Léger rappel du peasant : aucune rare, 5 uncos max.
Voici donc ma version pour RDW, qui rappelons le, doit poser de la créature avec un bon ratio, puis s'ouvrir la voie avec des blasts, ou, à défaut, finir avec ces derniers.
J'ai préféré sceau de feu à chain lightning car ça gère usine de mishra (la terreur de ce deck).
Je l'ai pas mal testé, et je fais relativement beaucoup de full... normal? (mais du beau full! Genre 8 montagnes sur 13 cartes)
On remarque qu'il n'y a pas élémental d'étincelle, une carte que je trouve surévaluée. C'est une foudre, mais en beaucoup moins bien en fait... (et ça active les conscrits/cohortes, mais y'a d'autres créas...)
Marchefeu est une excellente 5ème unco! ça m'a déjà fait des game (quand ça sort bien : T1 : montagne, sceau de feu/foudre sur la créa adverse qu'il sortira à son tour. T2 : marchefeu qui passe 2/2 pis ça va tout seul après)
Pas de guide spirituel car je trouve qu'accélérer ne sert à rien... voire même que ça désaventage! (quand on a une/plusieurs cohorte/conscrit en jeu, ça peut nous faire rater des tours d'attaque) et un CD de 1, c'est énorme pour ce deck.
Pas de mogg car la carte me semble vraiment mauvaise depuis M10.
Pas de maraudeurs keldes car les créatures sont ici faites pour durer, donc une qui meurt toute seule, ça ne me plait pas.
Et enfin, pas de gobelin enragé, car... c'est mauvais?
Le side, je l'ai piqué à un autre deck, les sparksmith, c'est juste énorme (je pense même à en inclure MD, à la place d'un pyrostatic peut-être...), fire whip c'est bien aussi, les flaring pain font toujours bon office, mais les REB, je sais pas... je les trouvent pas utiles! On a largement de quoi gérer n'importe quelle menace bleue dans le format actuel... à revoir donc.
Je peaufinerai le commentaire après d'autres tests
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