[T1.5] Next Level Blue
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blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

Commentaire sur le deck
le 17/11/2010 12:31
Adaptation...

Présentation :

Next Level Blue est apparu pendant la saison Etendu 2007/2008. Il a fait sa première apparition lors du PTQ Hollywood 2008 - Butler - T1x, ou Tom Lapille réussit à ce qualifier avec ce jeu. Le deck est né. La particularité de ce jeu est qu'il a pour but de "chopper" les créatures de l'adversaire pour le saucer avec.
Ainsi le deck joue donc des cartes qui lui sont essentiel à savoir Fers vedalkens, Fils d'infidélité, Drakôn clinquant et Semeuse de tentation.
Cependant l'Etendu et le Legacy sont deux formats totalement différents, ne serait ce par la présence de Wasteland dans ce dernier. L'Etendu est le format des mana base "lolilol", totalement extravagantes. Il a donc fallu ré agencer cette base de térrains, j'ai opté pour une mana base plutôt en vogue en ce moment (lftl, cycleland, intuition permettant des randoms slots tels que wast, ruine ou en encore forteresse).
Les Contrôles (%U%g) dans le format actuel, on un pool de cartes en commun (avec des quantités variables) :

tropical island
underground sea
estuaire pollué
grève inondée
lonely sandbar
wasteland
volrath’s stronghold
academy ruins

tarmogoyf
force of will
counterspell
brainstorm
intuition
life from the loam

Il ne reste donc plus masse place pour broder :). Vous avez sûrement remarqué que la version présentée ici ressemble beaucoup au deck contrôle du moment Togless. En effet, on peut considérer NLU comme une variante de Togless. On troque deed pour la combo Toupie/Balance et pour les Fers vedalkens. L'absence de deed nous permet également de placer mox de diamant.

Analyse :

Curve :

La curve atteint son plus au point au CC 2, mais celle-ci est plutôt bien répartie entre 1 et 3 ce qui permet d'avoir un réel impact avec Counterbalance.

Mana base :

4 Île : Permet de contrer les stratégies de mana denial adverses, de plus le deck à absolument besoin de 3 land tour 3. C'est également nécessaires pour les Fers vedalkens.

4 Île tropicale : Indispensable dans un deck qui a pour couleurs principales %U%g.

4 Estuaire pollué & 3 Grève inondée : Fixe la base de mana et remélange derrière un Brainstorm. Une fois la combo balance/toupie sur table, garder des fechtland non craqués, cela permet de mélanger si sur les 3 premières cartes de votre bibliothèque aucune n'ont un CC identique avec le spell de votre adversaire. Je suis resté à 7 fecht car la perte de PV encourut pas ces derniers est non négligeable contre certains MU.

2 Mer souterraine : Permet d'assurer le petit splash %b.

2 Banc de sable isolé : On va les chercher ainsi que lftl via Intuition pour obtenir un gros moteur de pioche en late game.

1 Île volcanique : Assure le mini splash %r.

1 Wasteland : Une fois le deck installé, on a la possibilité de partir en plan "mana denial".

1 Forteresse de Wöhlrajh : Rend nos kill récursifs.

1 Ruines de l'académie : Permet de récupérer nos artos.

Créatures :

4 Tarmogoyf : Le splash %g lui est principalement dédié. Il est le kill principale du deck.

2 Mage aux breloques : Tuteur, il nous offre un toolbox d'artefact constituée essentiellement de randoms slots.

Autres sorts :

4 Force de volonté : Contresort universel, vous aurez des fois suffisamment de mana pour la hardcaster. Indispensable pour contrer les tour 1 et ou quand vous êtes all tap.

4 Remue-méninges : Indispensable dans tout deck jouant %u, c'est un cantrip (sorts qui font piocher une carte) utile dans de nombreuses situations (se pitch sur Fow, cache des cartes pour se protéger de la discard adverse, permet de mettre au dessus de la bibliothèque la carte que l'on veut ce qui est utile quand on a balance sur table mais pas toupie, fait du QA en craquant un fecht après avoir remis deux "mauvaise cartes"...).

4 Mox de diamant : Le principe est d'accélérer en échange de card disadvantage. Sauf que les lands on les récupéreras sous loam en mid/lategame. C'est aussi un bonne solution contre les cartes tels que moon, sinkhole, choke ou devastating dreams ainsi que toutes autres cartes "casse land". Permet également de ne pas se prendre un
price of progres à 6/8! :P

3 Contresort : Le second contre du deck, il est important d'aligner 2 bleu sur les deux premiers tours afin de pouvoir le jouer tour 2.

3 Contrepoids : Permet de totalement locker l'adversaire, la carte a un tel impact sur le format que même sans toupie, balance est fort! :o Je vais tout de même expliquer la disposition (3 MD, 1 SB). L'idée c'est que 4 balance MD, c'est "too much" et qu'il est vraiment transcendant (qui nécessite donc 4 exemplaires) seulement contre certains deck avec un curve à 2 principalement (burn, tresh...). Je side donc le 4ème counterbalance contre ces différents MU.

3 Toupie de divination du sensei : Toupie génère du CQ (Card Quality) et une sorte de CA (Card Advantage) sur le long terme en permettant de piocher essentiellement des bonnes cartes grâce aux effets de mélanger donnés par les fecht, trinket et intuition. Combinée avec balance, vous obtenez une combo sadique! :D

2 Intuition : Second cantrip du deck, outre la possibilité de tutoriser les cartes présentes en 3 exemplaires minimum, elle permet de jouer le moteur pioche life + cycleland.

2 Fils d'infidélité : Dédié principalement à tarmo mais également à nought et bob.

1 Fers vedalkens : Anti-Créature. Fort contre Gobelins et les deck aggro en générale. Le fait qu'il soit un artefact le rend récursif. Il rentre totalement dans l'optique du deck qui est, je vous le rappelle: "chopper tes créatures et te saucer avec."

1 Explosifs artificiels : Il permet de se débarrasser des menaces que l'on a pas peut gérer (moon, mangouste, choke...).

1 Fait ou fiction : Complète bien intuition, avec forteresse et ruine sur table la carte devient très puissante, puisque vous pourrez même jouer des cartes que vous n'avez pas prises en main.

1 Vie du terreau : Permet de récupérer nos térrains après un mox, un wast... Et offre un magnifique moteur de pioche avec les cycleland.

1 Firespout : Le T2 l'a bien compris la carte est juste énorme. J'ai mis un slot MD car le deck souffre contre les randoms aggro qui nous débordent...

Le side :

3 Salve élémentaire bleue & 2 Hydrosalve : Les deck à base %r ne sont pas de bon MU. Grâce à ces 5 cartes, les pourcentages sont meilleurs quant-on aborde la g2.

1 Fils d'infidélité : Contre tous ces jeux qui jouent des créatures à faible CC (tarmo, bob, nought...).

1 Firespout : Contre gob, et autre aggro...

1 Contrepoids : À rentrer contre les decks avec une curve à 1 et 2 principalement (loam, togless, tresh, burn...).

1 Fourbes de cuisine : Très très bon face à aggro, burn ou sligh et la récursivité avec forteresse est juste mortelle! :P

1 Drakôn clinquant & 1 Semeuse de tentation : Tout simplement énorme pour chopper les thons adverses (stalker, nought, akroma, crusher...).

1 Aiguille à sectionner : La carte fait un peu le café et la tarte en même temps. Elle est utile pratiquement à chaque MU (vial pour gob, deed pour togless...).

1 Ancient Grudge : Anti artos, le flashback permet le random slot. ;)

1 Darkblast : Un bon random slot du fait que la carte à le dredge, très bon contre gob et autre aggro.

1 Raven's Crime : Offre un petit plan discard sur le long terme. À sider contre contrôle et accessoirement contre combo.

Plan de jeu :

NLU étant un deck contrôle, on est dans l'obligation de gérer les débuts de partie pour cela la combo du deck (toupie/balance) est essentiel. Posée tôt dans la partie (tour 2/3 voir 4) elle donne généralement la game. Ensuite on va chercher à mettre en jeu un fers et enfin un petit tarmo. Voila un peu l'optique du deck, contrer les premiers tours, puis poser un fers pour récupérer une potentielle menace en face et enfin poser un tarmo qui ne trouvera pas de bloqueur. Bien sur, ce n'est pas une régle d'or contre certain archétype, on préférera poser un tarmo très vite sur table pour maintenir une préssion constante...

Les absents :

Voici une liste des différentes cartes qui ne sont pas présentes dans le jeu, que ce soit MD ou SB, mais qui peuvent prétendre à un place dans ce deck.

Créatures :

Stalker : La mascotte de togless mais son coût comportant %b%b n'est pas approprié pour être joué dans cette version, de plus la plus part de nos cartes sont récursives avec forteresse et ruines.

12/12 : Une bonne créature, tutorisable au trinket cependant il faut au moins 4 stifle MD pour le rentabiliser soit 5 slots, je les ai juste pas trouvés. ;)

Shriekmaw : La synergie avec forteresse est sympa mais c'est lent.

Stinkweed Imp : Il me semblait être une bonne solution pour gérer stalker mais au final, nan. Contre Eva Green, étant donner que le deck peut jouer stalker tour 1/2/3, le random slot imp est trop lent. Contre Togless, certes on gagne du temps mais en face il va juste faire deed à 3...

bob : Juste énorme avec toupie, cependant il est optimal en 3/4 slots et le nombre de cartes %u devient alors très très juste.

Éphémères :

Spell Snare : En jouant mox de diamant, on peut se passer de spell snare.

Aka : Je les jouais au départ puis je les ai remplacées par les mox pour diverses raisons. Tout d'abord on a un moteur de CA pour le late game avec Lftl et en ce qui concerne le CA rapide on a déjà les optiques counter top + shackles + EE qui font du CA tout en gérant la partie.

Piracy Charm : Carte vraiment polyvalente, mais je lui ai pas trouvé de slot.

Stifle : Une bonne carte en soi qui permet de gérer wast (qui n'est plus vraiment un problème avec lftl et mox MD) ou encore les deck storm. Mais son véritable atout est qu'elle neutralise The Book of Exalted Deeds, qui est un véritable fléau pour le deck.

Smother : Très bon contre agro loam, rien à dire, mais c'est juste pas l'optique du deck. ^^

Soif de connaissance : Un véritable piocheur dans les versions Etendu qui jouent pas moins de 14 artos MD. Ce qui n'est pas le cas ici et par conséquent la carte perd de son impact. Cependant elle permet de filtrer les mox en late game.

Echoing Truth : Une bonne carte qui permet de canaliser les menaces que l'on a pas sues gérer. Noter qu'elle sert aussi à protéger une/nos carte(s) (fers, counterbalance, tarmo) en la/les renvoyant dans notre main.

Repeal : Le même effet que vérité avec un coté cantrip bien sympa.

Krosan Grip : Une bonne carte de side, utile contre pas mal de jeux mais je ne lui trouvé pas de place

Enchantement :

Harnais cérébral : Un bon moyen pour gérer Loam mais au final ça bouffe trop de mana.

Planeswalker :

Tezzeret le Chercheur : C'est ma grande interrogation du moment. Personnellement je trouve qu'il fait un très bon kill en late game avec sa capacité à faire des 5/5.

Artefacts :

Mox de chrome : Un bon accélérateur de mana qui a le bon goût d'être un artefact. Il permet également de recycler les cartes inutiles. Mais mox de diamant est tout simplement meilleur.

Bombe à sortilèges d'Æther : Un moyen de gérer les grosses créatures, elle est en plus tutorisable au trinket et recyclable.

Les Match-Ups :

Les faciles :

Dreadstill :

45% La 1 est vraiment tendu et on perd si on arrive pas gérer nought.

side : -1 Fers vedalkens (le but étant de chopper une 12/12, je vais pas m'étendre sur ce choix), -2 Contresort (balance est juste meilleur) et -1 Force de volonté (peu de sorts valant le 2 pour 1).
+1 Drakôn clinquant & +1 Semeuse de tentation (gère totalement le deck; en générale après avoir perdu un Nought, Dreadstill a beaucoup de mal à se relever), +1 Contrepoids (un gros impact sur le deck pour un très bon raciaux d'efficacité) et +1 Ancienne rancœur (pour l'ensemble des artos).

de 65% à bye Pour la deux et la trois. ;)

Les tendus :

Burn :

40% Trop de menaces, concentrez vous essentielement sur les spell importants. Il faut très vite poser la combo et un tarmo si l'on veut espérer gagner la 1.

side : -1 Fers vedalkens & -2 Fils d'infidélité (rien à chopper), -1 Explosifs artificiels (sert à rien), -1 Crypte de Tormod (mis à part contre Cercle des barbares, elle ne sert pas), -1 Force de volonté (peu de sorts méritent le deux pour un) et -1 Contresort (beb like c'est quand même mieux).
+ 3 Salve élémentaire bleue & 2 Hydrosalve (gère très bien burn), +1 Fourbes de cuisine (très très bon) et +1 Contrepoids (très très bon contre burn).

55% Pour la 2 et la 3, vous allez sûrement finir à un ou deux PV mais c'est normale, ça s'appelle un match très tendu et très appréciable à jouer. =)

Goyf Sligh :

50% : Les parties durent plus longtemps que burn et ça c'est à notre avantage. Garder vos contres pour les spell imporants (prix du progrès...). Pour le reste il faut espérer piocher très vite la combo.

side : -1 Crypte de Tormod (inutile), -2 Contresort (beb like est quand même plus intéressante), -3 Force de volonté (Idem) et -1 Explosifs artificiels (utile seulement contre les créatures que l'on est censé chopper).
+ 3 Salve élémentaire bleue & 2 Hydrosalve (le %r étant prédominant dans le deck...) et +1 Contrepoids (La curve s'y prête bien).

55% Pour la 2 et la 3, ça reste tout de même tendu.

Red Tempo Tresh :

45% : Tresh est un match tendu à la base la version avec Moon MD l'est d'autant plus. La combo et la crypte sont vos principales atouts pour la g1. Si la partie dure, vous allez alors la possibilité de partir en plan "mana denial" avec lftl et wast.

side : -3 Contresort (je préfère des moyens de gestion plus approprié), -2 Force de volonté (peu de sorts méritent le deux pour un) et -1 Fait ou fiction (pas terrible contre aggro contrôle).
+ 2 Salve élémentaire bleue & 1 Hydrosalve (quelques sorts %r intéressant à gérer), +1 Contrepoids (une belle curve comprise entre 1 et 2 principalement) +2 Trombe de feu (gère moon et mangouste).

50% : Vous avez rentré suffisamment de moyens de gestion pour pouvoir prétendre remporter la 2 et 3.

Togless :

50% : Tout va ce jouer à la sortie.

side : -1 Explosifs artificiels (rien à gérer), -1 Mox de diamant (avec deed c'est pas super), -2 Contresort (contrepoids oblige) et -1 Force de volonté (idem).
+1 Semeuse de tentation & +1 Drakôn clinquant (pour stalker), +1 Aiguille à sectionner (pour deed), +1 Contrepoids (la curve s'y prête bien) et +1 Crime du corbeau (les games durent suffisamment longtemps pour la possibilité de partir en plan "discard").

55% : Là encore la sortie est le moment important de la partie.

Les difficiles :

Goblins :

25% : Sur la première, il faut adopter un rôle de spectateur. Essayez de cerner au maximum la version jouée par votre adversaire (splash ou pas et si oui lequel). Cependant ne vous dévoilez surtout pas, il ne doit pas savoir quoi sider contre vous. Une fois que vous vous êtes faite une idée sur son jeu, concédez la game.

side : -3 Contrepoids (une curve romanesque, de plus la plupart des gobs sont posés via la fiole), -1 Crypte de Tormod (aucun intérêt), -3 Contresort (beb like est quand même bien plus intéressant pour ce MU), -1 Toupie de divination du sensei (avec l'absence de contrepoids, elle est moins indispensable) et -2 Fils d'infidélité (rien d'intéréssant).
+ 3 Salve élémentaire bleue & 2 Hydrosalve (très efficace), +2 Trombe de feu (le même effet qu'une Wrath tout en vous laissant vos créatures), +1 Aiguille à sectionner (pour Vial), +1 Salve obscure (le dredge la rend très polyvalente) et +1 Fourbes de cuisine (bon face à gob).

50% : Votre travail d'inspection effectué lors de la g1 va maintenant vous servir. Il faut absolument savoir quoi faire et quand le faire. Trop tard et c'est terminé, trop tôt et vous diminuez de moitié vos chances de gagner. Gob peut se refaire une main sur un seul Meneur donc faite bien attention. La g2 et la g3 se jouent à la sortie...

Eva Green :

35% : Que dire à part que ce jeu donne la mauvaise impression d'être builder pour retourner les Contrôles %U. La g1 est dure vous avez quasiment aucun moyen pour le gérer...

side : -3 Force de volonté (la discard lui fait perdre tout son charme).
+1 Drakôn clinquant & +1 Semeuse de tentation (dédié à stalker) et +1 Contrepoids (une belle curve à 2, qu'on va pas s'empêcher d'exploiter).

45% : Attention à Choke, gardez donc vos contres pour cette carte. Sinon la g2 et g3 se passent mieux, vous avez maintenant pas mal de solutions.

Les autres orientations :

Pour metagame Aggro :

La liste présentée ici, me semble la meilleure version pour affronter gobelin, burn, taiga...

Pour metagame Aggro-Contrôle :

Cette liste est la plus optimale si vous vous attendez à rencontrer tresh, fish...

Pour metagame Contrôle :

Ce build est cohérent pour affronter togless, landstill...

Conclusion :

Ce jeu peut gagner contre à peu près tout les deck du metagame actuel, hormis quelques uns, mais il peut très bien faire un 0-3 drop s'il est piloté par un mickey. Le temps est le meilleur allié du jeu, et pour réussir à le maîtriser, il faut savoir comment en gagner le plus possible. C'est là la principale difficulté du deck. Si vous le jouez sans vous être bien préparé au métagame, le tournois risque d'être très difficile. Savoir quelle carte aller chercher pour affronter une situation spécifique demande beaucoup d'entraînement et ne s'improvise pas.
Cependant la liste présentée ici est strictement ma version du jeu en Legacy tout simplement car ce dernier n'existe pas dans ce format. Il est donc tout à fait possible de modifier la liste, les cartes notées comme "absentes" sont par contre de bonnes orientations. Deux autres cartes que je n'ai pas cité, les Wish (%u et %g), sont également de bonnes orientations. Ils offrent des toolbox intéressantes à votre side permettant d'avoir des solutions MD...

J'attends vos réactions, commentaires ou critiques alors à vos claviers!
haut de page - Discussion : page 1

blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 27/11/2008 22:49
Votre avis sur la présence de Tezzeret dans ce paquet? Perso ça me semble un kill très appréciable en late game.
anonyme
le 28/11/2008 19:20
c'est clairement un meilleur tuteur que mage.certes il arrive plus tard,mais tellements de compensations.en tout cas,je le jouerai pour ma part.
blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 28/11/2008 23:17
Ouep, je dois tester mais je vois pas trop quoi retirer pour en ajouter 1.
kumkum
France
le 29/11/2008 3:17
trop cher controle magique?
blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 29/11/2008 13:20
Oui. =)
blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 30/11/2008 12:33
Ya deux cartes que j'aimerais ajouter dans le MD, fils d'infidélité (c'est tellement fort actuellement) et tezerret (pour tester).
Je vois pas trop quoi retirer par contre! =)
Sasha
le 07/12/2008 20:50
Mox ça m'a l'air bien moisi dans le deck. D'ailleurs ça ressemble à un togless en moins fort.
blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 08/12/2008 8:50
Citation :
Mox ça m'a l'air bien moisi dans le deck.


Vu le format, c'est juste très très bon. Contrepoids tour 1, vu la curve c'est juste gg.

Citation :
D'ailleurs ça ressemble à un togless en moins fort.


Pourtant j'ai un Mu positif contre togless, donc lis un peu le commentaire et tu verras que tout y est expliqué! ;)
The461
Paris, France

Légende
le 11/02/2009 7:41
Tu n'a pas mis de daze dans ta liste et tu ne le signale même pas comme absent. Pour qu'elle raisons tu ne l'a pas mis ?
blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 12/02/2009 18:00
Tout simplement parceque ce Deck est un Controle. Par consequent remonter un land en main est néfaste car tu as besoin de tes lands.
difool2
Soissons, Chnord
le 25/06/2010 1:16
Plus de toupies que de contrepoids? Tu as testé le deck en tournoi? Curieux de voir comment ça tourne, tu me sembles vouloir faire trop de choses dans le paquet et pas savoir sur quoi te focaliser.
haut de page - Discussion : page 1