème.

Légende
le 08/01/2013 16:20
On a trouvé une stratégie efficace contre mono-montagne, ça ne veut pas dire que c'est la meilleure contre les autres decks. Et on est très loin d'avoir décrit comment bien jouer contre un deck qui essaie de gagner. Il s'agit de chercher quelles sont les proportions les plus efficaces de chacun des terrains et pendant les parties, les plays ne sont pas évidents. Alors certes les decks se ressemblent, mais il faut savoir bien jouer, ce n'est pas si évident que tu crois.

Et je ne pense pas que les montagnes soient trop puissantes. Hormis si tu détruis une ile, le terrain détruit aura fait quelque chose. C'est pratiquement une perte que de détruire un terrain que l'adversaire avait en double. Enfin relander montagne alors qu'on en a déjà une sur table n'est vraiment pas si impressionnant.
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