difool2
Soissons, Chnord
Metagame actuel DC - 20 pv
le 01/11/2016 15:55
Bon en attendant les tournois CDF et ATC, et avec le dernier topic parti en live, je tente de recréer un topic sérieux pour des discussions théoriques sur le metagame actuel d'après les derniers tops 8 en 20 pv.

Certains organisateurs de tournois on permis de rejouer ces dernières semaines des cartes bannies depuis longtemps dans l'expectative de l'annonce du 8 novembre du comité DC. Les cartes débannies l'espace de quelques tournois : Gifts ungiven, Humility, Yawgmoth's bargain, Serra's ascendant, grindstone (si je ne me trompe pas).

Les decks actuels les plus en vue :

Narset (avec humility), à voir si Humility est déban, le paquet va me sembler complètement craqué si c'est le cas. (Il profite également de gifts dans les derniers tournois)

Doran aggro/midrange, le deck aggro qui va le plus vite actuellement hormis Titania et qui calme bien les decks du 30 pv qui ne se sont pas adaptés aux 20 pvs de même que traditionnellement les decks à base de bleu...

Titania : deck monovert aggro/combo/ramp/contrôle qui met vite la clock, avec un bon MU contre contrôle/midrange et se défend (trop) bien contre aggro...

Jace High Tide : souffre des 20 pvs contre aggro mais est encore extrêmement solide contre midrange/contrôle. (il profite de Gifts dans les derniers tournois)

Jenara fish : deck tempo capable du meilleur comme de sorties moyennes, a du mal contre aggro traditionnellement.

Geist fish : deck tempo qui va vite en 20 pv, se débrouille bien contre combo/contrôle, souffre contre aggro.

Zurgo : théoriquement, l'aggro étalon du format. Il ne se fait pas vraiment remarquer en top 8 ces derniers temps.

Quelques decks absents et qui méritent une place :

Karador : a du mal à s'adapter aux 20 pvs ou souffre de désamour actuellement...

Animar, le deck qui casse aggro en 2 dans le metagame 30 pv. Peut-être que le rouge est un peu trop présent actuellement pour que le paquet fasse quelque chose?

Selvala : elfball actuel du format, souffre peut-être trop du rouge en ce moment comme Animar?

Je ne tiens pas compte des généraux de l'extension commander 2016, n'ayant pas l'occasion de les tester actuellement...


J'espère que ce topic vous donnera envie de discuter sérieusement et sans embrouilles du meta actuel. Bonnes discussions! ;)
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lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 07/12/2016 17:31
Citation :
Primo : le pack veut lander à chaque tour, vu que les games vont pas après le T6/7, c'est primordial, et ce mox fait souvent que le pack a du mal à land drop.


Justement, de par cet argument, ce que l'on recherche le plus, c'est le maximum de ressources dans les premiers tours. Et d'un point de vue personnel, je préfèrerais largement avoir mox qui boost d'une ressource sur les 4-5 premiers tours et me fasse rater mon 6-7é land drop, plutot que de ne pas l'avoir et lander jusqu'au tour 6. Parce qu'au final, on aura bénéficié d'une ressource supplémentaire :

- avec Mox Diamond T1, on aura 2 Ressources T1, 3R T2, 4R T3, 5R T4, admettons le land drop raté à ce moment, 5R T5 (et meme s'il intervient plus tot, on aura le meme schéma);
-sans Mox Diamond T1, on aura 1 Ressource T1, 2R T2, 3R T3, 4R T4, 5R T5.

Je ne vois qu'un avantage d'avoir mox et aucun inconvénient dans une liste Vial/Kraum 40 lands avec early QA/CA producers.

Citation :
Secundo : on joue pleiiiin de cartes hyper metagamée, et c'est bien agréable de les pitcher (Submerge, Rending Volley, Deathmark etc) donc ça passe par fow / misdi / pyrokinesis, mais aussi par le mox.


Je suppose que tu me justifies la place de Chrome Mox dans le pack. Tout à fait d'accord.

Citation :
Tertio : le pack veut pas jouer trop de moxen, ils font du CDA, et le pack ne pioche que très peu, il fait beaucoup de QA par le loot, mais c'est pour alimenter le grave et filtrer les sorties. On a pas Nin en command Zone pour refill la main.


On a quand meme accès à FoF/ItR/M Confluence/Cryptic un tour plus tot, c'est pas rien. Et je ne cite que les cartes qui rentabilisent le CDA provenant purement de la main, je parle meme pas de CDA compensé par un Fire Covenant T2 qui raserait dork + random CC3 beast.
MBouh
le 07/12/2016 17:32
Y a ptêtre moyen d'étendre un peu ma vision de combo. Le problème, c'est que si tu vas trop loin alors 4 Hache de lave forment une combo par exemple.

Le truc, c'est qu'à partir du moment où tu accumules des ressources, tu finis nécessairement par atteindre un point où tu as un otk. Le principe des jeux dont tu parles, c'est que les ressources sont accumulées dans des zones peu accessibles, et si tu ne sais pas ce qui va se passer c'est moins évident qu'une créature ou des sorts de brulure qui grignote des pv, mais le résultat est exactement le même. Contrairement à une vraie combo, un otk peut être terriblement ralenti parce qu'il y a un seuil critique, et en même temps on peut s'en servir simplement pour attaquer et pousser son avantage. Si l'adversaire à gagner plein de vies, dredge/réanimator ne le tuera pas en un tour, mais il pourra peut être le tuer quand même, à moins que l'adversaire ne rase la table. Un otk peut permettre de reprendre l'initiative, mais il peut aussi y faillir. Une combo passe ou ne passe pas, mais il n'y a pas d'entre deux, c'est binaire. Un otk se comportera parfois ou souvent comme une combo, mais un mur ou du gain de points de vie peuvent les arrêter ou les ralentir très longtemps.

En fait, la question est un peu à partir de combien de carte à assembler a-t-on une combo ? Doomsday est donc bien une combo, parce qu'une fois assembler les cartes, on gagne ou on perd mais c'est terminé. Réanimator/scapeshift/... je suis déjà plus sceptique bien qu'effectivement l'approche de la partie puisse être la même.

Mais si l'on considère l'approche de la partie, alors toute stratégie linéaire peut être vue comme une combo (notamment burn).

C'est pourquoi je préfère ne pas compter les grosses synergies comme des combos à part entière. Parce qu'elle nécessite souvent autre chose pour fonctionner.
lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 07/12/2016 17:44
Pour l'histoire des mox j'ai déplacé la discussion ici.
Windston
Comité DC - Consultant
le 07/12/2016 17:48
C'est exactement pour ça que burn est un deck qui est souvent considéré comme un deck combo : Le plan, c'est d'assembler 5 à 7 "bolts" qui font entre 3 (Foudre) et 6 (guide goblin/Price of progress) blessures. Beaucoup considèrent que c'est aggro, parce que ça fait le taf sur plusieurs tours, que ça utilise les phases d'attaques, que le gainlife massif est une stratégie legit face à lui, mais au final, c'est très comparable à storm : assembler une critical mass.
lhf
le 07/12/2016 18:01
Citation :
je voulais juste savoir comment vous procédez pour déterminer l'archétype d'un deck ( contrôle,combo,aggro )


Je classe par but et moyen d'atteindre ce but, ca permet d'être bien plus restritif et donc de mieux classer les dekc.
Le problème étant qu'on ne rentre pas tous les deck dans les 3 cases : aggro/combo/contrôle.

Aggro a pour but de tuer vite par des moyens réglo.
Combo cherche à assembler une série de pièces précises qui ont pour but de clore la game
controle cherche à ne pas perdre la game. Il a gagné, qd il ne peut plus perdre.

Ainsi on évite l'amalgame des aggro/combo et controle/combo quo se prétendent respectivement aggro et controle alors qu'ils n'ont pas le même but respectif.


A coté de ca, il y a elf deck, goodstuff, ramp etc qui doivent avoir leur propre catégorie.

Au moins on évite les discussions stériles à base de aggro remballe sur wrath ou humility où tout le monde a raison et faux en même temps. Ou encore, faut jouer demo dans un aggro...



Citation :
c'est que si tu vas trop loin alors 4 Hache de lave forment une combo par exemple.

Si tu as moyen de les cast ds le même tour sans avoir 20 mana, alors oui ca sera une combo.

Si tu les cast, les une après les autres au tour 5/6/7/8, c'est juste l'utilisation normal de la carte.


C'est exactement pour ça que burn est un deck qui est souvent considéré comme un deck combo : Le plan, c'est d'assembler 5 à 7 "bolts" qui font entre 3 (Foudre) et 6 (guide goblin/Price of progress) blessures. Beaucoup considèrent que c'est aggro, parce que ça fait le taf sur plusieurs tours, que ça utilise les phases d'attaques, que le gainlife massif est une stratégie legit face à lui, mais au final, c'est très comparable à storm : assembler une critical mass.
lhf
le 07/12/2016 18:03
Merde, j'ai envoyé le message.

Citation :

C'est exactement pour ça que burn est un deck qui est souvent considéré comme un deck combo : Le plan, c'est d'assembler 5 à 7 "bolts" qui font entre 3 (Foudre) et 6 (guide goblin/Price of progress) blessures. Beaucoup considèrent que c'est aggro, parce que ça fait le taf sur plusieurs tours, que ça utilise les phases d'attaques, que le gainlife massif est une stratégie legit face à lui, mais au final, c'est très comparable à storm : assembler une critical mass.


Burn se la joue réglo et ne "triche" pas avec les règles. C'est LE deck qui va face par excellence. Ce n'est pas un aggro crea, mais il suit les même principes.
MBouh
le 08/12/2016 14:49
Le plus gros problème de ta nomenclature lhf, c'est le mot "réglo" que tu utilises. C'est subjectif. Parce que ça implique des règles qui ne sont pas les règles du jeu mais des règles "d'honneur" ou de trucs du genre.

Ça nécessite aussi comme je l'ai dis plus de catégories, car les trois archétypes de bases sont alors trop restrictifs. Pour ma part je préfère avoir trois catégories générales et traiter au cas par cas ensuite. Et effectivement je pourrais être un peu moins restrictif sur combo et inclure les jeux qui ont besoin d'assembler X cartes pour gagner, mais j'ai expliquer pourquoi je ne le fais pas.

Le principe du découpage agro/contrôle/combo, c'est d'abstraire plein de choses. Découper une abstraction pour en faire un truc bâtard est inutile selon moi. Soit on abstrait parce qu'on a pas besoin de précision, soit on abstrait pas parce qu'on a besoin de précision. Faudra que je rédige un précis des caractéristiques d'un jeu à magic, et même que j'ouvre un débat, pour compléter le tout.

Et au passage, il n'y a pas d'utilisations "anormales" des cartes. Tout le système est prévu justement pour que les cartes entrent en synergie les unes avec les autres pour faire ce que vous qualifiez d'anormal. C'est le principe et l'intérêt même de magic.
jonaysha
le 08/12/2016 15:54
Je vous remercie pour l'ensemble de vos réponses ! :)

Si j'ai bien compris Breya correspond un peu à un jeu marath, il y a un commandant avec beaucoup de capacité qui mène le jeu mais avec une combo comme sorti de secours ?

mais du coup par rapport aux définitions que vous m'avez donné je pense qu'il serait nécessaire de faire sur MTGTOP 8 une partie "ramp" supplémentaire car Nissa,Vagabond du maelstrom,Gitrog,Azusa ne correspondent pas à la définition du jeu contrôle que l'ensemble des joueurs ont défini : " Contrôle désigne un deck réactif qui va interdire à l'adversaire de le tuer." MBouh

J'ai affronté assez régulièrement des jeux Nissa et Gitrog et leur stratégie me parait tout de même très différentes de ce que pourrait faire un Wydwen ( ce n'est peut être pas le meilleur exemple).
L'ensemble des jeux que j'ai cités ne cherchent pas à "interdire" l'adversaire de jouer mais au contraire il va développer de manière beaucoup plus rapide sont propre plan de jeu pour ensuite lancer des cartes ayant un coût de mana élevé pour renverser la table ( Emrakul et ses potes Eldrazi pour nissa,Des tours supp et des gros thons pour Maelstrom wanderer etc ... )
lhf
le 08/12/2016 16:19
Citation :
Le plus gros problème de ta nomenclature lhf, c'est le mot "réglo" que tu utilises. C'est subjectif. Parce que ça implique des règles qui ne sont pas les règles du jeu mais des règles "d'honneur" ou de trucs du genre.


Ca implique surtout d'avoir un minimum díhonnêteté, ce que 99% des êtres humains n'ont pas.
On passe notre temps à détourner les règles et on n'a pas líhonnêteté de le reconnaitre.

Prenons rea, beaucoup vont dire que mettre un early grisou suit les règles
Mais rien que le terme de réanimer implique de faire RE-revenir une crea, donc elle doit être déjà morte. Si on était un peu honnête, on ne peut pas considérer que rea suit les règles. Réa détourne les règles de magic.


Citation :
Pour ma part je préfère avoir trois catégories générales et traiter au cas par cas ensuite.

Le soucis avec cette position est qu'on ne peut pas avoir la moindre discussion. impossible de dire qu'aggro gagne ou perd face à controle vu que tu ranges dans le même panier : marath, rea, WW, doran, jenara etc...
On se retrouve avec le débat classique qu'on avait en 30pV : "ouinouin, je peux pas jouer aggro, de la merde ce format" versus "marath, c'est le meilleur aggro". Ca doit faire 4/5 ans qu'on s'engueule avec ce débat stérile où tous le monde a tort et raison en même temps.


Citation :
Et au passage, il n'y a pas d'utilisations "anormales" des cartes.


On entend le même discours en politique, finance etc... et on voit le résultat. Ce n'est guère glorieux.
Il faut arrêter de se cacher derrière les règles, c'est bien trop facile. En plus, on parle d'un jeu de carte, on ne joue pas notre vie dessus.
MBouh
le 08/12/2016 16:56
Ce dont tu parles est relatif à la dynamique de la partie. C'est quelque chose de très flou en général dans le langage parce que le seul terme qu'on ait pour en parler est "tempo" et qu'il regroupe plusieurs notions.

Tout d'abord, il y a l'initiative : qui mène la danse et qui est sur la défensive. Le jeu le plus rapide a l'initiative, et il force son adversaire à la défensive. Lorsque l'adversaire parvient à endiguer l'attaque, il y a statu quo, et quand il reprend l'avantage, il reprend l'initiative. Les jeux agro all-in créatures ou burn par exemple sont des jeux qui sont très rapide dans leur rythme, et ont donc généralement l'initiative, mais s'ils sont stoppé d'une manière ou d'une autre, comme ils manquent de second souffle, ils ne gagneront souvent pas une partie qui se prolonge. Contrôle va plutôt se placer sur la défensive en début de partie et se donner pour objectif de survivre assez longtemps pour prendre l'avantage en CA (ses capacités défensives étant estimées suffisantes pour pour contrer tout ce que peut proposer l'adversaire) ou reprendre l'initiative en nettoyant la table et posant une menace ingérable.

Entre les deux, il y a midrange qui est un bon exemple de agro/contrôle : il s'agit pour lui de reprendre l'initiative grâce à la force brute de ses cartes, et un peu de gestion pour garder la suprématie.

Pour faire une image de la différence entre agro "classique" et otk : agro sera une mitrailleuse qui va vider son chargeur sur l'adversaire alors qu'otk va charger un canon laser pour un tir unique. Au final les dommages par tour seront les mêmes mais l'un fera des dégâts sur la durée quand l'autre fera du coup par coup. Ce sont simplement deux façons de faire la même chose. En comparaison, combo ignore tout à fait son adversaire parce que sont plan de jeu fonctionne indépendamment de l'état de la partie ; et contrôle cherchera lui plus à survivre à tout prix qu'à tuer son adversaire avant de mourir.

Et les jeux dont tu parles sont justement ceux qui posent problème sans une définition rigoureuse des archétypes. Ils sont des jeux qui accumulent des ressources dans des zones alternatives pour reprendre l'initiative ensuite. Mais que font-ils en attendant ? On les classe difficilement comme agressif, pourtant ils construisent leur arsenal avant d'envoyer la sauce. Alors soit ils joueront défensif en attendant (=> contrôle), soit comme combo ils ne se soucieront aucunement de leur adversaire car leur plan est assez rapide ; je classerais alors agro car la stratégie reste celle d'une course aux ressources (ou combo/agro avec une définition élargie).

En commander, de par le singleton et la taille de la bibliothèque, les jeux auront presque systématiquement un plan B ou du soutien au plan A. Ils se retrouvent donc très facilement dans deux catégories. Il y a le plan A et ce qui permet de remplir la liste. C'est la raison de la popularité de bleu et vert : contres et mana dork remplissent très bien les trous pour construire n'importe quoi à côté.
MBouh
le 08/12/2016 17:07
Citation :

Citation :
Et au passage, il n'y a pas d'utilisations "anormales" des cartes.


On entend le même discours en politique, finance etc... et on voit le résultat. Ce n'est guère glorieux.
Il faut arrêter de se cacher derrière les règles, c'est bien trop facile. En plus, on parle d'un jeu de carte, on ne joue pas notre vie dessus.
Hors sujet. On joue à un jeu alors respecte les règles. Et les règles sont ce que nous permettent les cartes + les règles compliquées de la forme du tour etc.

Certains ajoutent des règles par dessus en disant que telle ou telle combinaison n'est pas drôle et devrait donc être interdite. C'est parfois vrai, mais le plus souvent c'est une couverture pour un deck de noob qui ne peut pas battre cette combinaison.

Du coup si on parle de compétition on envoie gentiment les noobs améliorer leur deck.

Sinon on fait du catch-mtg mais faut le dire dès le départ et remanier en profondeur les règles et la banlist. Voir considérer une liste blanche. Ou faire du limited-DC. Bref, l'opposition porte sur l'environnement contrôlé où l'on ne peut faire que ce qui est autorisé et l'environnement ouvert où tout est permis dans des limites aussi larges que possibles. Maîtrise contre créativité.
lhf
le 08/12/2016 18:00
Pourtant magic est rempli d'histoire où quelqu'un a abusé des règles. On a même vu bien pire que simple détournement de l'utilité première d'une carte.


Citation :
Sinon on fait du catch-mtg mais faut le dire dès le départ et remanier en profondeur les règles et la banlist. Voir considérer une liste blanche. Ou faire du limited-DC. Bref, l'opposition porte sur l'environnement contrôlé où l'on ne peut faire que ce qui est autorisé et l'environnement ouvert où tout est permis dans des limites aussi larges que possibles. Maîtrise contre créativité.


Le but n'est pas de l'interdire, ce n'est pas mon affaire. Je demande juste que les joueurs reconnaissent ce qu'ils font vraiment et arrête de se cacher.

En fait, c'est l'histoire même du DC où pendant très longtemps, une minorité a prétendu que le format était équilibré autour du trio aggro/controle/combo... Or on est justement en train de voir les conséquences de cette mauvaise foi avec le passage au 20PV.
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 08/12/2016 18:03
En fait, il y a une différence entre les règles en tant que tel, et le "lore", c'est-a-dire le côté "roleplay". Et ne pas être "roleplay", sémantiquement, ce n'est pas "tricher avec les règles du jeu".
Windston
Comité DC - Consultant
le 08/12/2016 18:16
+1 Snap.
Jouer entomb puis animate dead pour avoir un gros demon en jeu tour 2, c'est utiliser des cartes pour ce qu'elles sont.
Le joueur de réa n'a pas triché, il a utilisé des cartes de la façon qui était prévue. Alors même que le gros démon n'es pas "mort" pour ressusciter. Ta problématique est une problématique de roleplay, pas de règles.
lhf
le 08/12/2016 18:25
Je ne parle de roleplay, je parle de jouer les cartes pour ce quelle sont sensé faire qd on les lit au premier degré.

Je reprend les spell de rea, ils sont sensé faire revenir une bête. D'ailleurs qd tu montres ce spell à un débutant, il va s'en servir ds ce but. Tandis que nous nous en servons après avoir discard une carte pour éviter de payer le cout de mana d'une grosse crea. Oui, c'est autorisé par les règles, mais non, ce n'est pas le but premier de la carte.

D'ailleurs, si vous jouez à d'autres TCG, vous poulez souvent voir un spell de rea. Les dev veulent toujours qu'on s'en servent pour faire revenir un bête déjà morte, mais les joueurs finissent toujours par contourner la volonté des dev.


Ca reste un classique dans les jeux. Quelques soit le jeu auquel tu vas jouer, tu vas te rendre compte d'une différence entre ce que veulent les dev et ceux qui est fait par les joueurs. Je n'ai vu aucun jeu y échapper. Il y a même des détournement qui sont devenu des normes et sont volontaire implémenté dans d'autres jeux.
MBouh
le 08/12/2016 18:30
Citation :
Pourtant magic est rempli d'histoire où quelqu'un a abusé des règles. On a même vu bien pire que simple détournement de l'utilité première d'une carte.
Et je le répète, les règles de magic et la façon dont les cartes sont conçues à pour but d'être "détourné" comme tu le dis. C'est la raison d'être des mots clefs, des types de sorts et de créatures, des différentes phases d'un tour, des différentes zones de jeu, des règles de priorité entre les joueurs, etc. Ces règles sont conçues pour donner un cadre aux interactions sans les prédéterminer. Et pourquoi seulement cadrer les interactions plutôt que de les prédéterminer si ce n'est pour laisser libre court à la créativité des joueurs ?
lhf
le 08/12/2016 18:30
Citation :
+1 Snap.
Jouer entomb puis animate dead pour avoir un gros demon en jeu tour 2, c'est utiliser des cartes pour ce qu'elles sont.


Non, justement, ce n'est pas prévu par les dev.

Si cela avait été le cas, on aurait vu de nouvelle entomb et wizard aurait continué à éditer des spell de rea à 1/2 ccm. Or ils n' l'ont pas fait. Ils se sont rendu compte de leur erreur et c'est pour cela qu'ils évitent d'en sortir de nouveau.



Citation :
Le joueur de réa n'a pas triché, il a utilisé des cartes de la façon qui était prévue. Alors même que le gros démon n'es pas "mort" pour ressusciter.


Comme je l'ai dit, tu te caches derrières les règles. Oui, la loi te donne raison, mais soit un peu honnête, surtout que cela ne te coute rien.


Citation :
Ta problématique est une problématique de roleplay, pas de règles.


osf du roplay.
D'ailleurs présente la carte à un débutant sur les tcg, tu vas voir ce qu'il va te dire.
ff26
Montélimar, France
le 08/12/2016 18:35
S'ils avaient réellement voulu nous faire réanimer une créature morte, ils auraient pu le marquer sur la carte. Donc, à moins que tu sois Dev à Magic ou que tu me retrouves des citations appuyant ton avis, ton exemple à propos de la réanimation (qui plus est dans un univers avec de la nécromancie) ne restera que ton avis Lhf.

Je te rejoins par contre que des concepts de développeurs sont souvent détournés par la communauté, et ce dans de nombreux domaines. L'exemple qui me parle le plus vient des jeux vidéos, avec les jeux speedrunnés.
mechint
Horreur
le 08/12/2016 18:41
C'est le principe d'un tcg d'éditer des cartes qui permettent de dépasser les " règles de bases " et offrir de nouvelles interactons ... on s'emmerderait si il n'y avait aucun moyen de pousser le concept plus loin et magic ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui ...
ce n'est pas de la triche ni quoi que ce soit d'autre en fait , wizards n'édite plus de spell de ré parce que c'est une mécanique vue et revue et qu'obv ce serait trop fort en standard reanimate like .
MBouh
le 08/12/2016 18:44
Au passage wizard édite des sorts de réa en standard. Ils ont juste plus de limitations qu'avant, parce que contrairement à ce qu'on pourrait penser les limitations stimulent la créativité des joueurs et l'intérêt du jeu. Chose que wizard n'a pas toujours su (de leur propre aveu).
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