Villeurbanne

arpenteur et pile
le 08/10/2010 18:38
1. je lance Koth du marteau. Mon adversaire lui fait une foudre. Est ce que je peux lui rajouter un marqueur pour le sauver grâce à l'effet de pile?...

2. Puis je engager une montagne pour rien, pour pouvoir la dégager ensuite pour rajouter un marqueur à ce même koth?
car je pense qu'on doit forcément avoir une montagne engagée pour pouvoir jouer sa 1ere capa...non?

merci pour vos réponses à mes questions de noob ^^

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Villeurbanne

le 08/10/2010 18:39
Foudre...au cas ou ^^
Manu34
Montpellier, France

Légende
le 08/10/2010 18:48
1/ Ton Koth arrive en jeu avec 3 marqueurs et tu récupère la priorité le premier (=le droit de jouer un sort ou une capacité activée). Tu peux donc jouer ta capacité avant que ton adversaire ne joue sa foudre (il n'est pas encore question de pile ici). Jouer sa capacité, ça veut dire mettre la capacité en pile et payer le coût de "+1". Ton arpenteur aura donc déjà 4 marqueurs avant même que ton adversaire n'ait l'opportunité de jouer sa foudre.
Donc dans ce cas-là, Koth est sauvé.

Autre cas: mettons que Koth arrive en jeu avec 3 marqueurs et que tu décide de ne pas jouer de capacité tout de suite: tu laisses la priorité à ton adversaire. Là, il peut jouer sa foudre, et non, tu ne peux pas jouer la capacité en réponse puisque les capacités des arpenteurs ne peuvent être jouées que quand la pile est vide, et elle ne l'est pas.

2/ Tu ne peux pas engager la montagne pour rien, tu peux l'engager pour du mana et ensuite la dégager avec la capacité. Mais non, tu n'es pas obligé d'avoir une montagne engagée pour jouer la capacité: il est précisé "la montagne ciblée", et une montagne dégagée est une montagne donc c'est une cible valide pour la capacité.
Villeurbanne

le 08/10/2010 18:56
ok, merci pour tes réponses claires :)

(surtout pour la 2, parce que j'aurais vraiment dit le contraire ^^)
mat no id
le 08/10/2010 19:33
Pour la deux, la difference est minime en l'abscence de brulures de mana.
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