Zoo / Extend
modifié il y a 194 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Couleur
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Ter Art
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Terrains et réserve non comptabilisés

blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

Commentaire sur le deck
le 04/03/2008 12:50
I/Présentation:

Voici ma version de Zoo domaine "bugdet", il reste encore quelques imprésisions et je compte sur vous pour les résoudre. Comme toujours en étendu, il y a un forme de Red deck (RDW, Boros, ...): un jeu agréssif jouant de petites créatures appuyées par des blasts. Sauf que maintenant les créatures ne sont plus si petites que ça avec Tarmogoyf. La particularité de Zoo est qu'il joue les 5 couleurs pour profiter des cartes dite "domaine": Flammes tribales et Puissance de Gaia.
Maintenant que la présentation du deck est faite, passons à la liste du deck.

II/Le deck:

%4Contreforts boisés
%4Fondrière sanguinolente
%3Lande venteuse
%1Grève inondée
%2Fonderie sacrée
%2Terrain de prédilection
%1Jardin du temple
%1Cheminées à vapeur // Conduits de vapeur
%1Crypte de sang
%1Montagne

%4Gorille beringeï
%4Mogg fanatique
%4Loup de garde
%4Tarmogoyf
%3Isamaru, chien de Konda
%2Sinistre lavamancien
%1Lions des savanes
%1Gaddock Teeg

%4Incinération
%4Hélice d'éclairs
%4Flammes tribales
%3Éclair de faille
%2Feu de goudron

Maintenant que vous avez un aperçu de ma liste, passons à l'analyse détaillée de ce dernier.

III/Analyse:

#1-Curve:

%1--->16 sorts (Créatures: 4 Gorille beringeï, 4 Mogg fanatique, 3 Isamaru, chien de Konda, 2 Sinistre lavamancien, 1 Lions des savanes autre sort 2 Feu de goudron).

%2--->21 sorts (Créatures: 4 Loup de garde, 4 Tarmogoyf, 1 Gaddock Teeg autres sorts 4 Incinération, 4 Hélice d'éclairs, 4 Flammes tribales).

%3--->3 sorts (Éclair de faille).

On voit trés nettement que la curve se situe entre 1 et 2, ce qui est indispensable pour un maximum d'aggrésivité et d'explosivité.
Petite notation pour Éclair de faille que l'on peut jouer soit pour son coût initial (%2%R) ou soit pour son coût de suspension (%R), ce qui en fait une carte semi-polyvalente.

#2-Mana base:

%2%0 Lands , ça suffit pour ne pas être en mana death.

%1%2 Fechtland (4 Contreforts boisés, 4 Fondrière sanguinolente, 3 Lande venteuse, 1 Grève inondée).
Les fechtland permettent d'aller chercher le biland ou le térrain basic dont on aurait besoin. Ils permettent de réunir trés vite les 5 couleurs (%r%g%w%b%u), entrainant ainsi l'abus rapide des cartes "domaine".

%7 Biland (2 Fonderie sacrée, 2 Terrain de prédilection, 1 Jardin du temple, 1 Cheminées à vapeur // Conduits de vapeur, 1 Crypte de sang).

Térrain basic (Montagne), c'est la couleurs la plus représenté du deck. Il était donc normale de jouer une montagne en plus des bilands.

#3-Créatures:

%4Gorille beringeï: Créature trés aggrésive et sans doute le meilleur tour 1 si on la posée avec un Terrain de prédilection.

%4Mogg fanatique: A la fois une créature et un blast, en le sacrifiant il permet d'entrainer avec lui la créature 2/2 bloqueuse ou d'infliger 1 bléssure à son adversaire.

%4Loup de garde: Tout simplement une trés bonne créature.

%4Tarmogoyf: Pas vraiment besoin de le présenter, sans doute la meilleur créature aggréssive. Elle monte trés vite à 3/4 voir 4/5.

%3Isamaru, chien de Konda: Un excellent tour 1. Je n'en met que 3 car c'est une créature légendaire.

%2Sinistre lavamancien: Trés bon blast dissumulé dans cette créature. Valable contre tout, soit tu kill ses créatures soit tu le tues à petit feu.

%1Lions des savanes: Créature aggrésive, je voulais une derniére créature dont le coût était 1 et cell-ci c'est imposée.

%1Gaddock Teeg: Voici la petite touche "contrôle" du deck, qui permet de se protéger de Colére de dieu et Damnation, il est également utile contre les jeux combo.

#4-Autres sorts:

%4Flammes tribales: Voici la carte "domaine" du jeu, elle permet d'infliger trés vite des bléssures trés tôt. Un trés bon blast!

%4Hélice d'éclairs: Une carte incontournable dans Zoo, elle permet d'infliger 3 bléssures mais permet de récupérer des points de vie perdu par les fechtland et les biland.

%4Incinération: C'est sans doute le meilleur blast/anti-créature du deck. En effet la crature ne peux pas être regénérer dans le tour et du fait que dans son cout il y a %1 cela permet de pouvoir la jouer facilement.

%4Éclair de faille: Voici un blast que je jouerais surement plus pour son coût de suspension (%R) que pour son coût initial (%2%R). Infliger 3 pour faut pas vraiment chercher plus loin.

%4Feu de goudron: C'est un "petit" blast, je l'ai rentré car il est en synergie avec Tarmogoyf. En effet avec comme type "tribal" il permet de le booster un peu plus.

IV/Les abscent:

Voici la liste de cartes que je n'ai pas rentrées dans ma liste mais que je n'ai pas pour autant oublié:

Jitte d'Umezawa
Cape de tatou
Puissance de Gaia
Carboniser
Coup de flamme
Flammes de la main de sang
Pluie en fusion
Dard de lave
Pointe de lave
Choc soudain
Sceau de feu
Jet de magma

Vous l'aurez constanter, les absents sont des blast et des boost. =)

V/Le side:

Grognard jötun: A rentrer contre les deck jouant avec leur cimetiere (dregde...)
Crypte de Tormod: Idem.
Kami de la loi ancienne: Lune de Sang est un fléau si on arrive pas à la gerer.
Licorne de Ronom: Idem.
Kataki, tribut de la guerre: A rentrer principalement contre Affinité et autre deck jouant des artos dur à gerer tel que Calice du vide.

Le side est vraiment définie en fonction de l'environnement présent.

Voila mon deck détaillé, j'hésiste entre certain choix... J'espére que vos commentaires seront constructif.