Bijour tout le monde!
Voala, aujourd'hui, j'ai fait mon premier draft Shard of Alara (et sûrement le dernier... je trouve que qu'en draft, cette extension n'est pas géniale... ça sort quand ça veut et ça veut pas souvent... mais nous ne sommes pas là pour parler de ça) et j'ai drafté une
hydre sauvage (qui m'a bien été utile, j'ai réussi à m'en faire une 13/13 piétinement, et elle aurait grossi de 3/3 par tour) mais les joueurs adverses et moi même nous sommes posés une question : mais pourquoi mettre "n'importe quel joueur peut jouer cette capacité" pour le boostage de l'hydre?
Personnelement, j'ai trouvé 2 situations, une fréquente, l'autre occasionnelle.
fréquente : un 2vs2, un troll à 2 têtes... bref, un combat en équipe, où les co-équipiers pourraient booster la bébête
occasionnelle : au cas où, en main, l'adversaire a un
renversement ou une carte similaire, rendant ainsi la force de la créature une faiblesse.
Les autres ont trouvé mes idées bonnes, mais je persiste à croire que dans Magic, les cartes sont créées dans l'optique d'être jouées en 1vs1, donc, je vous demande : y-a-t-il d'autres situations ou la capacité peut être exploitée par l'adversaire? ou même par autre chose?
merci d'avance!
P.S : Si vous avez eu le courage de tout lire, je vais vous récompenser d'une combo (enfin combo... c'est vite dit) que j'ai placé plusieurs fois et qui m'a fait gagner pas mal de parties : attaquer seule avec une créature avec plusieurs porteurs de "l'exaltation" en jeu sous votre contrôle (optique de mon deck de draft) ce qui donnera souvent un
Écuyer akrasan 5/5 que l'adversaire ne pourra pas tuer, et ce jusqu'à la fin du tour. Or, il y a une phase principale après la phase de combat, le tour n'est pas fini! Il ne reste plus qu'à cibler la créature exaltée par un petit
Puissance de l'âme et vous vous retrouvez avec une 6/6 permanente! qui pourra être exaltée plus tard, ne vous en faites pas :) (un
feu de l'âme fait mal aussi, voir même une
grâce de l'âme mais je jouais blanc-vert...)