SpigusheEgu
[Primer] Mono-Blue Extra Turns
le 26/03/2017 13:24
Mono U Extra Turns

Quand on demande à un joueur ce qu'il préfère faire à Magic, il te répond souvent "piocher des cartes". C'est pourquoi il y a eu tout au long de l'histoire du jeu des cartes comme Howling Mine.

De même, quand on leur demande ce qu'il y a de plus puissant à Magic, on te répond "faire du mana". C'est pour ça que des cartes comme High Tide, Turnabout et Sword of Feast and Famine ont été très présentes et ont été des cartes-clé des decks les plus puissants dans leurs formats respectifs.

Cependant, quand on demande à un joueur comment combiner ces deux aspects, on aura des réponses totalement différentes.

Je vous présente donc ce deck qui permet d'allier les deux aspects cités au-dessus : Mono-Blue Turns, lien vers le deck ici.

%U%U%U Le deck %U%U%U
Turns, un moyen plus facile de nommer le deck, est vraiment solide et possède un plan de jeu à toutes épreuves : survivre jusqu'au tour 5 et ne plus jamais laisser jouer l'adversaire. Avec des cartes comme Howling Mine et Dictate of Kruphix, assembler des Time Warp est réellement plus facile car on pioche plus d'une carte par tour.

Pendant longtemps, le deck a essayé de percer en jouant des cartes comme Savor the Moment pour essayer d'assembler les tours. Le problème du deck a toujours été de doser les tours supplémentaires et les kills. Il fallait avoir les nerfs accrochés pour jouer ce deck. Parfois on piochait le moteur de pioche, parfois des tours supplémentaires ou une condition de victoire. Le problème du deck était alors de tout piocher dans le bon ordre.

Part the Waterveil a tout révolutionné !

Plus besoin de faire de la cuisine entre les cartes de tours supplémentaires et celles pour gagner. Ouvrir le Voile d'eau, même si elle n'est pas jouée en carré, est une carte vitale du deck : combinant la condition de victoire et le tour supplémentaire en une seule carte. Le deck peut donc se permettre de jouer plus de cartes situationnelles (comprendre des contres) tout en gardant sa stabilité.

Cette formule a permis à des joueurs de gagner de gros événements : Joshua Bova est arrivé 3e à un StarCityGames Premier IQ et Eli Kassis a réussi à atteindre le Jour 2 du Grand Prix Pittsburgh. C'est à ce moment-là que les joueurs ont commencé à réfléchir davantage au deck et à essayer différents équilibrages sur MTGO.

Lors de cette démocratisation, les joueurs ont décrit avec précision le deck. Pour commencer, les bons et les mauvais matchups ainsi que les carte sur- et sous-performantes. En règle générale, deux types de decks sont problématiques pour Turns : les decks ultra agressifs et les deck un peu plus lents mais qui restent agressifs qui jouent un module permission. En termes techniques, des decks comme Affinity, Merfolk et Bant Eldrazi sont des deck quasiment impossibles à battre. Tandis que les listes les plus agressives vont chercher à l'être davantage post-side, les autres vont chercher plus de contresorts et une clock plus contraignante. Ce sont de vrais cauchemars pour le deck.

Heureusement, ce ne sont pas des decks majoritaires du format. À mon avis, les decks "fair" sont de bons matchups. Tron est un bye sur pattes. Les decks combo sont battables et même Jund doit attaquer à la fois notre main et nos PV pour s'en sortir. En général, les decks qui veulent jouer "fair" midrange ont des problèmes à nous empêcher de partir.

%U%U%U Le plan de jeu %U%U%U
Commençons par ce qui fait que le deck "tourne". Sans surprises, le deck est rempli de tours supplémentaires, jouer ces tours est la base du succès du deck. Mais ce que ça sous-entend en pratique peut vous surprendre : tout ne tourne pas autour de ces tours supplémentaires, mais dans le fait qu'on empêche l'adversaire de jouer. En utilisant des cartes comme Exhaustion, Gigadrowse et Cryptic Command, le deck est rempli de tours supplémentaires virtuels bien avant de lancer le premier véritable tour supplémentaire. Exhaustion empêche l'adversaire d'avoir accès à la totalité des ressources qu'il a déjà jouées. Cryptic Command est évident très bien, quand ça ne mange pas une phase d'attaque, ça empêche l'adversaire de jouer ses sorts-clé.

Gigadrowse est la meilleure carte du lot. C'est tellement flexible que c'est à se demander pourquoi personne ne joue cette carte en Modern. Ça vole des phases d'attaque, ça engage le mana des adversaires à la fin de leur tour pour que l'on puisse jouer sans lui. Cela peut même engager les terrains des adversaires à leur entretien pour les empêcher de jouer leur tour, comme des decks combo ou Tron qui jouent à la vitesse rituelle. En plus, la capacité Duplicate fait que les contresorts sont inutiles face à cette carte. Un joueur bleu peut avoir tous les contres du monde dans sa main, il ne pourra pas vous empêcher d'engager tous ses terrains à la fin de son tour. Aucune carte ne peut faire ça aussi bien.

Le deck est assez simple à jouer en théorie : utilisez les cantrips pour préparer les premiers tours (et parfois programmer un miracle avec Temporal Mastery), Gigadrowse pour ralentir l'adversaire, jouer des Dictate of Kruphix en fin de tour de l'adversaire, dégager ses lands et attendre avec des cartes comme Remand, Cryptic Command et Gigadrowse pour que tour 5 on lance le premier Time Warp et ne plus jamais passer son tour à l'adversaire.

Les différents tours supplémentaires ont tous un objectif. Time Warp est le meilleur sort dû à son faible coût. Temporal Mastery peut rendre le début de la partie vraiment explosif et reste correct en fin de partie. Part the Waterveil est là pour mettre fin à la partie en éveillant un terrain. Comprendre comment enchaîner ces sorts vous aidera à augmenter votre pourcentage de victoire avec le deck.

%U%U%U Les cartes actives %U%U%U
On pourrait se dire que le deck est assez verrouillé et qu'il n'y a pas beaucoup de slot flexible. Bien au contraire. Cependant, on peut dire que le nombre de terrains est bloqué à 23, qu'il ne faut pas moins de 11 tours supplémentaires et pas moins de 6 cartes pour piocher plus, le reste du deck est souvent laissé à la libre interprétation du joueur.

Je vais donc détailler mes choix ici :

Le moteur de pioche est constitué de 4 Dictate of Kruphix et de 2 Howling Mine. On pourrait jouer plus de ces cartes mais elles ne sont réellement bien que lorsqu'on est prêt à garder les tours pour nous. Les jouer trop tôt ou en jouer trop aide souvent l'adversaire à trouver des solutions à ce que nous allons lui proposer.

Le module de tours est composé de 4 Time Warp, de 4 Temporal Mastery et de 3 Part the Waterveil. Les choix de ces cartes et comment les jouer a déjà été détaillé au-dessus.

Le module de contres contient 4 Remand et 3 Cryptic Command. Bien que les Remand ne soient pas exceptionnelles sur la draw (quand on ne commence pas la partie), cette carte reste jouée en x4 car le fait de piocher permet de creuser le deck et parfois de miracler un Temporal Mastery. Les Cryptic Command, comme dit plus haut, sont beaucoup trop polyvalents pour être absents de toutes les parties.

Le module de tempo regroupe les 4 Gigadrowse et les 3 Exhaustion. Ces sept cartes sont là pour ralentir l'adversaire suffisamment pour que n'importe lequel de nos sorts devienne un tour supplémentaire. On retrouve aussi dans ce module les 4 Serum Visions qui permettent de lisser la sortie et donc de ne pas perdre de tempo.

En plus de ces cartes-là, on retrouve deux Snapcaster Mage qui permettent de rejouer nos cartes en plus de proposer un début de menace à notre adversaire.

%U%U%U Les terrains %U%U%U
C'est un sujet à part car le deck est, par nature, très dépendant de ses terrains.

Le choix de jouer 23 lands est un choix plus statistique que sentimental. En effet, cela permet d'atteindre les quatre terrains tour 4 sans grande difficulté et donc d'être sûr de pouvoir lancer des Dictate of Kruphix, des Cryptic Command et consorts.

Quels sont donc ces 23 terrains ? Après avoir vu les coûts des cartes comme Gigadrowse et Cryptic Command, la dépendance au %U est énorme. Il a donc fallu limiter les sources de mana %C.

Inkmoth Nexus est le meilleur candidat à l'Awaken de Part the Waterveil. En effet, l'Awaken le transforme en terrain-créature 0/0 avec six marqueurs +1/+1 et la célérité. Quand on active la capacité du terrain, il devient une 1/1 terrain-créature-artéfact avec six marqueurs +1/+1 la célérité et l'infection ce qui permet de tuer en deux phases d'attaque. Le deck a besoin d'une condition de victoire aussi rapide car piocher les cartes deux par deux voire quatre par quatre fait que le timing avant de se meuler est parfois relativement court. En plus, Part the Waterveil fournit un tour supplémentaire. Il nous permet donc, avec 11 manas, de tuer l'adversaire sans rien utiliser d'autre que deux phases d'attaque.

Mikokoro, Center of the Sea et Geier Reach Sanitarium sont des sortes de Howling Mine. Il arrive souvent qu'on ait à les utiliser une à deux fois par parties pour avoir cette extra-draw qui nous fait faire un bond en avant dans la préparation du plan de jeu.

Les autres terrains sont des Île de base.

Pourquoi ne pas jouer de Minamo, School at Water's Edge et de Oboro, Palace in the Clouds ? Ces terrains sont bien contre des plans de side qui attaquent notre manabase (Choke) mais nous rend encore plus sensible à Blood Moon qui est plus présente dans les sideboards en ce moment.

À ce jour, d'après MTGTOP8, Blood Moon est jouée dans 9,4 % des sideboards en deux exemplaires en moyenne alors que Choke n'est jouée que dans 1,1 % des sideboards en seulement un exemplaire.

%U%U%U Le Sideboard %U%U%U
%U Thing in the Ice est pour les matchups où l'adversaire joue de la défausse voire des Surgical Extraction.

%U Spreading Seas est assez simple : ça affecte Tron/Eldrazi decks aussi bien que les jeux à 3+ couleurs comme Jund et Abzan. Dans ces deux derniers matchups, on veut les priver de noir.

%C Spellskite est principalement là pour le matchup Burn (soyez sûrs de garder du %U disponible pour activer la capacité). Ça pourri aussi certains decks comme Infect, Bogles et Ad Nauseam (ils sont obligés de partir en rituel).

%X Chalice of the Void bat un grand nombre de decks (Cheri0s !). Je les rentre contre Affinity (seulement sur le play pour les lancer à 0), Jund (mais pas Abzan) et Death's Shadow à X=1.

%U Hurkyl's Recall s'explique d'elle-même. Rentrez-les contre Affinity et Lantern.

%U Ceremonious Rejection rentre contre Tron, Eldrazi et Affinity.

À propos de ce qui sort, cela dépend beaucoup du matchup et si je suis sur la draw ou pas. Remand sort contre des decks ultra rapides et si je suis sur la draw, sinon je sors 1-2 cartes d'interaction de début de partie. Je suis un adepte de side out 1-2 Howling Mine contre des decks plus lents puisqu'on aura le temps de piocher les Dictate of Kruphix

Contre certains decks vraiment agressifs, c'est souvent correct de sortir les Serum Visions au profit des Chalice of the Void. On joue toujours Chalice of the Void soit à 0 soit à 1 suivant l'adversaire.

%U%U%U Tips and Tricks %U%U%U
%U Gardez en priorité des mains avec des cartes de début de partie, celles avec les tours supplémentaires ne sont pas les meilleures. Serum Visions et Remand sont meilleures que des Dictate of Kruphix qui sont meilleurs que des Time Warp.

%G Apprenez toutes les utilisations possibles de Gigadrowse. Contre des decks %U on veut les garder pour engager leurs terrains en End Step. Contre agro, on va les utiliser pour engager les créatures en Beginning of Combat alors que contre midrange c'est souvent à l'Upkeep qu'il faudra engager leurs terrains (Tron par exemple ne fait rien à part en vitesse rituelle). Ne soyez pas effrayés d'utiliser une Gigadrowse pour engager deux terrains au tour 2 ou 3 si vous avez le reste du plan de jeu en main.

%U Soyez toujours conscients du nombre de tours supplémentaires vous avez engrangé. Si vous pouvez accumuler ces effets en miraclant Temporal Mastery et en lançant un autre sort après, soyez sûrs d'avoir un dé pour vous rappeler le nombre de tours qu'il vous reste à jouer.

%W Sur le même constat, soyez conscient du nombre de tours qu'il vous faut pour tuer. La meule est un vrai problème du deck, n'hésitez pas à utiliser vos Cryptic Command pour vous renvoyer en main vos Howling Mine une fois que vous êtes partis.

%G Souvenez-vous que les Dictate of Kruphix ont le Flash. Évidemment vous savez que vous pouvez la lancer pendant la End Step de votre adversaire, mais parfois, quand vous partez en combo, vous pouvez la lancer pendant votre Upkeep pour récupérer une carte de plus avant de lancer un tour supplémentaire.

%G N'hésitez pas à Explorer. Il y a toujours des moments pendant lesquels c'est mieux de faire un T5 Time Warp pour avoir un terrain de plus puis de passer son tour.

%U Quand vous commencez à jouer des tours supplémentaires, ne vous forcez pas à continuer. Il y a plein de situations où l'on veut juste avoir plus de terrains et ensuite passer son tour. Avec des Cryptic Command et des Gigadrowse de disponible. C'est même parfois mieux quand on arrive à sept terrains de passer son tour pour faire Cryptic Command et Dictate of Kruphix que de rejouer un tour supplémentaire.

%U Généralement, c'est un deck dans lequel on veut attendre le dernier moment pour partir en combo. Je pense qu'anticiper tout ce que peut faire l'adversaire et m'en prémunir avant de partir en combo. En pratique, ça veut souvent dire qu'il faut attendre d'avoir du mana disponible après avoir lancé son Time Warp au cas où l'adversaire puisse nous empêcher de le résoudre.

%R Ne pas oublier que Chalice of the Void à X=1 contre les Surgical Extraction.

%G Ne pas oublier non plus que la capacité Duplicate de Gigadrowse se résoudra quand même même avec un Chalice of the Void à X=1

%U%U%U Jouez tout seul %U%U%U
Je pense avoir fait le tour de ce qu'il faut savoir sur ce deck. Je vous recommande fortement de le tester var je pense qu'il a une place raisonnable dans un environnement compétitif. On peut réagir à toutes les situations et les adversaires ne savent pas souvent nous empêcher de partir en combo.

Faites-moi savoir si vous avez des remarques ou des questions. Je pense ce que deck peut encore être perfectionné par quelques changements (petits ou grand) qui méritent d'être testés. Turns a de l'avenir en Modern.
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DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 30/06/2017 11:22
je ferais -2 saisie -1 requisition
+1 collective brutality
+2 nihil spellbomb?

suggestion
SpigusheEgu
le 30/06/2017 11:48
-2 Saisie /2 Saisie
ça veut que tu peux plus attaquer les Tasigur dans la main de l'adversaire par exemple

-1 Requisition /1 Requisition
J'étais secptique pour ce slot, il apporte beaucoup de souplesse dans les plays post-side

Nihil Spellbomb
C'est une carte correcte mais le problème du hategrave, c'est qu'il en faut pas moins de 3 pour les toucher une fois dans la game

Passer à 4 Collective, ça diminue la puissance de ton side vu que tu perds de la place. Surtout que si c'est x4 autant les jouer MD. Je ne connais que Merfolk qui peut se permettre de jouer des x4 en side
Filgaia
le 30/06/2017 12:08
Les saisies me paraissent vraiment indispensable pour les cuter, surtout en absence de contresorts MD, c'est la seule façon de lutter efficacement contre combo (en plus des collectivity et des réquisitions). ça permet aussi de renforcer le MU contre tout ce qui joue des saloperies de kolaghan's command par exemple.
Enfin ça reste une des meilleures cartes du modern actuellement :D

4 collective ça me paraît trop aussi mais pourquoi pas !

Réquisition ça fait vraiment trop de la magie par contre, ça fait un peu pimpin comme carte (perso je la joue dans pas mal de mes decks) mais franchement ça retourne des games ! Voler un karn ou un ugin, piquer des gifts ungiven adverses (pour ça que wong joue beaucoup de lands en one slot dont la snow covered island), même prendre une bolt adverse pour la foutre sur le gob guide adverse etc...
C'est incroyable tout ce que ça fait :D
SpigusheEgu
le 30/06/2017 12:24
Citation :
(pour ça que wong joue beaucoup de lands en one slot dont la snow covered island)

Il a dit qu'il serait moieux de tout regrouper pour garder l'efficacité de la liste
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 30/06/2017 12:52
Citation :
Je ne connais que Merfolk qui peut se permettre de jouer des x4 en side


je joue 4 spreading seas en side dans mon U tron et je suis toujours vivant :p

ok pour le reste des arguments sinon, de toute facom c'est surtout selon ton feeling, moi je pourrais pas m'en passer perso

Citation :
Réquisition ça fait vraiment trop de la magie par contre, ça fait un peu pimpin comme carte (perso je la joue dans pas mal de mes decks) mais franchement ça retourne des games ! Voler un karn ou un ugin, piquer des gifts ungiven adverses


j'en joue une en side egalement justement pour piquer des PW, oblivion stone, spreading seas etc
j'aime beaucoup la carte mais bon, si il fallait la cut pour mettre une relique de progenitus en plus j'hesiterais pas
SpigusheEgu
uw turns
le 11/09/2017 10:02
Bonjour à tous,

Je suis passé à UW Walks, c'est légèrement meilleur contre les decks aggro et ça ne touche pas aux autres matchups (faudrait tester contre BLue Moon quand même ...)

Voici ma liste : ici

Tournoi boutique 09/09/17 : 14 joueurs

Ronde 1 : EldraTron
Parties habituelles : Gigadrowse et Exhaustion stallent la game gentiment.
2-0

Ronde 2 : Hatebear
La 1 est tendue mais il finit par me faire des Strip Mine, ce qui m'empêche de partir.
La 2 est un no-match. Mulligan 4 (1 land 1 cantrip 1 mine 1 walk) et pas une pioche de terrains
0-2

Ronde 3 : Patriot Control
J'ai rencontré cet adversaire la semaine dernière en PPTQ, il avait gagné 2-1.
La 1 il m'aggro et me tue au burn et au Snapcaster.
A la 2, il n'arrive pas à protéger ses terrains et 2 Exhaustion plus tard, je pars en combo
La 3 est plus compliquée, on se regarde en chien de faïence "Draw, Land, Go" puis je pose hasardement une Howling Mine qui n'est pas contrée. Fin de tour je propose un Dictate of Kruphix. Draw 3 puis fin de tour. Fin de son tour Gigatorpeur sur ses sources de bleu en espérant piocher un walk. Que dalle ! Il anime sa colonnade et m'attaque, j'essaye de la bouncer avec un Cryptic Command mais je prends un Logic Knot. Tour suivant, rien, pas de walk, pas d'exténuation. Il me réattaque avec la colonnade, je repropose un cryptic, il me répond par un nœud logique. La tour suivant, il est full tap et je pioche (ENFIN!) les bonnes cartes
2-1

Ronde 4 : Merfolk
La version mono U n'est pas la meilleure pour gérer ce matchup. Pourtant, ce n'est pas avec le splash blanc que j'ai drastiquement dilué les mots "île" sur mes terrains ... Espérons que ça passe ...
La 1, il a un cursecatcher. Je tourne autour pendant 5 walks et le 6e je m'empale dedans 0-1
La 2 et la 3 se résument à Supreme Verdict suivi quand il reboard de Porphyry Nodes + walks. Quand il est à poil avec son mutecaveau pour me finir, il se prend une Blessed Alliance intensifiée : il perd son Mutecaveau et je gagne 4 PV. Tout le splash blanc est venu au secours du matchup

Je finis 4e et repars avec un Fatal Push FNM car le gérant de la boutique est un peu (beaucoup?) radin.

Suite au PPTQ du 03/09, les modifications du deck (surtout du side) et mon nombre de parties supérieur, le deck a bien tourné et je me sens plus à l'aise avec maintenant.

Je ferai un débrief de mes modifications par rapport à MonoU plus tard, je suis au boulot ^-^'
Iscariote
le 11/09/2017 10:44
GG, bon report.
Au début je me suis posé la question de Nodule par rapport à PtE et en lisant le report, j'ai réalisé qu'en fait c'était juste ENORME avec les extra turn :p

J'ai vraiment envie de monter le pack mais je dois compléter quelques pack tier1 avant de monter complétement celui ci :/
SpigusheEgu
le 11/09/2017 11:59
Mes switches :

Ronde 1 : Eldratron
Porphyry Nodes n'est pas une assez bonne solution pour gérer les eldrazis, Nodes sera presque toujours trop tard.
-3 Porphyry Nodes
+3 Blessed Alliance

Ronde 2 : HateBear
Ce deck est fait pour manger les decks combo et les contrôles mous. Turns est les deux à la fois, c'est du pain béni pour HateBear. Si on veut faire la course au tempo, il faut plus de gestion.
+1 Suprem Verdict
+1 Engineered Explosives
+3 Blessed Alliance
+2 Thing in the Ice
Tout le package qui peut servir à bloquer et à ralentir l'adversaire. Que faut-il enlever ?
-2 Snapcaster Mage Pas assez impactant dans le matchup
-1 Commandeer Ca ne joue que des PtE qu'on peut voler
-4 Serum Visions Le carré de visions sort à cause de Thalia

Ronde 3 : Patriot Control
-3 Howling Mine Un matchup lent et mou, pas besoin d'avoir 7 mines, ça risque de l'avantager
+1 Commandeer
+2 Thing in the Ice
Ca c'est facile, mais j'ai pensé qu'il n'allait pas retirer ses PtE, nous avions déjà joué le MU et il m'avait vu rentrer des créatures.
-2 Serum Visions
+2 Clique Vendilion
J'ai joué la 2e game sur le play
-2 Serum Visions
+2 Chalice of the Void

Ronde 4 : Merfolk
+3 Blessed Alliance
+1 Engineered Explosives
+1 Supreme Verdict
+3 Blessed Alliance
Encore une fois, toute la hate au board adverse
-2 Snapcaster
-1 Temporal Mastery
-1 Commandeer J'aurais dû le garder pour voler des Unified Will et je n'avais pas anticipé le side in de Dispel
-4 Serum Visions Le reste du deck l'a bien ralenti et avec toute cette hate, elle arrivera très bien toute seule (j'ai eu raison, topdeck du Verdict T4 à la 2 et T5 à la 3)

Il me semble avoir side in Pithing Needle contre Eldratron aussi (pour éviter Basilisk Collar qui tue mon Inkmoth Nexus). La seule carte que je n'ai pas utilisée est Hurkyl's Recall mais elle reste importante contre Affinity et Lantern Control
Sly21
le 11/09/2017 12:36
Haha mais la secret tech des nodules quoi !! <3
SpigusheEgu
le 11/09/2017 12:52
Citation :
Haha mais la secret tech des nodules quoi !! <3

Il y a juste à caster un Time Warp après pour l'adopter :)
Iscariote
le 11/09/2017 13:37
C'est vraiment mieux W ?
Le B qui permet de rentrer Saisie/CoBru/Push n'est pas mieux ?
Je suppose que ça dépend un peu du méta local aussi, mais les 2 splash ont leurs avantages.
SpigusheEgu
le 11/09/2017 14:54
Je suis en train de tester UW, UB est prévu d'être testé aussi, faut que je fasse mon choix vite pour le GP Lyon
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 11/09/2017 15:17
UB a l'avantage d'avoir la classe
SpigusheEgu
le 11/09/2017 15:18
UW a l'avantage de tenir le board et de rarement faire du 1 pour 1 (pas comme saisie, cobru, etc)
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 11/09/2017 15:28
chacun ses priorités après

blague a part j'ai du mal a percevoir quel avantage aurait UB par rapport a UW, je pense que fatal est meilleur que path actuellement mais t'as contourné le problème en jouant nodes alors..

c'est quoi tes pires match ups a part hatebear?
SpigusheEgu
Le CA c'est bien m'voyez
le 11/09/2017 15:35
Des decks anti combo, des decks trop controles pour lancer la combo, des decks avec 6+ sorts de discard.

Donc :
1 - Death's Shadow
2 - HateBear (je pense que je dois juste m'améliorer)
3 - Patriot Control
et après, ils sont moins avérés voire pas assez testés
4 - 8 Rack
5 - UW Control
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 11/09/2017 15:40
tu joues des leyline blanche en side?
meddling mage ça pourrait pas t'aider a améliorer certains de ces match ups?
SpigusheEgu
le 11/09/2017 15:53
Tu as ma liste dans mon premier report

Ni l'un ni l'autre ne sauraient améliorer plus d'un matchup très présent dans le méta. Meddling mage est vraiment pas combo avec nodes ...
SpigusheEgu
J'ai testé pour vous ...
le 25/09/2017 9:23
J'ai testé Search for Azcanta. Eh bah c'est pas si bien que ça, j'avais cutté ma 7e mine rugissane (la 3e mais les 4 Dictate of Kruphixsont au-dessus ^^). C'est peut-être pas le meilleur cut possible, je sais pas trop.

Donc, sur les 3 parties où je l'ai casté :
* Search for Azcanta permet de filtrer la pioche, c'est good pour les miracles. J'ai réussi à le setup une fois
* Azcanta, the Sunken Ruin m'a permis une fois de trouver un trouver un walk
* La 3e partie, ça a été de la figuration, j'avais déjà gagné quand je l'ai casté, mais le ramp a permi de gagner un walk effect

Pour 2 parties, je l'ai eu en main mais je n'ai pas pu le jouer car ça ne s'aligne pas aussi bien dans le déroulé de deck qu'une Howling Mine et l'autre partie, avoir une pseudo mine alors que j'en avais déjà 2 n'était pas intéressant.

A mon avis, soit on en joue 2 car on est super convaincu de la carte (qui se prend decay, tec edge, quarter, ...) soit on en joue 0, ce qui ma semble plus approprié.
gto019
OIK
le 25/09/2017 17:43
T'as essayé en UR, j'avais vu une liste tour supplémentaire U/R qui tuait à l'ultimate de chandra torche de la défiance. Ca jouait as foretold aussi.
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