[T1.5] Aluren
modifié il y a 207 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Ter Art
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Terrains et réserve non comptabilisés

mustang
Eaque

Commentaire sur le deck
le 02/02/2007 23:58
I) Introduction
II) Main Deck
III) Sideboard
IV) Autres informations


Nom : Aluren
Type : Contrôle / Combo
"Pile" c'est "Stack". T'as interêt à t'en souvenir ;)


I)Introduction

Présentation du jeu

Aluren, c'est avant tout un deck qui vise à contrôler la partie, avant de tuer en combo, voire plus rarement en aggro (à la différence de IGG Pop, par exemple, qui est un pur combo). La combo est basée sur la carte éponyme et sur diverses créatures permettant de générer des effets à l'infini (points de vie, mana , marqueurs +1/+1...).


II) Maindeck

II.1 : Mana base

Durant les premiers tours, développer la mana base est une priorité. Le deck jouant trois couleurs, il est particulièrement sensible aux wasteland et autres sorts/capacités ciblant ses terrains.
•2 Windswept Heath
•3 Wooded Foothills
•2 Pollued delta
Dans les match-up agro, pour gagner du temps, il est interessant de jouer les walls (Wall of Blossoms/Wall of Roots) rapidement (~T2). C'est pourquoi on privilégie les fetch-G (ainsi que 5 forest).
Il n'y a pas de swamp car on n'a que très rarement besoin d'un mana B seul. On préfèrera Underground Sea pour les fois où on aura à hardcaster Cavern Harpy ou Cabal therapy, qui produit aussi U pour brainstorm, Intuition, Chain of Vapor...

II.2 : Jouer le deck

II.2.a : Controler en début de partie

Aluren est trop lent pour être un pur combo : c'est donc vers une orientation contrôle qu'il faudra se tourner en début de jeu, jusqu'à pouvoir poser sans risques Aluren, puis partir "en combo". Pour ce faire, Cabal Therapy & FoW VS contrôle, Wall of Blossoms & Wall of Roots VS aggro, ainsi que Chain of vapor seront d'une grande utilité. Le deck ne tue donc que rarement avant le tour 5 ou 6, bien qu'il arrive de partir un peu avant ou après selon le jeu adverse.

II.2.b : Préparer le passage

Comment faire passer Aluren face à des decks contrôle tels Threshold ? En épurant la main adverse de ses contres : Cabal therapy sur FoW puis conterspell éventuellement (penser aussi à en lancer une sur brainstom...). Pendant ce temps, les walls occupent mongoose/Werebear (ou plus généralement les créatures des decks aggros). Une fois la main adverse nettoyée, on peut poser Aluren.

II.2.c : chercher les éléments de la combo

La carte-clé devient alors Raven Familiar, afin de creuser le deck en l'utilisant gratuitement avec Cavern Harpy ou man'o-war (cf IV.1). Pour un point de vie, on peut creuser le deck très rapidement sans alourdir sa main. Si on n'a pas de Raven, Wall of Blossoms/Cavern Harpy/Man'o-war permettent de piocher en l'attendant. L'objectif suivant est de trouver Spike Feeder.

II.2.d : Lancer la combo

Grâce à Spike Feeder, la perte de points de vie n'est plus un souci :
1° On joue Spike Feeder
2° On retire un marqueur > +2 points de vie
2° On joue Man'o-war > on remonte Spike Feeder
3° On joue Harpy > on remonte Man'o-war
4° On remonte harpy > -1 point de vie
Points de vie infinis donc.
Maintenant, en remplaçant Spike Feeder par Wall of Roots, on produit du mana infini, que l'on utilise pour déplacer des marqueurs +1/+1 de spike feeder vers les autres créatures, afin de leur donner une carrure aussi impressionnante que celle de Mauresmo. Une petite phase de combat est ensuite la bienvenue, histoire, genre, de clore la partie, mec.

II.3 : Les autres créatures/ephemeres/rituels

II.3.a : Créatures

•1 Eternal Witness : Une fois qu'on est prêt à tuer, il faut encore attendre un tour. La bestiole qui sert de kill devient donc vulnérable : le witness (avec Harpy et Man'o War) est là pour récupérer les FoW du cimetiere, et nous protéger pendant les dernieres phases du jeu.

II.3.b : éphémères

•4 Brainstorm : Combinés aux fetch lands, ils permettent de creuser le deck, et ainsi de trouver rapidement les éléments manquants de la combo. En mirror, ils permettent de mettre à l'abri une ou deux cartes qu'on a pas envie de voir partir sur Therapy.

•3 Intuition : Même utilisation que pour brainstorm en ce qui concerne la recherche d'éléments manquants de la combo. Interessant aussi contre controle, où l'on va chercher 3 cabal therapy que l'on joue ensuite pour leur coup de flashback.

•2 Chain of Vapor : LE bounce qu'il faut au deck : permet de gérer les permanents adverses gênants (meddling mage/plague/3s...) et même de nous aider avec Raven à creuser le deck (si on en a deux c'est encore mieux) :
1° On joue Raven
2° On le bounce
3° On sacrifie un land pour copier Chain, on renvoie une autre de nos créatures en main
4° On joue Raven en réponse
Bref, on sacrifie du land mais on obtient ce que l'on veut au final.


III) Sideboard

III.1 : VS Vial Goblins

-4 Force of Will
-3 Cabal Therapy
-1 Eternal Witness
+3 Blue Elemental Blast
+3 Hydroblast
+1 Pernicious Deed
+1 Wall of Blossoms

Vial Goblins est un jeu rapide mais qui n'entrave pas trop notre developpement, sauf peut être en ce qui concerne la mana base. La stratégie est donc de temporiser avec les walls, de bouncer les permanents trop envahissants (Man'o-War ou Chain) en attendant l'arrivée de super-corbeau pour mettre un terme à la partie. Les contres que l'on rentre permettent eux aussi de gagner du temps.

III.2 : VS Treshold

-1 Forest
-1 Man-o'-War
+2 Pernicious deed

Contre Threshold, le jeu doit être plus axé contrôle (d'où les pernicious deed). Les walls retiennent temporairement les mongoose/werebear pendant qu'on défriche la main de l'adversaire à la Therapy, jusqu'à ce que l'on pose Aluren (que l'on protège ensuite à la FoW). On peut aussi rentrer le dernier Wall of Blossoms histoire de gagner encore un peu de temps (-1 Harpy ?)

III.3 : VS IGGy Pop

-1 Wall of Blossoms
+1 Cabal Therapy

Peu de changements. Contre IGGy Pop, on lance la Therapy sur des cartes de la combo (Tutor, Ill Gotten Gains...), on contre un peu et on essaye de se trouver une Chain of Vapor (via intuition si necessaire) histoire de gagner du temps. A noter que IGGy Pop ne joue pas de disrupt, pas de wasteland donc pour Aluren, la sortie est, heuresement, elle aussi rapide.

III.4 : VS Pikula (BW en géneral)

-3 Cabal Therapy
-1 Wall of Blossoms
-1 Cavern harpy
+3 Eladamri's Vineyard
+2 Divert

Les Therapy ne servent pas à grand chose face à une main régulièrement vide. Les Wastelands, Sinkhole et Vindicate détruisent la mana base relativement fragile d'Aluren, tandis que Hymn to tourach & Duress nous ravagent la main. Pour ce qui relève du mana, Vineyard apporte une solution (poser les walls/Aluren...) tout en brulant de temps en temps l'adversaire. Divert permet de limiter la casse vis à vis de Hymn to Tourach, sinkhole... Cependant, le match up nous reste plutot désavantageux.

III.5 VS High Tide :

-1 Wall of Blossoms
+1 Cabal Therapy

Un Brain freeze au mauvais moment est assez radical. On nettoie la main à la Cabal Therapy, et on garde de quoi contrer un éventuel sort de pioche adverse avant d'attaquer.


III.6 : VS Aluren (mirror)

-4 Aluren
+1 Cabal Therapy
+1 Wall of blossoms
+2 Divert

Dans la g1, celui qui pose Aluren a statistiquement perdu (l'autre placera toujours ses effets au dessus). Post side, on sort Aluren pour rentrer Cabal, un bloqueur et Divert (peut toujours servir à grapiller quelques bounces à l'adversaire jouant Chain ou Man'o war). Le match se joue donc en mode aggro :
<Toad> En Mirror, celui qui essaye de partir en Combo à perdu. Garder ses Aluren à la 2 et la 3 est du suicide. Le matchup est très intéressant, souvent tendu et contrairement à beaucoup de Mirrors, c'est celui qui maitrise mieux cet exercice qui gagne.


IV)Autres informations

IV.1 : Jouer Harpy et Raven

Comment jouer Raven sans qu'il finisse en nuggets ?
1°) On joue Harpy, sa capacité d'arrivée en jeu va sur la pile
2°) On la remonte en payant 1 pt de vie
3°) On pose Raven, on fait ce qu'on a à faire
4°) 1 : On le remonte grace à la capacité de Harpy 4°) 2 : Si l'adversaire veut le tuer, on redescend Harpy pour le sauver en réponse

IV.2 : Les oubliés

•City of Traitors : Plutôt peu utile (le deck ne cherche pas spécialement à être rapide) voire encombrante en main de départ.

•Chord of Calling : Le deck sort assez régulièrement sans avoir besoin de tutors supplémentaires.

•Imperial Recruiter : On ne la joue qu'une fois qu'on a Aluren en jeu (ou alors c'est du 4C). Or, quand on a Aluren en jeu, la partie est pratiquement gagnée. C'est une carte morte le reste du temps.

IV.3 : Conclusion

L'un des meilleurs deck du format est aussi l'un des plus délicats à jouer. La liste varie relativement peu selon les versions car chaque carte est necessaire au jeu. Sa polyvalence dans la majorité des matchs up, aggro comme contrôle grâce à un éventail d'outils (walls/FoW/Therapy/Chain of vapor...) en fait un deck assez régulier.


Bon jeu...
haut de page - Discussion : page 1

benji3005
le 08/02/2007 10:59
bon jeu je mets 8 (mais j'ai mis 5 par erreur, désolé) sinon est ce que 3/4 souhait vivant serait pas mieux pour aller chercher harpie, physalie plus rapidement?
Eaque

le 08/02/2007 16:40
J'ai pas mis de de living wish car il implique de virer des cartes MD et SB (et je ne vois pas quoi enlever :p)
En fait avec la manip de bibli, harpy et man o war arrivent assez rapidement (sinon on peut toujours les chercher via intuition)
beignetkiller
le 01/06/2007 21:08
"Comment jouer Raven sans qu'il finisse en nuggets ?
1°) On joue Harpy, sa capacité d'arrivée en jeu va sur la pile
2°) On la remonte en payant 1 pt de vie
3°) On pose Raven, on fait ce qu'on a à faire
4°) 1 : On le remonte grace à la capacité de Harpy 4°) 2 : Si l'adversaire veut le tuer, on redescend Harpy pour le sauver en réponse"

Non, ca ne marche pas! Lorsque l'on pose la Harpie sa capacité d'arrivée en jeu va sur la pile mais si il n'y a pas d'autres cibles valides que la harpie des cavernes elle-même, ca ne marche pas et la harpie se renvoie automatiquement dans ta main. Qui plus est pourquoi ne pas jouer simplement:
1°) On pose Raven et on résoud sa capacité
2°) On pose Harpie pour bouncer Raven (on aura pû le faire au préalable au pire des cas pour sauver le Raven)
3°) On renvoie la Harpie dans notre main en payant 1 point de vie
4°) On répéte le processus depuis l'étape 1

Voilà, sinon c'est un très bon deck et les side/dé-side sont, je pense, assez bien expliquées et réussites!

le 03/06/2007 21:09
la capacité de la harpie ne cible pas. Donc il n'y a pas de problème de cible. A la résolution de sa capacité on vérifie s'il y a une créature bleu ou noire, pas avant.

Ta 2° solution est moins safe:

tu pose raven.
tu pose harpie, en réponse à la harpie ton adversaire te fait stp sur raven ==> la harpie remonte dans ta mainet t'as perdu raven.

alors que sinon:
tu pose harpie, en réponse à sa capa déclenchée tu paies 1 pv pour la remonter. Tu as toujours la capa de la harpie en pile.
tu poses raven en réponse à la capa de la harpie. Si ton adversaire veut le stp, tu pose harpie pour le sauver. Si ton adversaire ne le stp pas, tu regarde tes cartes puis la capa de harpie se déclenche ==> reven remonte.

Il lui faudra donc un anti-bête de plus.
beignetkiller
le 16/06/2007 11:42
xD
Merci d'avoir éclairé ma lanterne. Effectivement comme harpie ne cible pas c'est la meilleur des solutions. Ce que je peux noober parfois! Mes plus plates excuses...
anonyme
le 25/10/2007 19:57
je ne sais pas quand tu as posté le deck mais maintenant tarmogoyf remplace les murs de fleurs, jouer un mur qui tue c'est mieux, de plus si tu prends trop de hate combo, le deck a la force de pouvoir tuer en aggro, avec tarmo c'est encore plus le cas
v0jA
le 27/10/2007 2:32
Mur de fleurs ca fait piocher , et piocher c'est bien !
lambassadeur
Dans le cul de ta mère, France
Spectre
le 29/10/2007 18:40
Citation :
Mur de fleurs ca fait piocher , et piocher c'est bien !

piocher c'est bien, tuer c'est mieux. Il faut Tarmogoyf, ça te donne un plan aggro, un contrôle/combo.
anonyme
le 14/11/2007 15:57
vous faites chier a vouloir foutre Tarmogoyf dans tous les decks, ici il n'a que peu d'intérêt.
L'intérêt étant de partir à la combo, piocher est un meilleur plan que ton Tarmo.
Eaque

le 15/11/2007 20:09
amha, Tarmo n'a rien à voir avec le concept aluren, il s'intègre beaucoup mieux dans un jeu comme Threshold par exemple.
tiitou
france

FORCE
le 21/12/2007 16:15
non mais lol

c'est quoi ces faux arguments d'abrti:

"tarmo ca fait chier y en a partout" ou mieux "une bete qui tue a rien a faire dans combo"

mais LOL

4 tarmo a la place de 4 mur de fleur

4 mur de fleur sa accelere ton jeux sur un tour et apres????
4 tarmo sa ralenti les att de ton adversaire hein?, car deja tes murs se font casser par les tarmo, alors que ton tarmo en tien un autre en respect, et tue quasiment tout le reste en bloquant,
de plus on SAIT que la force d'aluren et de passer en plan aggro pour tuer ,quand la combo a été controlé, ou quand on en a l'occasion

donc faut vraiment etre pas fini pour vouloir jouer mur de fleur a la place de tarmo
ConanLeBarbare
Elfe
le 02/01/2008 16:08
sauf que mur de fleur peut etre utilisé plusieurs fois, en faisant man o war harpie mur de fleur, pour piocher je ne sais pas, l'épix qui nous fait gagner ? Le tarmo il te fait quoi ? Et bien le tarmo il est pas 0/4 tour 2 car tu ne met rien dans ton cimetiere, et hop choc ou foudre.

Ce deck ne tue pas a coup de 4/5 mais a coup de 50000/50000, donc l'interet du tarmo...je vois pas. Par contre, je mettrai des pactes de l'invocateur maintenant, 2 ou 3.

le 01/02/2008 15:24
Tarmogoyf c'est nécessaire si tu veux pas perdre contre thresh. Sa te donne le temps nécessaire pour rassembler de quoi gagner, et quand tu va gagner ils flashbackent les thérapy pareil que les walls of blossoms, à ceci près que eux ont tué des mangoustes, bloqué du tarmo, voire même tué l'adversaire directement parce que tarmo qui frappe à 3 ou 4 c'est mieux que wall qui frappe pas. Le deck a un mode aggro qui est le mode par lequel commence presque toutes les parties d'Aluren... Tarmo passe souvent grâce aux man-o-war, pendant que les corbacs et braintorms font un travail de set-up pour pouvoir gagner dès que l'adversaire réussit à rattrapper le tempo perdu par tout notre "mana investment).

Si tu joue wall of blossoms, tu va juste te faire crever tes walls par tarmo et t'aura jamais le temps de set-up + passer des cabals therapy avant de partir avec assez de vie pour pas fizzler.

le 17/05/2008 15:59
spa les murs de fleurs qui faut virer pour tarmo mais les walls of roots, au pire en garder un quoi
anonyme
le 30/05/2008 17:06
+1 pour amy

wall of roots servant uniquement pour la combo ou accélérer vite fait le mode combo.

Perso j'ai souvent tué en mode sauce ! ET avec Tarmo ca aide a aller vraiment bcp plus vite que des 2/2 1/2 vol et 2/1 vol...

lpboss7654321
Belgique
le 24/08/2008 17:08
Perso je rejoins l'avis de ceux qui pensent que Tarmo' est bon dans ce genre de deck... j'en joue 3 exemplaires (seulement 2wall of Roots) et ça marche très très bien...
Xia
o_O
le 10/02/2010 18:49
j'ai monté le deck (avec les modif's necessaires (fetchs))
Et il gagne en plus

je le jouerais au bazar of moxen
anonyme
le 16/03/2010 13:58
Bonjour je suis débutant à magic et j'essaye de comprendre le fonctionnement de aluren.
Tout d'abord avec man o war si on bounce les créatures adverse lorsque aluren est en jeu l'adversaire pourra instantanément reposé les créatures avec un cout inférieure ou égale à trois mana donc le camp adverse aura tjs de quoi bloqué nos créature. Je me trompe ?
Puis je présume que le contre dis "infini" on arrive à l'obtenir grace à la witness. Mais le temps de rechercher la wow au cimetière le joueur adverse peut entre temps joué un sors en éphémère que l'on ne pourra pas contrer !? merci d'éclairer ma lanterne de joueur débutant pour m'aider à progresser
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