I) Introduction
II) Main Deck
III) Sideboard
IV) Autres informations
Nom : Aluren
Type : Contrôle / Combo
"Pile" c'est "Stack". T'as interêt à t'en souvenir ;)
I)Introduction
Présentation du jeu
Aluren, c'est avant tout un deck qui vise à contrôler la partie, avant de tuer en combo, voire plus rarement en aggro (à la différence de IGG Pop, par exemple, qui est un pur combo). La combo est basée sur la carte éponyme et sur diverses créatures permettant de générer des effets à l'infini (points de vie, mana , marqueurs +1/+1...).
II) Maindeck
II.1 : Mana base
Durant les premiers tours, développer la mana base est une priorité. Le deck jouant trois couleurs, il est particulièrement sensible aux wasteland et autres sorts/capacités ciblant ses terrains.
•2 Windswept Heath
•3 Wooded Foothills
•2 Pollued delta
Dans les match-up agro, pour gagner du temps, il est interessant de jouer les walls (Wall of Blossoms/Wall of Roots) rapidement (~T2). C'est pourquoi on privilégie les fetch-G (ainsi que 5 forest).
Il n'y a pas de swamp car on n'a que très rarement besoin d'un mana B seul. On préfèrera Underground Sea pour les fois où on aura à hardcaster Cavern Harpy ou Cabal therapy, qui produit aussi U pour brainstorm, Intuition, Chain of Vapor...
II.2 : Jouer le deck
II.2.a : Controler en début de partie
Aluren est trop lent pour être un pur combo : c'est donc vers une orientation contrôle qu'il faudra se tourner en début de jeu, jusqu'à pouvoir poser sans risques Aluren, puis partir "en combo". Pour ce faire, Cabal Therapy & FoW VS contrôle, Wall of Blossoms & Wall of Roots VS aggro, ainsi que Chain of vapor seront d'une grande utilité. Le deck ne tue donc que rarement avant le tour 5 ou 6, bien qu'il arrive de partir un peu avant ou après selon le jeu adverse.
II.2.b : Préparer le passage
Comment faire passer Aluren face à des decks contrôle tels Threshold ? En épurant la main adverse de ses contres : Cabal therapy sur FoW puis conterspell éventuellement (penser aussi à en lancer une sur brainstom...). Pendant ce temps, les walls occupent mongoose/Werebear (ou plus généralement les créatures des decks aggros). Une fois la main adverse nettoyée, on peut poser Aluren.
II.2.c : chercher les éléments de la combo
La carte-clé devient alors Raven Familiar, afin de creuser le deck en l'utilisant gratuitement avec Cavern Harpy ou man'o-war (cf IV.1). Pour un point de vie, on peut creuser le deck très rapidement sans alourdir sa main. Si on n'a pas de Raven, Wall of Blossoms/Cavern Harpy/Man'o-war permettent de piocher en l'attendant. L'objectif suivant est de trouver Spike Feeder.
II.2.d : Lancer la combo
Grâce à Spike Feeder, la perte de points de vie n'est plus un souci :
1° On joue Spike Feeder
2° On retire un marqueur > +2 points de vie
2° On joue Man'o-war > on remonte Spike Feeder
3° On joue Harpy > on remonte Man'o-war
4° On remonte harpy > -1 point de vie
Points de vie infinis donc.
Maintenant, en remplaçant Spike Feeder par Wall of Roots, on produit du mana infini, que l'on utilise pour déplacer des marqueurs +1/+1 de spike feeder vers les autres créatures, afin de leur donner une carrure aussi impressionnante que celle de Mauresmo. Une petite phase de combat est ensuite la bienvenue, histoire, genre, de clore la partie, mec.
II.3 : Les autres créatures/ephemeres/rituels
II.3.a : Créatures
•1 Eternal Witness : Une fois qu'on est prêt à tuer, il faut encore attendre un tour. La bestiole qui sert de kill devient donc vulnérable : le witness (avec Harpy et Man'o War) est là pour récupérer les FoW du cimetiere, et nous protéger pendant les dernieres phases du jeu.
II.3.b : éphémères
•4 Brainstorm : Combinés aux fetch lands, ils permettent de creuser le deck, et ainsi de trouver rapidement les éléments manquants de la combo. En mirror, ils permettent de mettre à l'abri une ou deux cartes qu'on a pas envie de voir partir sur Therapy.
•3 Intuition : Même utilisation que pour brainstorm en ce qui concerne la recherche d'éléments manquants de la combo. Interessant aussi contre controle, où l'on va chercher 3 cabal therapy que l'on joue ensuite pour leur coup de flashback.
•2 Chain of Vapor : LE bounce qu'il faut au deck : permet de gérer les permanents adverses gênants (meddling mage/plague/3s...) et même de nous aider avec Raven à creuser le deck (si on en a deux c'est encore mieux) :
1° On joue Raven
2° On le bounce
3° On sacrifie un land pour copier Chain, on renvoie une autre de nos créatures en main
4° On joue Raven en réponse
Bref, on sacrifie du land mais on obtient ce que l'on veut au final.
III) Sideboard
III.1 : VS Vial Goblins
-4 Force of Will
-3 Cabal Therapy
-1 Eternal Witness
+3 Blue Elemental Blast
+3 Hydroblast
+1 Pernicious Deed
+1 Wall of Blossoms
Vial Goblins est un jeu rapide mais qui n'entrave pas trop notre developpement, sauf peut être en ce qui concerne la mana base. La stratégie est donc de temporiser avec les walls, de bouncer les permanents trop envahissants (Man'o-War ou Chain) en attendant l'arrivée de super-corbeau pour mettre un terme à la partie. Les contres que l'on rentre permettent eux aussi de gagner du temps.
III.2 : VS Treshold
-1 Forest
-1 Man-o'-War
+2 Pernicious deed
Contre Threshold, le jeu doit être plus axé contrôle (d'où les pernicious deed). Les walls retiennent temporairement les mongoose/werebear pendant qu'on défriche la main de l'adversaire à la Therapy, jusqu'à ce que l'on pose Aluren (que l'on protège ensuite à la FoW). On peut aussi rentrer le dernier Wall of Blossoms histoire de gagner encore un peu de temps (-1 Harpy ?)
III.3 : VS IGGy Pop
-1 Wall of Blossoms
+1 Cabal Therapy
Peu de changements. Contre IGGy Pop, on lance la Therapy sur des cartes de la combo (Tutor, Ill Gotten Gains...), on contre un peu et on essaye de se trouver une Chain of Vapor (via intuition si necessaire) histoire de gagner du temps. A noter que IGGy Pop ne joue pas de disrupt, pas de wasteland donc pour Aluren, la sortie est, heuresement, elle aussi rapide.
III.4 : VS Pikula (BW en géneral)
-3 Cabal Therapy
-1 Wall of Blossoms
-1 Cavern harpy
+3 Eladamri's Vineyard
+2 Divert
Les Therapy ne servent pas à grand chose face à une main régulièrement vide. Les Wastelands, Sinkhole et Vindicate détruisent la mana base relativement fragile d'Aluren, tandis que Hymn to tourach & Duress nous ravagent la main. Pour ce qui relève du mana, Vineyard apporte une solution (poser les walls/Aluren...) tout en brulant de temps en temps l'adversaire. Divert permet de limiter la casse vis à vis de Hymn to Tourach, sinkhole... Cependant, le match up nous reste plutot désavantageux.
III.5 VS High Tide :
-1 Wall of Blossoms
+1 Cabal Therapy
Un Brain freeze au mauvais moment est assez radical. On nettoie la main à la Cabal Therapy, et on garde de quoi contrer un éventuel sort de pioche adverse avant d'attaquer.
III.6 : VS Aluren (mirror)
-4 Aluren
+1 Cabal Therapy
+1 Wall of blossoms
+2 Divert
Dans la g1, celui qui pose Aluren a statistiquement perdu (l'autre placera toujours ses effets au dessus). Post side, on sort Aluren pour rentrer Cabal, un bloqueur et Divert (peut toujours servir à grapiller quelques bounces à l'adversaire jouant Chain ou Man'o war). Le match se joue donc en mode aggro :
<Toad> En Mirror, celui qui essaye de partir en Combo à perdu. Garder ses Aluren à la 2 et la 3 est du suicide. Le matchup est très intéressant, souvent tendu et contrairement à beaucoup de Mirrors, c'est celui qui maitrise mieux cet exercice qui gagne.
IV)Autres informations
IV.1 : Jouer Harpy et Raven
Comment jouer Raven sans qu'il finisse en nuggets ?
1°) On joue Harpy, sa capacité d'arrivée en jeu va sur la pile
2°) On la remonte en payant 1 pt de vie
3°) On pose Raven, on fait ce qu'on a à faire
4°) 1 : On le remonte grace à la capacité de Harpy 4°) 2 : Si l'adversaire veut le tuer, on redescend Harpy pour le sauver en réponse
IV.2 : Les oubliés
•City of Traitors : Plutôt peu utile (le deck ne cherche pas spécialement à être rapide) voire encombrante en main de départ.
•Chord of Calling : Le deck sort assez régulièrement sans avoir besoin de tutors supplémentaires.
•Imperial Recruiter : On ne la joue qu'une fois qu'on a Aluren en jeu (ou alors c'est du 4C). Or, quand on a Aluren en jeu, la partie est pratiquement gagnée. C'est une carte morte le reste du temps.
IV.3 : Conclusion
L'un des meilleurs deck du format est aussi l'un des plus délicats à jouer. La liste varie relativement peu selon les versions car chaque carte est necessaire au jeu. Sa polyvalence dans la majorité des matchs up, aggro comme contrôle grâce à un éventail d'outils (walls/FoW/Therapy/Chain of vapor...) en fait un deck assez régulier.
Bon jeu...
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