Le but du jeu de ce deck est d'avoir en jeu des créatures efficaces en début de partie et de sortir le plus rapidement possible les grosses bêtes telles que le Phacochère Géant, le Trembleterre krosian ou le Cogneur schistederme.
Ainsi, le jeu repose principalement sur ces cartes:
*les Elfes de Llanowar ou de Brinbois fournissent du mana supplémentaire en tout début de partie.
*le Chef de guerre krosian réduit le coût d'invocation des gros bestiaux, et les régénère en cas d'incident.
*le Reptile de la canopée permet d'avoir aisément une 5/5 en début de partie et peut même donner un bonus à l'un de ses congénères.
Avec une main de départ idéale, on joue Elfes de Llanowar au tour 1, Chef de guerre krosian au tour 2 (préparant ainsi le terrain pour l'arrivée des plus gros), et Reptile de la canopée au tour 3.
*le Wumpus shivan est aussi très utile en début de partie: soit on met jeu une 6/6 piétinement, soit l'adversaire sacrifie un terrain me permettant ainsi de prendre une petite longueur d'avance nécessaire pour sortir les grosses bêtes.
*le Kurgadon grossit à vue d'oeil quand les plus grosses bêtes font leur apparition.
*l'Anouride casse-insectes retient les assauts aériens (le talon d'achille du jeu) de l'adversaire.
*le Moment de paix calme un peu le jeu en attendant l'arrivée des grosses bêtes, surtout face à un jeu aggro.
*Naturalisation élimine les enchantements et artefacts qui pourraient freiner la progression des bêtes.
*la Sauvageonne de Brinbois nous fournit d'autres cartes.
*le Garde d'essence est utile pour remonter les points de vie.
*Charge d'Aether et Fracas de sabot s'occupent des dommages directs, histoire d'accélérer un peu la partie, tandis que le Portail crypté aide à poser plusieurs bêtes.
*le Cogneur schistederme se révèle être un bon finisseur, il suffit de 3 autres bêtes pour en faire un 12/4 piétinement.
*le piétinement est fourni aux créatures qui en sont dépourvues par le Trembleterre krosian ou Kamahl, les bonus par le Reptile de la canopée et encore Kamahl.
*la capacité de la Carcasse protéenne n'est pas négligeable surtout en fin de partie. Elle peut par exemple amener en jeu Kamahl ou des Phacochère géant. A noter que la capacité de la Carcasse protéenne se combine très bien avec la charge d'Aether si celle-ci est en jeu: on met en jeu toutes les bêtes possible que l'on a pour 6 manas ou moins et elles infligent 4 blessures à l'adversaire chacune. Enfin, un effet intéressant en fin de partie à cause du coût des deux cartes et en admettant que la Carcasse protéenne se retrouve au cimetière.
*Falaises contestées, pour un mana vert et un rouge, reste un bon anti-créature: on se débarrasse des créatures qui gènent et on attaque; pas mal aussi contre les volants.
Concernant la réserve:
*Lueur de défi permet de se débarrasser d'un jeu contrôle blanc ou d'un aggro vert type Elfes à foison.
*Ouragan et Salve brûlante contre le vol.
*Paire sauvage trouve son utilité en fin de partie (6 mana...).
*Baloth vorace et Pulsation de la filandre pour avoir plus de bêtes en début de partie.
*Détermination d'acier, peut s'avérer utile mais aussi contraignant:chef de guerre krosian, cogneur schistederme entre autres...
*Hystrodon, bonne option pour piocher.
*Reproducteur du projet jusant, en fin de partie facilement une 3/3 pour 4...pour alimenter une attaque du Cogneur schistederme, la Charge d'Aether ou le Fracas de sabots.
*Semailles contre un jeu contrôle bleu
*La Force pour renforcer le piétinement
A noter:
-que ce jeu est construit avec des cartes en ma possession (sauf réserve), donc sûrement que d'autres cartes à la place de certaines présentées ci-dessus seraient plus efficaces mais bon, on fait ce qu'on peut avec ce qu'on a... et c'est déjà pas mal!
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