CONDITIONS DE BANS D'UNE CARTE
Pour qu’une carte de Magic, the Gathering soit bannie, il faut généralement qu’elle regroupe plusieurs conditions parmi celles-ci :
1. La carte est trop représentée. Ça signifie généralement qu’elle est tellement forte que beaucoup de decks veulent la jouer, ou que beaucoup de decks se construisent autour. L’exemple parfait est
Jace, the Mind Sculptor que tous les decks bleu voulaient jouer à l’époque du Standard Zendikar, et que même certains decks qui n’avaient pas spécialement de mécaniques bleu/controles voulaient jouer (Exemple : Mythic Conscritption ou Turboland). Un autre exemple est
Deathrite Shaman en Modern.
2. La carte rend un deck ou une combo beaucoup trop fort(e) et de ce fait réduit le nombre de decks jouable dans un métagame. L’exemple parfait est
Stoneforge Mystic qui rendait le deck Caw-Blade beaucoup trop omniprésent, et qui rendait totalement abusé l’utilisation de
Batterskull. Un autre exemple est Survival of the Fittest qui couplé avec Vengevine avait rendu le deck Madness beaucoup trop broken en Legacy.
3. La carte est trop facile à intégrer dans un deck. C’est généralement le cas des cartes incolores ou avec cout alternatif qui ne nécéssitent pas de couleurs particulières. Les deux exemples connus sont : Sensei’s Divinning Top et
Mental Misstep. Mental misstep était unfair pour son coté gratuit mais aussi parce que tous les decks pouvaient la jouer et la jouaient ! Meme des decks sans bleus. Certains decks jouaient Mental Misstep juste pour contrer Mental Misstep !!!!
4. La carte est trop peu couteuse à jouer. La carte est à la fois puissante, mais elle donne peu de contrainte au joueur pour être joué. Par exemple Green Sun Zenith était très simplement à jouer car seulement monocolore et permettait pour 2 ou 3 mana d’avoir accès à un large choix de créatures dans une Toolbox. Cela peut-être une histoire de coût de mana trop faible pour l’effet donné, ce qui est le cas de
Ponder et
Preordain qui n’auraient évidemment pas été banni si elles coutaient de plus. Le fait qu’elle coûte seulement 1 pour ce qu’elles font les rend beaucoup trop forte dans Combo.
5. La carte permet à un deck de se développer trop rapidement.
Chrome Mox est interdit en modern pour cette raison, les Terrains-artefact aussi car ils donnent un accès trop rapide à l’affinité, au metalcraft et à un
Cranial Plating cheaté. Récemment c’est
Summer Bloom qui a été banni car permettait à un deck Ramp de se développer trop rapidement.
6. La carte rallonge trop les games. Les games de Magic sont censés durer 50 minutes, certaines cartes comme Sensei’s Divinning Top rallongent beaucoup trop les games. Un exemple récent est le ban de
Second Sunrise qui rendait le deck Egg très fort mais le deck prenait trois plombes à tuer.
Punishing Fire est également un exemple de carte banni pour des raisons similaires, la carte rendaient les games stériles à cout de tu poses une bête, fin de tour je renvoie mon Punishing fire et je butte ta bête, etc…
7. La carte fait parti d’une combo trop puissante, ou permet d’accéder trop facilement à une combo trop puissante. Ca peut être le cas d’un moteur à combo trop puissant comme
Birthing Pod ou tout simplement d’une carte d’une combo jugé trop puissante comme
Splinter Twin. La plupart des tutors sont très surveillés par Wizard étant donné qu’ils donnent l’accès trop rapidement et facilement à une combo où à une solution adapté sur le board.
8. Les autres decks du métagame essayent d’intégrer des solutions Main Deck juste pour cette carte. C’est généralement le signe fatidique qui indique qu’il y a un problème d’équilibre, et qui signifie qu’une carte, dès qu’elle est joué, demande une qualité de réponse beaucoup trop forte pour être géré, sinon, autrement, elle représente une trop forte menace. Elle force donc les decks à se modifier vis-à-vis d’elle. Bizarrement, quand Caw-Blade était joué, on a vu pas mal d’anti-artefact Main-Deck !